Cyberpsychol Behav Soc Netw。 2017 Jan 24。 doi:10.1089 / cyber.2016.0451。
Buono FD1,2, 麻烦我3, 劳埃德DP1,2, 切割机CJ1, Printz DM1, 沙利文RM2, 摩尔BA1,2.
抽象
DSM-5(精神疾病诊断和统计手册,第五版)提出的视频游戏成瘾或网络游戏障碍具有与其他冲动控制障碍类似的标准特征。 有限的研究使用延迟折扣检查行为经济框架内的视频游戏成瘾。
目前的研究通过常规的每周视频游戏时间来评估货币和视频游戏的延迟折扣模式。 共有104参与者被分成1的3组视频游戏玩家(低,中,高),并被要求通过在线调查完成货币和视频游戏折扣程序。
结果显示,在货币(p = 0.003)和视频游戏折扣程序(p = 0.004)中,各组之间存在显着差异。 此外,两个程序之间的组之间存在正线性关系。
本文的结果强化了先前的研究结果,即更多小时的视频游戏使用与更大的冲动性相关联,并为未来的研究提供了启示。
关键词: 网络游戏障碍; 行为经济学; 延迟折扣; 冲动
结论:28118044