青少年网络游戏障碍自我报告与临床诊断的不一致(2018)

Sci Rep。 2018 Jul 4;8(1):10084. doi: 10.1038/s41598-018-28478-8.

郑H1, Yim HW2, 李SY3, 李香港3, Potenza MN4, Kwon JH5, Koo HJ6, Kweon YS3, Bhang SY7, 崔JS8.

抽象

本研究旨在评估自我报告的IGD评估与临床诊断的IGD相比的过度报告(假阳性)和漏报(假阴性)率。 研究人群包括45与IGD和228而没有IGD,基于来自互联网用户群的临床诊断,用于青少年早期游戏障碍的无偏识别(iCURE)研究。 所有参与者都完成了自我报告的IGD评估。 根据DSM-5 IGD标准,由经过培训的心理健康专业人员盲目地进行临床访谈。 测量了自我评估的平均每日游戏时间和游戏类型。 从基线调查中获得心理特征,包括焦虑,自杀,攻击性,自我控制,自尊和家庭支持。

自我报告的IGD评估的假阴性率为44%。 假阴性组报告的在线游戏时间少于IGD组,尽管他们的心理特征与IGD组相似。 假阳性率为9.6%。 他们报道的在线游戏时间比非IGD组多,尽管他们的心理特征与非IGD组相似,除了自我控制。 自我报告和临床诊断之间IGD诊断的差异揭示了自我测量的局限性。 需要各种策略来克服评估IGD的自我报告的方法学缺陷。

结论:29973627

PMCID: PMC6031690

作者: 10.1038/s41598-018-28478-8

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