开发健康互联网使用的在线和离线整合假设:理论和初步证据(2018)

。 2018; 9:492。

在线发布2018 Apr 13。 DOI:  10.3389 / fpsyg.2018.00492

PMCID:PMC5908967

结论: 29706910

林晓燕,1,2, 苏文亮,1,3,*Marc N. Potenza4,5

抽象

互联网已成为我们日常生活中不可或缺的一部分,如何充分利用互联网对个人和社会都很重要。 基于先前的研究,提出了在线和离线整合假设,以建议一个考虑和谐和平衡的互联网使用的框架。 整合假设提出,通过人们在线和离线世界的和谐整合,可以实现更健康的互联网使用模式。 提出了在线/离线整合,通过遵循沟通,转移,一致性和“离线优先”优先级的原则,将自我认同,人际关系和社会功能与认知和行为方面结合起来。 为了开始检验关于整合水平与心理结果之间关系的假设,本研究的数据来自626本科生(41.5%男性)。 参与者完成了在线和离线整合,网络成瘾,互联网使用的利弊,孤独,外向和生活满意度的量表。 调查结果显示,具有较高在线/离线整合水平的受试者具有较高的生活满意度,较大的外向性,对互联网的更积极的认知,较少的孤独感,较低的网络成瘾以及较少的对互联网的负面看法。 整合调解外向性和心理结果之间的联系,它可能是“富人越富”和社会补偿假设之间差异的机制。 讨论了在线和离线整合假设的含义。

关键词: 整合假设,整合原则,富裕程度更高,社会补偿,网络成瘾,有问题的互联网使用,健康的互联网使用,在线和离线整合量表

“......任何技术革命的悖论都是你需要离线才能找到智慧和情感清晰度,以充分利用你的在线生活。=

-Pico Iyer

介绍

自出现以来,互联网是否对个人产生积极或消极影响一直是一个有争议的问题。 互联网在人们的生活中发挥着越来越重要的作用,互联网与现实生活之间的界限变得模糊; 然而,一些人越来越担心它可能产生或促进的问题,以及缺乏健康的互联网使用的明确指导方针(; ; )。 以前的研究已经产生了几个假设(如下所述),以帮助解释在线和离线世界之间的关系(; ; ).

丰富得到更丰富的假设

Rich Richer Hypothesis(2002)提出,具有更高外向性或在社交场合更舒适的人更有可能利用互联网扩展他们的社交网络并提高他们的友谊质量(; )。 根据这一假设,那些被外向并且已经拥有强大社交技能的人会更好地分享他们的快乐并在网上寻求帮助,从而通过网络空间获得额外的社会支持和更高的生活满意度(; ; ; )。 此外,在现实世界中报告更大成功的互联网游戏玩家更有可能以健康的方式玩游戏,例如魔兽世界(WOW),而不是那些认识到现实生活中的失败者()。 相反,根据这一假设,“穷人变得更穷”。 内向的人,社交焦虑程度较高,社交技巧和信心较差的人更有可能利用互联网逃避并避免现实生活中的问题,这可能导致负面结果().

社会补偿假设

相反,社会补偿假设(贫穷变得更富有假设)提出,使用互联网的社交焦虑水平较高或社会支持水平较低的个体比那些社交焦虑较高但没有社交焦虑的个体表现出更大的幸福感。使用互联网 (; ; , )。 根据这一假设,互联网的匿名性为个人提供了更加舒适的社交环境,因为由于缺乏非语言暗示而被认为自我泄露的风险较低()。 此外,互联网可以为一些人提供更多机会获得社会支持,探索他们的自我身份和社会身份(),并提高他们的社交技巧(),以及利用在线应对资源的更大机会()。 另外, 提出在线活动有利于个人在社交网络中建立弱关系,这对于那些自尊心较低的人来说非常有用,可以改善他们的社会资本,但对那些自尊心较高的人有害,因为这会减少他们的机会保持强大的线下关系。 换句话说,“穷人越来越富裕”,“富人越来越穷”。

根据上述假设,互联网使用可能具有取决于个体差异的积极或消极影响。 由于上述两种假设都有一些支持性证据,因此了解决定“富人变富”,“贫穷变穷”,“贫穷变富”,“贫富变穷”的因素非常重要。

在线和离线整合视角

在线和离线集成的概念首先由提出 。 在他看来,整合创造了协同效应,整合线上和线下生活将带来丰富的发展和繁荣。 他还概述了六种关于如何连接在线和离线生活的集成策略(例如,“告诉在线同伴关于一个人的离线生活”,以及“使在线行为脱机”)。 整合视角强调一个人的在线和离线世界之间的和谐与平衡; 也就是说,生活在一个更大的综合世界中比生活在两个孤立的世界更好。

然而,整合视角远未得到学术界的认可,并需要进一步的理论考虑,特别是在促进健康的互联网使用模式方面。 因此,本手稿旨在推进在线和离线整合假设,该假设可以指导网络和现实世界的整合,并促进健康的互联网使用模式。

构建在线和离线整合假设

为什么要集成在线/离线域? 理论背景

系统理论侧重于部件之间的安排和关系以及它们如何作为一个整体协同工作()。 系统理论的一个重要见解是 整体看来 在线/离线关系。 很久以前,亚里士多德在声明中总结了整体论的一般原则,即“整体不仅仅是其各部分的总和。”然而,很明显,整体可以超过其各部分的总和或更少,取决于零件的组织和交互方式。 在整体世界观中,世界被视为一个整体而不是分离的部分集合(); 因此,在线和离线世界应该被视为一个整体。 如果我们不承认他们的联系并专注于其中一个,可能会遇到不良后果。

系统理论的第二个见解是在系统内建立部件的优先级和合作的重要性。 当没有足够的资源可以发生所有事情时,可能会发生竞争,因此某些事情会以牺牲其他事情为代价()。 在线和离线世界可能在一定程度上被视为竞争,因为两者都在争夺人们的时间和精力。 如果没有明确确定优先次序,这种资源限制可能会导致破坏性的竞争动态()。 功能失调的竞争可能会产生不良后果,例如与网络成瘾有关的冲突和失败()。 在线上/线下世界系统中,重要的是在竞争个人资源时应优先考虑线下生活,这意味着我们应该更多地关注现实生活中的需求。 作为竞争的替代方案,在线和离线世界可以合作共同实现共同目标。 在线世界可以起到促进和扩大人们现实生活的催化剂的作用。 与内部竞争系统竞争时,具有协同功能的系统可能具有更多优势()。 虽然合作可能无法为个别部分带来最大的回报,但相互合作可能会为整个系统带来最佳回报(; ),产生未来的利益()。 因此,在线和离线世界之间的互动合作动态也可能从长远来看促进个人发展和适应。

总之,根据系统理论,集成方法可能代表了在线和离线世界组织的理想方式,预计这将为当前数字环境中的最佳功能带来最大优势。

在线和离线整合假设概述

我们提出了一个在线和离线整合假设,它表明通过整合线上和线下自我身份,人际关系,通过人们的线上和线下世界和谐地整合到一个完整的世界,可以实现更健康的互联网使用模式,和认知和行为领域的社会功能。

虽然网络世界与现实世界不同,但我们建议将它们和谐地融入一个世界(见 数字 Figure1A1A)。 该假设认为,更高水平的和谐整合可能反映出更健康的互联网使用模式,并导致更好的心理健康和福祉。 试图避免现实世界的经历或将现实世界从网络世界中脱离出来可能会产生心理健康和社会适应问题。

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在线/离线集成的代表性示意图。 (A) 整合领域; (B) 整合原则。

集成什么:在线/离线集成的三个域

虽然提出了六种在线和离线整合策略 他们提出了有关如何保持网络世界与现实世界的和谐与结合的宝贵见解,他们主要关注的是关系领域和相关行为。 还描述了自我认同和社会功能整合的重要性(; ; ; )。 鉴于以往的文献和理论背景,我们建议,为了促进整合,应该关注认知和行为领域中两个世界的自我认同,人际关系和社会功能整合。

自我认同整合

自我认同整合强调在认知中自我评价的平衡,并在线上和线下世界中保持行为自我呈现的一致性。 人们应该表现出在线和线下世界之间自我评价和自我接纳的一致性,同样也不会出现其他人对评价的差异。 他们还应该提供类似的个人形象,并在在线和离线域中展示类似的行为风格。

研究提供了一些支持这一概念的证据。 例如,研究表明线上线下自我差异()或实际理想的自我差异和逃避现实()可能导致心理健康状况下降和过度参与互联网活动。 例如,具有与网络世界相关的适应不良认知的网络游戏玩家更有可能拥有更高的网络游戏障碍症状()。 相比之下,能够更好地通过互联网表达和透露自己真实自我的人更有可能成为亲密的在线朋友并将这些朋友带入现实世界(; ; ).

人际关系整合

关系整合涉及在线交流,作为面对面现实世界关系的补充,以及与已知和非匿名朋友与未知个人的在线交流的偏好。 人们应该通过与已知(与未知)人员的在线交流以及与现实生活中的在线朋友的会议,通过两个世界来转移关系,以实现两个群体的更大重叠。 他们也可能让线下的朋友知道他们的在线生活中发生了什么,反之亦然。

在线/离线关系整合可以产生更好的结果。 例如,在线与现有朋友交流可能会带来更高的友谊质量和更高的幸福感,但与陌生人聊天可能不会显示出这种效果(, ; )。 与已知的真实朋友一起玩在线游戏可以帮助玩家避免互联网使用问题,并通过他们的在线成功和成就来改善他们的线下生活()。 与不与知名人士玩耍的玩家相比,这些玩家在网络世界中的孤独感可能更少(). 他解释说,除非存在诸如线下关系和其他相似之处之类的进一步联系,否则仅通过在线世界难以维持关系。

社会功能整合

社交功能涉及个人与环境的互动以及他们在环境中履行角色(; )。 社交功能整合表明,互联网使用的动机是服务于现实生活中的功能(例如,社交,学校,工作或家庭活动),并避免将网络空间视为逃避现实生活中的问题。 从行为的角度来看,在线活动应主要与学术/工作/日常生活功能相关,并被个人(例如家庭成员)周围的其他人接受为促进现实生活的功能。

互联网的社会和心理影响取决于它为用户服务的功能()。 互联网使用的实用或功利取向可以通过改善社会融合对心理健康产生有益影响()。 例如,研究表明,较重的娱乐性互联网使用与较差的学习成绩有关(),但学术上使用互联网可以提高学校的表现()。 此外,社会功能对学术和职业活动的影响已成为有问题的互联网使用的重要考虑因素(; ; ),调查结果表明使用互联网服务于现实生活的功能,而不是逃避它。

如何整合:在线/离线整合的四个原则

我们提出了在线/离线整合的四个一般原则 - Communication, T转让(BOT), C坚持,和 Offline first(CTCO)原则。 建议CTCO原则是实现在线/离线整合的主要方法(见 数字 Figure1B1B).

沟通原则

沟通是系统间关系的一个重要因素()。 对于集成假设,这意味着在线和离线域不应该分成两个孤立的世界,但它们应该通过信息交换来弥合。 根据沟通原则,建议人们将他们的在线世界(例如,感情,活动和朋友)介绍给他们的离线世界,反之亦然。 能够在两个世界之间自由和公开地交换信息是实现整合的第一步。

沟通有助于增强在线和离线世界的相互理解,从而最大限度地减少差异,促进相互学习,促进协调以发挥整体作用。 沟通还可以帮助人们建立更健康的互联网使用模式。 没有秘密的互联网使用模式可以促进健康使用并防止有问题的使用。

转移原则

基于两个世界之间的沟通,人们可以通过转移进一步实现整合。 转移原则包含这样一种观念,即一个世界(例如,在线)可以成为另一个世界(例如,离线)的新发展来源,并且它们可以相互学习。 由于在线和离线世界的不同特征,它们可以为人们提供更多的空间和可能性来尝试新的身份,探索新的能力,并结识新朋友。 当开发或从一个世界扩展到另一个世界时,个人可以转移这些新的想法,概念或信息。 通过实行转移原则,可以削弱世界之间的界限,促进其协调。

一致性原则

虽然在线和离线世界的特征是不同的,但对于它们之间的一致性而言,和谐结合是很重要的。 这种一致性可能涉及所呈现的身份,同等评估和互补目标等相似之处。 两个世界的相似性越大,就越有可能实现完整和一致的整体。 应该注意的是,一致性不是静态,而是通过有效的通信和转移实现的从差异到一致性的动态过程。

离线第一原则

整合并不意味着在线和离线世界是平行和平等的。 作为人类,我们在物质世界中运作,没有人能够在数字世界中生存。 此外,我们通过进化已经适应了物理世界数百万年,而网络世界只存在了几十年。 相关地,过度脱离现实世界的人可能易受身体和精神障碍的影响。 从这个意义上说,在线行为应该服务于人们的现实生活,并且大部分融入现实生活的基础,而不是相反。 当在线/离线域名在人类的资源有限的生命中竞争时,建立这种优先级也是必要的().

检验假设

正如我们的假设所暗示的那样,互联网使用的更高的在线和离线整合水平将导致更好的心理结果,我们假设更大的整合将与更少的网络成瘾,更多的优点,更少的互联网使用,更少的孤独和更大的联系相关联。本研究中大学生的生活满意度(H1)。 在之前的研究中,与互联网使用的内向个体相比,外向型个体受益更多,心理结果更好(; )。 我们假设外向性与更高的整合水平(H2)相关,并且整合水平将调解外向性与心理测量之间的关系(例如,网络成瘾,孤独和生活满意度; H3)。 由于“富裕致富”假设和社会补偿假设在预测外向和内向的个体是否会从互联网使用中受益或变得更糟时存在冲突,我们假设在这种现象中应该考虑整合,并假设外向和内向在整合水平较高的人群中,个体可以“变得富裕”(有更好的心理关联),而不是整合程度较低的人(“变得更穷”; H4)。

付款方式

参与者成员

该研究得到了福州大学心理与认知科学研究所研究伦理委员会的批准。 所有参与者均为福建江夏大学和福建农林大学招聘的大学生,位于中国东南部。 他们自愿通过在线调查匿名回答调查问卷,并且共有742受访者填写了调查问卷。 筛选出提供不当或无效答复的个人(n = 116),我们获得了626有效响应以供进一步分析。 在最终样本中,260(41.5%)是男性,样本的平均年龄为20.1(SD 1.4)。

措施

在线和离线整合规模(OOIS)

自行开发的15项目OOIS调查问卷用于评估参与者的在线和离线整合水平(见附录) 1 在补充材料)。 根据在线/离线整合假设的框架,OOIS有三个分量表,每个分量表有五个项目,反映自我身份整合(SI,Cronbachα= 0.69),关系整合(RI,Cronbachα= 0.66)和社交功能整合(SFI,Cronbachα= 0.57)。 该量表显示了良好的因子模型拟合(χ2 = 386.95,χ2/df = 4.45, RMSEA = 0.075, GFI = 0.92, CFI = 0.89)。 每个项目都询问在线和离线体验的整合(例如,“我的在线朋友非常了解我在现实生活中的表现”)。 参与者使用4点李克特量表对项目做出回应,其中1 =非常不同意; 2 =不同意; 3 =同意; 和4 =非常同意。 研究中总量表的可靠性系数为0.75。 OOIS得分计算为三个分量表得分的总和,较高的OOIS得分表明积分水平较高。

互联网使用决策平衡问卷(IDBQ)

IDBQ基于传统理论模型()旨在衡量人们在互联网使用方面的决策平衡()。 调查问卷有38项目,包括利弊分量表。 专业子量表由16项目组成(例如,“互联网减轻了学习或生活的紧张。”),而cons子量表则有22项目(例如,“因特网使我无法按时完成学业作业”。 )。 IDBQ表现出良好的信度和效度,可以作为中国大学生互联网使用决策余额的衡量工具()。 参与者使用4点李克特量表对项目做出回应(1 =非常不同意,4 =非常同意)。 研究中的可靠性系数是针对pros子量表的0.91和针对cons子量表的0.94。

网络成瘾诊断问卷(IADQ)

IADQ是由8项目开发的问卷 筛选网络成瘾。 “是”的答案得分为1; 答案“否”得分0。 在这项研究中,Cronbach的α是0.73。

对生活规模的满意度(SWLS)

SWLS是一种简短的5项目工具,旨在衡量全球主观对一个人生活满意度的感受()。 参与者使用4点李克特量表对项目做出回应(1 =非常不同意,5 =非常同意)。 本研究中的Cronbach'sα为0.87,表明该量表具有较高的内部一致性。

加州大学洛杉矶分校寂寞规模

20项目问卷用于衡量主观社交孤独感()。 参与者使用4点量表对项目做出响应(1 =从不,2 =很少,3 =有时,4 =通常)。 本研究中的系数α为0.83。

外向性

外向性摘自中国五大人格量表(CBF-PI-B; )。 CBF-PI-B是40项目量表,由五个分量表组成:宜人性,开放性,外向性,神经质和责任心。 比例项目按6点李克特量表评分(1 =强烈反对,6 =强烈同意)。 通过与五大库存的关系证明了对CBF-PI-B有效性的支持(r = 0.58〜0.83, )。 外向子量表有八个项目,本研究的Cronbachα为0.82,表明内部一致性良好。

统计分析

所有统计分析均使用SPSS(版本19,IBM Corp.)进行.Pearson相关性用于访问双变量关联。 采用层次多元回归来检验外向性,整合和心理结果之间的关系。

使用SPSS宏程序(v3.0)测试中介效果,如提供的引导 。 使用基于95自举样本的百分位数方法,使用5,000%置信区间评估间接中介效应。 如果置信区间不包含零,则表明间接影响可被视为具有统计显着性().

根据OOIS的平均得分,参与者被分为高度整合(大于平均值, n = 262)和低积分(低于平均值, n = 364)组。 同样,参与者被分为外向(n = 326)和内向(n = 300)基于高于或低于平均外向性得分的分数组。 然后,使用外向(外向和内向)和积分(低和高)作为主体间变量来执行2×2 ANOVA。 对网络成瘾,孤独和生活满意度进行了单独分析。 为了更容易地比较结果, z 使用因变量的分数。 局部 η2 适当时以效果大小给出。 Bonferroni校正用于调整简单效果中的多重比较结果。

成果

描述性统计和相关性

研究变量之间的描述性统计和相关性描述于 Table11。 三个OOIS分量表彼此正相关(r = 0.20到0.38, ps <0.01)。 根据H1的假设,SI,RI,SFI以及OOIS的总分与网络成瘾呈负相关(r = -0.15到-0.34, ps <0.01),缺点(r = -0.12到-0.36, ps <0.01)和孤独感(r = -0.27到-0.43, ps <0.01)。 RI,SF和OOIS与专家正相关(r = 0.10〜0.15, ps <0.01),并且OOIS与SI无关(r = 0.01, ns)。 OOIS及其三个分量表也与生活满意度呈正相关(r = 0.13-0.23, ps <0.01)。 正如在H2中预测的那样,发现外向性与OOIS分量表及其总分呈正相关(r = 0.20-0.31, ps <0.01)。

表1

研究变量之间的描述性统计和零级相关。

 12345678910111213
(1)年龄1            
(2)性别a0.12 **1           
(3)SI0.01-0.08 *1          
(4)RI0.06-0.19 **0.38 **1         
(5)SFI-0.06-0.010.21 **0.20 **1        
(6)OOIS0.01-0.14 **0.76 **0.74 **0.63 **1       
(7)互联网时间b0.15 **-0.06-0.06-0.03-0.13 **-0.10 *1      
(8)网络成瘾0.10 *-0.12 **-0.26 **-0.15 **-0.33 **-0.34 **0.17 **1     
(9)优点0.01-0.020.010.15 **0.10 **0.12 **0.13 **0.15 **1    
(10)缺点0.080.03-0.22 **-0.12 **-0.36 **-0.32 **0.20 **0.49 **0.29 **1   
(11)外向0.060.11 **0.20 **0.24 **0.22 **0.31 **-0.04-0.19 **0.09 *-0.13 **1  
(12)寂寞0.030.06-0.36 **-0.30 **-0.27 **-0.43 **0.020.34 **-0.08 *0.41 **-0.41 **1 
(13)生活满意度-0.020.040.13 **0.16 **0.22 **0.23 **0.01-0.24 **0.09 *-0.18 **0.23 **-0.38 **1
M20.07/15.3114.0013.7943.115.452.2546.5044.2428.9544.4714.49
SD1.36/2.212.071.954.473.151.9410.5514.626.108.213.80
 
SI,自我认同整合; RI,关系整合; SFI,社会功能整合; OOIS,在线和离线整合量表的总分。 a性别被编码为男性= 1,女性= 0。 b互联网时间以每天在线时数计算。 *p <0.05, **p <0.01。

整合是否会调解外向性与心理结果之间的关系?

为了检验整合的假设中介效应(H3),使用5,000 bootstrap样本计算外向对心理结果的间接和直接影响。 包括年龄,性别和互联网时间作为协变量变量。 引导结果显示集成完全调解了外向和网络成瘾之间的关系,并且中介效果的估计是-0.04,95%引导CI为-0.05到-0.02(参见 数字 Figure2A2A)。 对孤独感的中介效果是显着且偏袒的,并且估计为-0.15,95%引导CI为-0.22至-0.10(参见 数字 Figure2B2B)。 对生活满意度的中介效应也是显着和偏倚的,估计是0.04,95-0.02的0.06%引导CI(见 数字 Figure2C2C)。 这些结果表明支持H3。 我们还对这三种心理结果进行了一系列分层多元回归模型。 在第一步输入年龄,性别和互联网时间,然后在步骤2进行外向,最后在步骤3输入三个OOIS分量表SI,RI和SFI。 结果显示在补充表中 S1.

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整合调解外向与心理结果之间的关系(N = 5000 bootstrapping resamples)。 依赖心理结果变量: (A) 网络成瘾; (B) 孤独; (C) 生活满意度。 整合度为在线和离线整合量表的总分。 所有路径均采用非标准化回归系数进行量化。 *p <0.05, **p <0.01。 路径 c =总(非介导)效应; 路径 c'=直接(控制中介)效应。

心理测量,外向性与整合关系的差异

为了检验H4,我们进行了双因素方差分析,以分别检验外向(外向和内向)和整合(低和高)对网络成瘾,孤独和生活满意度的统计效应。

对于网络成瘾,结果表明对整合有显着的主要影响, F(1,622)= 22.12, p <0.01,部分 η2 = 0.034,也用于外向, F(1,622)= 9.12, p <0.01,部分 η2 = 0.015。 总体而言,高度整合组报告的网络成瘾比例显着较低(M = 0.26, SD = 0.86)比低集成组(M = 0.19, SD = 1.05)。 外向群体也报告了网络成瘾的显着降低趋势(M = 0.16, SD = 0.92)而非内向组(M = 0.17, SD = 1.06)。 外向×整合互动没有统计学意义, F(1,622)= 0.55, ns,部分 η2 = 0.001。 简单效果分析表明,与低度整合相比,外向和内向群体的高度整合表明网络成瘾的比例较低(ps <0.01)。 相关方法和比较在 数字 Figure3A3A.

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整合,外向和他们的心理相关性。 (A) 网络成瘾,孤独和生活满意度的平均Z得分是在线/离线整合(低或高)和外向(外向或内向)的函数。 (B) 外向和内向的不同线上和线下整合水平的心理影响图。 p <0.1, *p <0.05, **p <0.01。

对于孤独,结果表明对整合有显着的主要影响, F(1,622)= 53.12, p <0.01,部分 η2 = 0.079,也用于外向, F(1,622)= 37.22, p <0.01,部分 η2 = 0.056。 总体而言,高度整合组报告的孤独感明显较低(M = 0.40, SD 与低集成组相比(1.06)M = 0.28, SD = 0.84)。 外向组也报告了孤独感的显着降低(M = 0.28, SD 与内向组相比(1.01)M = 0.30, SD = 0.90)。 外向×整合互动没有统计学意义, F(1,622)= 2.81, ns,部分 η2 = 0.005。 简单效果分析表明,与低度整合相比,外向和内向群体的高度整合表现出明显较少的孤独感(ps <0.01)。 相关方法和比较在 数字 Figure3A3A.

对于生活满意度,结果表明对整合具有显着的主要影响, F(1,622)= 6.85, p <0.01,部分 η2 = 0.011,也用于外向, F(1,622)= 17.45, p <0.01,部分 η2 = 0.027。 总体而言,高度整合组报告的生活满意度显着提高(M = 0.17, SD = 1.02)比低集成组(M = 0.12, SD = 0.96)。 外向群体也报告了显着更高的生活满意度比例(M = 0.19, SD = 0.99)比内向组(M = 0.21, SD = 0.97)。 外向×整合互动没有统计学意义, F(1,622)= 0.02, ns,部分 η2 <0.001。 简单的影响分析表明,与低整合度相比,外向和内向群体的高整合度显示出较低的生活满意度水平(p = 0.062用于外向和 p =内向的0.067)。 相关手段和比较见 数字 Figure3A3A.

上述结果表明,外向一般具有比内向(“差”)更好的心理相关性(“丰富”)。 但是,如图所示 数字 Figure3A3A具有高度融合的外向个体将比那些低度融合的人(“富裕变得更穷”)拥有更好的心理测量(“富裕变得富裕”)。 同样,互联网使用高度融合的内向个体将比那些融入程度低的人(“穷人变得更穷”)有更好的心理测量(“穷人变得更富有”)。 因此,支持H4。 图中展示了不同线上/线下整合水平对外向和内向群体的心理影响 数字 Figure3B3B.

一般讨论;一般交流

该研究的目的是试图引入并进一步发展基于网络心理学的新理论观点 早期的工作,即在线和离线整合假设。 该假设与系统理论一致,即如何以合作和富有成效的方式组织在线和离线世界的关系()。 提出CTCO原则作为实现在线/离线整合的主要方法,其中通信和传输原则有助于削弱在线/离线世界之间的界限并促进其协调,而一致性和离线优先原则可为集成提供指导处理。 根据之前的研究结果,该假设还假设自我认同,人际关系和社会功能是人们应该在整合方面优先考虑的关键领域。 该假设强调了在线和线下世界之间创造协同作用的重要性,这表明健康的网络世界不会扩展或取代现实世界。 相反,个人需要两者的整合过程,并应展示在线和离线体验之间的平衡。

该假设提出更好的集成互联网使用是有利的。 与我们的概念框架一致,本研究表明,线上/线下整合与互联网的生活满意度和积极看法(专业)正相关,并且与互联网成瘾,孤独感和互联网负面看法的衡量指标呈负相关。 (缺点)。 一些个人特征可能为综合方法提供优势,因此使个人更有可能“更富有”。例如,我们发现具有更高水平的外向的人更有可能具有更高水平的在线/离线整合(r = 0.31, p <0.01),并且整合介导了性格外向与心理测验之间的关系。 这一结果可能部分解释了“富人致富”现象的产生。 研究,使用互联网预测更好的结果对于那些更外向的人,但对更内向的人更糟糕的结果。

我们的研究也可能有助于解释几个相互竞争的假设之间的明显争议,包括“富裕变得更富”的假设()和社会补偿假设(“贫穷变得富裕”; ; )。 如图所示 数字 Figure33内向的个人可能会受益于互联网使用的高度整合(穷人变得更富裕),而外向型个体可能会从低度融合(富裕变得更穷)变得更糟,与社会补偿假设一致。 另一方面,内向型个体可能因低度融合而变得更糟(穷人变得更穷),而外向型个体可能从高度融合(富裕变得更富裕)中受益,与“富裕变得更富裕”的假设一致。 因此,整合可能是强调预测与社会补偿假设和“富裕致富”假设的差异的机制。 也就是说,“富人”(例如,外向群体)或“穷人”(例如,内向群体)可能不一定变得更富裕或更穷 本身,整合水平有助于方向。 需要更多的研究来研究在线和离线整合如何与心理变量相关,特别是在纵向研究中可能检查的时间。

整合假设的潜在应用

整合假设具有重要意义。 有可能通过提高互联网使用行为的整合水平来帮助防止网络成瘾。 互联网使用有问题的个人可能难以在日常生活中保持平衡或控制互联网使用()。 这些人可能对两个世界有不适应的认知,他们可能利用互联网摆脱现实世界的困难()。 他们也可能忽视重要的关系()并在工作场所遇到问题()或在学校()。 尽管已经开发出多种针对网络成瘾的干预计划并进行了不同程度的测试(),整合假设在为这一人群引入临床或教育干预的新思路方面具有潜在价值。 例如,该假设强调了自我认同,关系和社会功能整合对健康互联网使用的重要性,我们的研究提供了初步数据,表明这三个领域的高度整合与较低的网络成瘾水平相关。 干预措施可以侧重于这些领域,并在实践中促进与CTCO原则的在线/离线整合。 整合应该以离线优先作为方向,并且可以通过沟通作为第一步促进整合水平,随后的工作涉及将每个领域转移到另一个领域以实现在线和现实世界之间的更一致和和谐。 由于网络成瘾者通常使用互联网作为逃避(),可以通过提高在线和离线空间的整合水平来开发程序以减少人们有问题的互联网使用,并且应该直接探索和检查这些可能性。

该假设不仅是评估人们如何使用互联网的理论框架,而且是通过整合策略评估网络环境潜在影响的有力工具。 第一种策略可能与沉浸感有关:数字化产品的沉浸感越大,人们避免现实世界的趋势就越大(); 因此,他们可能会在数字环境和现实环境之间经历分裂。 例如,将网络空间融入现实世界的增强现实(AR)可以促进在线/离线整合(,p。 85),而虚拟现实(VR)是一种由计算机产生的沉浸式交互式体验,可以促进与现实世界的分离。 因此,后者可能更有可能导致非整合和有问题的使用,尽管这种可能性需要直接的经验检验。 第二种策略可能涉及个人与之接触的人,以及他们在现实生活中是否已知或未知,以及是否鼓励识别或匿名帐户。 像LinkedIn和WhatsApp这样的移动应用程序,主要是为人们联系并与他们已知的其他人(例如,朋友和家人)共享,可以被标记为比那些陌生人/匿名社交应用程序更高的集成通信工具。 GaGa或Yik Yak。 数据显示,与在线游戏中与知名人士一起玩可能会比与未知的人玩游戏产生更低的感知孤独感()。 第三种策略可能涉及社交网络产品和通信线索。 照片,语音和视频互动在Instagram或Skype等应用中非常突出,它们利用了传统面对面互动中更为典型的大量视觉或听觉信息,理论上比主要基于文本的社交更加整合网络服务(SNS),如Facebook和Twitter。 与打字相比,交互中使用的视觉和听觉线索可以形成更高质量的交流,发展更好的友谊,并减少感知的孤独感()。 除上述内容外,还有其他可能的策略可以从集成原则中得出。 这项研究表明,开发人员在设计产品时应考虑整合策略,特别是如果他们的目标是在娱乐和连接与现实生活之间取得平衡。 发电机对其正在开发的产品采用的不同策略可能导致人们采用不同的在线/离线集成水平。

局限和未来研究

尽管本研究在构建整合假设的核心概念方面迈出了第一步,并提供了不同整合水平可能具有不同心理结果的初步证据,但仍有一些局限性需要解决。 首先,虽然这里提出的整合领域和原则是基于以前的文献和系统理论,但它们仍需要在未来更加仔细地讨论和研究。 其次,OOIS是基于中国大学生开发和审查的,未来的研究应该检验其在其他年龄组和其他文化中的有效性。 第三,当前规模的结构是基于领域而不是原则。 话虽如此,整合原则反映在OOIS项目中。 例如,项目“我的离线朋友或我的家人很清楚我在互联网上的情况”,反映了与沟通有关的原则。 同样,项目“我在互联网上与之沟通的人和我在现实生活中与之交流的人大多是相同的”,反映了与一致性相关的原则。 尽管如此,未来的研究应该直接衡量原则,以评估个体如何进行整合。 最后,本研究的结果基于相关设计,因此我们无法确定在线/离线整合与结果测量之间的因果关系; 未来的研究可以利用纵向方法或实验设计来研究可能的因果关系。

未来的研究应该检查在线和离线整合水平在多大程度上可以解释个人与互联网使用行为之间关系的潜在差异,特别是因为整合可以作为特定个体差异和心理结果之间的调节或中介变量。 在这个过程中,应该考虑其他因素(例如,相对社会经济优势与劣势的潜在影响)的考察。 展望未来,众多互联网产品可能与现实生活有更直接的联系,研究比较不同产品(或其方面)与不同整合趋势特征(例如,匿名和熟悉,模拟社交存在水平和沉浸感)之间的关系。在公共卫生考虑方面具有吸引力,有价值且具有潜在影响力。 从公共卫生的角度来看,随着时间的推移前瞻性与健康状况有关的因素对于识别非常重要。 因此,对于研究人员而言,检查哪些特征可以预测随时间推移的整合趋势可能是非常有意义的,特别是如果发现整合水平可以缓和与健康和幸福的关系。 因此,与在线/离线整合水平相关的保护和风险因素的研究可能具有重要的实际和公共卫生影响。

结论

该研究引入了网络心理学的新理论视角,即整合假设,它提供了一个新的框架,用于检查在线和离线世界之间的关系。 该假设被提出通过遵循沟通,转移,一致性和“离线优先”优先级的原则来统一认知和行为领域中的自我认同,人际关系和社会功能。 该研究表明,线上和线下体验的更加和谐的整合与更少的网络成瘾,更多的利弊和更少的互联网使用,更少的孤独,更多的外向性和更高的生活满意度相关联。 整合调解了外向性和心理结果之间的关系,整合可能是一种机制,它与“丰富富裕”和社会补偿假设的看似不同的预测相关。 拟议的整合假设对我们理解互联网使用行为有着广泛的影响。

作者贡献

WS负责理论概念和研究设计。 XL为数据收集和初步分析做出了贡献。 WS和XL撰写了手稿的初稿。 MP提供了对知识内容手稿的重要修订。 所有作者都参与并批准了最终稿件。

免责声明

本手稿中提出的观点代表了作者的观点,而不一定是那些对手稿内容没有任何意见的资助机构的观点。

利益冲突声明

MP曾为Shire,INSYS,Rivermend Health,Opiant / Light Lake Therapeutics和Jazz Pharmaceuticals提供咨询和建议; 从Mohegan Sun赌场和国家负责任博彩中心获得研究支持(耶鲁大学); 参与与吸毒成瘾,冲动控制障碍或其他健康主题有关的调查,邮件或电话咨询; 就与冲动控制和成瘾有关的问题向律师事务所和赌博实体提供咨询; 并在盛大回合,CME活动和其他临床/科学场所举办学术讲座。 其他作者声明,该研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

致谢

作者感谢Jiying Huang在数据收集方面提供的帮助。

脚注

 

资金。 本研究由国家自然科学基金(批准号:31771238),福建省社会科学项目(批准号FJ2015B117)和中国国家留学基金管理委员会(批准号:201706655002)资助。 MP的参与得到了国家负责任博彩中心和国家成瘾和药物滥用中心的卓越中心资助。

 

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