定义网络游戏障碍的容忍度:现在不是时候吗? (2016年)

丹尼尔·金* 和Paul H. Delfabbro

在线记录版本:14 JUN 2016

DOI:10.1111 / add.13448

©2016成瘾研究学会

关键词:

  • 瘾;
  • 行为成瘾;
  • DSM-5;
  • 网络游戏障碍;
  • MMO;
  • 多人游戏;
  • 公差

在DSM-5的附录中包含网络游戏障碍(IGD)是游戏作为一种令人上瘾的行为的初步认可 [1]。 现在需要进一步研究来验证拟议的标准 [2]。 然而,将耐受性概念应用于诸如游戏之类的复杂活动可能比目前在DSM-5公式中承认的更难。 有一些初步的学术辩论已经研究了游戏容忍的主题 [3]相对于其他IGD特征(如专注)的更广泛讨论 [4-6], 退出 [7 8] 和伤害 [9 10]。 然而,一个尚未解决的重要问题是:具有IGD的个体对哪些具体的游戏刺激产生了耐受性? DSM-5概念化指的是“需要花费越来越多的时间从事互联网游戏”([1],p。 795)。 虽然乍一看,由于其简单性和客观性,这可能是一个吸引人的定义,但将时间与剂量等同起来可能不一定是有效的,因为这个变量本身可能无法捕捉到许多其他促使和维持过度行为的因素。 [11].

一个有用的例子是流行的互联网游戏活动,称为大型多人在线(MMO)游戏。 MMO游戏具有大型,持久的在线世界,支持社交合作游戏和错综复杂的奖励系统,其中玩家的目标是实现各种目标。 随着他们的进步,MMO玩家进入“终端游戏”活动,即基本等级提升达到预定固定间隔上限的游戏部分,不再可能达到新的等级。 游戏结束活动通常涉及“磨削”(即可重复动作)以实现一种水平进展,例如玩家已经获得的游戏物品的细化或定制。 MMO终端游戏采用耗时的可变比率增强计划,具有获得所需奖励的极低可能性。 低'跌落率'的项目会受到玩家的高度重视,他们采用优化策略并加入团队(例如部落,公会)以最大限度地获得他们的机会。 为了追求特定的奖励支付,玩家可以花更多的时间来遵守日益苛刻,严格或复杂和/或社会依赖的游戏时间表。 因此,较长的比赛持续时间可能只是其他潜在因素的反映,而不是游戏的主要原因。

基于这种推理,有问题的MMO玩家似乎并不像DSM-5中那样仅仅在游戏中寻求增加的时间,而是出于更需要更好,更稀有,更有价值,更新颖和/或更难的需求 - 获得奖励。 减少或停止比赛伴随着对这些奖励的“错失”的恐惧 [12]。 因此,可能的修改后的游戏容忍度表述可以指玩家改变游戏进度或完成度的标准,追求更独特或更狭窄定义的目标和/或对熟悉的和已经获得的游戏奖励的满足感降低。 正如Kaptsis所说 . [7],有问题的游戏玩家可能会在无法满足某些活动要求的情况下,甚至在玩游戏时也遇到退出状态。 尽管赌博失调表示承认损失的重要性的“追逐损失”行为,但IGD缺乏对实际游戏活动的可比性认识。 进一步研究玩家对游戏刺激的感知和对游戏刺激的动态反应,包括其在临床病例中的表现,将进一步增进我们对这种拟议疾病的理解,并提出治疗的新可能性。

利益声明

没有。

致谢

该研究没有从公共,商业或非营利部门的任何资助机构获得特定资助。

参考资料

1 美国精神病学协会(APA)。 精神疾病诊断和统计手册(DSM-5®)。 弗吉尼亚州阿灵顿:美国精神病学出版社; 2013。

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3 Starcevic V.耐受和戒断症状可能无助于增强对行为成瘾的理解。 成瘾2016。 DOI: 10.1111 / add.13381.

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12 Przybylski AK,Murayama K.,DeHaan CR,Gladwell V.励志,情感和行为相关的恐惧错过了。 Comput Hum Behav 2013; 29:1841-8。

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