在全国范围内的韩国成年人样本中使用有问题的游戏的相关性,合并症和自杀倾向(2017)

Int J Ment Health Syst。 2017 May 11;11:35. doi: 10.1186/s13033-017-0143-5.

Park S1, Jeon HJ2, 儿子JW3, 金H.2, Hong JP2.

抽象

背景:

本研究旨在调查全国代表性韩国成年人样本中有问题的游戏使用的流行,相关性,合并症和自杀倾向。

方法:

在参加6022年韩国流行病学流域区域研究并完成综合国际诊断访谈2011的2.1名受试者中,使用1397项DSM-9建议的互联网游戏障碍标准对5名游戏用户进行了有问题的游戏使用评估。 对5个DSM-XNUMX标准中的XNUMX个或更多回答“是”的受访者被认为是有问题的游戏用户,而提醒则被认为是正常的游戏用户。

结果:

4.0%(56 / 1397)的游戏用户被归类为有问题的游戏用户。 与普通游戏用户相比,有问题的游戏用户更可能处于较年轻的年龄组并居住在城市地区。 有问题的游戏使用与几种精神疾病正相关,包括尼古丁使用障碍,抑郁症和焦虑症,但在调整了年龄,性别和居住区后,与酒精使用障碍和强迫症无关。 在控制精神疾病以及社会人口因素后,有问题的游戏使用与自杀计划显着正相关。

结论:

有问题的游戏使用在韩国成年人群中相对普遍,并且与其他精神疾病和自杀性高度共存。 因此,对于更容易上瘾的游戏用户(例如城市地区的年轻人)需要有问题的游戏使用的预防策略,并且对于具有有问题的游戏使用的个体需要心理健康筛查和适当的治疗。

关键词: 合并症; 韩国; 有问题的游戏使用; 自杀

结论:28503193

PMCID: PMC5426067

作者: 10.1186/s13033-017-0143-5