开发有效的虚拟环境,引发青少年和网络游戏障碍青少年的渴望(2018)

公共科学图书馆之一。 2018 Apr 19; 13(4):e0195677。 doi:10.1371 / journal.pone.0195677。

申YB1,2, 金JJ1,2,3, 金MK2,3, Kyeong S.2, Jung YH1,2, Eom H.1,2, 金娥2,3.

抽象

正如最近在《精神疾病诊断和统计手册》第五版的研究标准中指出的那样,互联网游戏障碍(IGD)是一种需要进一步研究的新疾病。 通过提供可增加提示引起的渴望的受控环境,虚拟现实提示暴露疗法已被证明对某些成瘾症有效。 为了评估虚拟现实技术对IGD患者的可行性,本研究旨在开发代表诱发渴望的风险情况的虚拟环境,并评估虚拟现实技术对提示反应性的影响。 总共招募了64名男性和青少年(34名有IGD的青少年和30名无IGD的青少年)参加。 我们开发了一个虚拟的网吧环境,与会人员承担了四个不同的任务。 作为主要的可行性结果,渴望通过视觉模拟量表进行测量,该模拟量表在接触每个任务后测量当前玩游戏的欲望。 与对照组相比,虚拟网吧诱发了IGD患者的更大渴望。 另外,患者表现出化身的邀请一起玩游戏的接受率明显高于对照组。 在IGD中,对任务的渴望反应与症状的严重程度得分呈正相关,这一点由Young的互联网成瘾测试测得。 这些发现表明,充满了与游戏相关的复杂线索的虚拟现实可以唤起IGD患者的游戏渴望,并且可以作为引发渴望的提示暴露疗法工具用于IGD的治疗。

结论:29672530

作者: 10.1371 / journal.pone.0195677