DSM-5对互联网游戏紊乱的诊断:克服游戏研究领域中的问题和关注的一些方法(2017)

对评论的回应

达里亚J.库斯 相关信息

1英国诺丁汉诺丁汉特伦特大学心理学系国际博彩研究组
*通讯作者:Daria J. Kuss; 国际博彩研究部,诺丁汉特伦特大学心理学系,50莎士比亚街,诺丁汉NG1 4FQ,英国; 电话:+ 44 115 848 4153; 电子邮件: [电子邮件保护]

马克D.格里菲斯 相关信息

1英国诺丁汉诺丁汉特伦特大学心理学系国际博彩研究组

哈雷M.庞特斯 相关信息

1英国诺丁汉诺丁汉特伦特大学心理学系国际博彩研究组

*通讯作者:Daria J. Kuss; 国际博彩研究部,诺丁汉特伦特大学心理学系,50莎士比亚街,诺丁汉NG1 4FQ,英国; 电话:+ 44 115 848 4153; 电子邮件: [电子邮件保护]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

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抽象

当前对互联网游戏障碍的DSM-5诊断(IGD;美国精神病学协会[APA],2013)导致了许多问题和担忧,我们在最近的论文中强调了这些问题和担忧(Kuss,Griffiths和&Pontes,2017年)。 该领域的专家回应了我们对这些问题的评估,得出了六条评论。

方法

在本文中,我们提供对六个评论的回应,以推动科学领域的发展。 所有对我们原始论文的回答都突出了DSM-5中概述的IGD诊断的许多概念,理论和/或方法问题。 我们概述了在克服游戏研究领域的问题和关注方面的一些前进方向。

成果

我们认为,科学家和从业者的角色不是贬低游戏本身,而是在可能过度使用游戏但没有问题的人与日常生活中遭受重大损害的人之间建立明确的区别。他们过度游戏。 这种责任需要大众媒体分享,他们通常会迅速建立对游戏行为的道德恐慌,通常基于挑选特定的案例研究和支持其头条新闻的研究。

结论

研究人员,从业人员,游戏开发人员和媒体需要共同合作,以建立对游戏的现实和全面的理解,将其作为一种正常的,令人愉快的,往往是有益的社会文化实践,对少数过多的用户而言可能与可能需要专业支持的成瘾相关症状的经验。

关键词: 互联网游戏障碍, 游戏成瘾, 诊断, 帝斯曼

目前DSM-5诊断的互联网游戏障碍(IGD; 美国精神病学协会[APA],2013)我们在最近的论文中强调了一些问题和关注点(库斯,格里菲斯和庞特,2017年)。 该领域的专家对我们对这些问题的评估作出了回应,对我们原始论文的所有回答都突出了DSM-5中概述的IGD诊断的许多概念,理论和/或方法问题。 接下来,我们将对评论作出回应,并希望有关所概述问题的科学对话将有助于推动科学领域的发展,并最终支持那些可能需要专业帮助以克服与其过度博弈相关的问题的个人。他们日常生活中的重大压力和损害。

大多数评论 - 尤其是Starcevic的评论(2017)和Van Rooij和Kardefelt-Winther(2017) - 重复他们在以前的论文中概述的相同论点。 Starcevic(2017,p。 2)认为在成瘾框架内建立IGD是“限制因为它干扰了有问题游戏的替代概念框架的开发和测试,例如基于这种行为可能是适应不良的应对或满足特定需求的方式的想法“(Kardefelt-Winther,2014)。 然而,正如格里菲斯(2017)指出,许多成瘾(即使不是大多数)成瘾(无论是基于物质还是行为)都是适应不良应对的表现,因此,在这种情况下,这不是“或/或”的情况。 Kuss,Dunn等人最近的实证研究。 (2017此外,表明功能失调的应对可以显着预测过度的互联网和游戏使用,为包括游戏在内的成瘾性疾病的自我药物假设提供支持。 自我药疗假说也已建立用于物质使用(见 Khantzian,1985, 1997)并没有采取物质使用障碍的合法性或生理学重要性。 出于这个原因,IGD作为一种适应不良的应对行为非常适合成瘾框架,并且不会使其作为影响少数人的精神疾病的状态无效。

Starcevic(2017)似乎也声称那些在IGD领域工作并且将IGD概念化为成瘾者的人认为持续游戏行为是作为避免戒断症状的一种方式。 这不是我们的观点,我们只是认为那些真正沉迷于游戏的人如果不能参与游戏就会出现戒断症状,​​但不一定相信上瘾的游戏玩家会玩游戏以避免戒断症状(尽管这并不排除某些上瘾的可能性)玩家这样做)。

我们同意Starcevic的说法“如果不治疗,成瘾性疾病通常是慢性和进行性的“(p.2)并且过度游戏的开始可能是偶然的和短暂的。 但是,在这种情况下,不应将行为描述为成瘾。 我们之前的论文特别指出,一些游戏玩家可以在没有遇到任何重大问题的情况下玩得过多,而且虽然所有真正的游戏成瘾都存在问题,但并非所有有问题的游戏玩家都有成瘾(格里菲斯,2010b).

Starcevic(2017)还认为,如果游戏成瘾是其他心理病理学的结果,则不应将其视为真正的成瘾。 Kardefelt-Winther等人最近提出了这一论点。 (2017)但对此,格里菲斯(2017)指出,如果存在其他潜在的合并症,其他真正的成瘾(例如,酗酒和赌博失调)也不能轻视成瘾。 成瘾是由行为本身的特征和后果(而不是根本原因)定义的。 除此之外,临床证据表明,如果存在一种精神障碍,则其他疾病的存在是正常现象,并非例外,这在互联网和游戏成瘾精神病理学方面都适用(库斯与格里菲斯(2015))以及其他精神障碍(Starfield,2006).

Starcevic还提出了“容忍”和“退出”是IGD的核心标准(以及更普遍的成瘾)的问题。2017)。 仅仅因为基于物质的成瘾的一些最近的操作定义不包括容忍和戒断并不意味着它们不是成瘾行为的有用指标。 对我们来说,主要问题是如何定义诸如“容忍”和“退出”之类的概念,因为最近的研究表明IGD背景下的这些标准更加微妙(国王,2017; 金与德尔法布罗(King&Delfabbro),2016年)。 例如,差不多二十年前,格里菲斯在他的案例研究中指出,网络成瘾所特有的一种容忍是计算机硬件和软件的不断升级(格里菲斯,2000)。 因此,我们同意Starcevic(2017当前DSM-5中容忍的概念化是不充分的(因为容忍只涉及游戏花费的时间越来越多,而不是可能同样表示容忍度的其他行为),并且应该进行修订。

但是,我们同意Starcevic认为DSM-5标准“高度异质性“(p.2)鉴于九个DSM标准中只有五个需要被认可来诊断IGD。 更多关于IGD“核心”(而不是外围)标准的研究和临床见解将对IGD领域的所有工作人员特别有用。 Starcevic(2017)还断言,该领域的人应该从“清单”方法转向成瘾诊断。 然而,可以认为任何心理健康障碍的诊断最终都是以检查表为基础的,并且这种断言是不切实际的。 我们认为将成瘾概念化为基于证候的更有帮助(Shaffer等,2004并充分认识到吸毒成瘾是他们的相似之处而不是他们的不同之处(格里菲斯,2017).

Van Rooij和Kardefelt-Winther(2017)在他们之前的着作中排练他们之前所做的许多论点。 他们声称IGD字段“缺乏基本理论,定义以及经过适当验证和标准化的评估工具“(第1页)。 我们实际上认为该领域有太多的理论,太多的定义,以及20心理测验验证的工具(King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths,2013年; Pontes,2016)。 为了举例说明这一点,Kardefelt-Winther专注于撰写评论家和评论家,以收集有关IGD的数据,而不是收集自己关于该主题的数据[例如,他关于IGD和行为成瘾的12篇最新论文和通讯。 研究之门 (2014-2017)不包含在IGD上收集的新主要数据,但是是其他人研究的评论:请参阅 https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij和Kardefelt-Winther(2017将IGD断言为“新的临床疾病“(第1页)。 但是,它只是在其建议的术语和DSM中包含的新内容。 鉴于IGD包括离线游戏障碍,该疾病及其治疗(通常使用认知行为疗法)的详细临床案例研究已经在心理学文献中已有三十年(例如, 守护者,1990; Kuczmierczyk,Walley和Calhoun,1987年)。 而Van Rooij和Kardefelt-Winther(2017)说明大多数经过验证的评估工具未包括IGD患者,这并不正确,并不意味着它们不包括基于先前病例和样本的项目。 例如,我们自己开发的工具(例如, Demetrovics等,2012; Pontes,Király,Demetrovics和Griffiths,2014年)部分依赖于那些寻求治疗游戏成瘾者的数据(例如, Beranuy,Carbonell和Griffiths,2013年; 格里菲斯,2010b).

Van Rooij和Kardefelt-Winther(2017)引用他们自己最近的论文断言“我们甚至不清楚如何正确定义过度使用或有问题的技术使用“(Kardefelt-Winther等人,2017年,p。 2)。 我们认为大多数作者都非常清楚他们如何定义IGD。 我们没有的是任何共识 正如在一篇论文中所说,我们都是共同作者(即, 格里菲斯,库斯,洛佩兹·费尔南德斯和庞特,正在印刷)。 我们当然同意自我报告的调查分数不足以确定IGD的存在,但所有流行病学论文都发表在附带条件下,这类研究中IGD的流行仅为 指示,并且进行深入的临床访谈是确保IGD存在于任何特定个体中且具有任何真实有效性的唯一方法。 我们自己的观点是,IGD领域与对任何其他成瘾行为(例如,酗酒,可卡因成瘾和赌博障碍)的研究并无不同,并且大多数发表的论文都是使用方便样本进行的自我选择的自我报告调查。 但是,使用其他方法(例如,神经影像学研究)的有关IGD的论文越来越多,这也表明IGD在神经学和心理生物学方面类似于其他更传统的成瘾性(见 库斯与格里菲斯(2012); Pontes,Kuss和Griffiths,2017年).

Van Rooij和Kardefelt-Winther的评论(2017)表明大多数研究都在进行“主要是健康人群“(第3页)。 我们对此并不存在争议,但这与有关赌博障碍的更大规模的文献没有什么不同。 这些流行病学研究表明(无论是IGD还是其他成瘾行为)是绝大多数人口没有任何问题,但少数人似乎有这样的问题。 没有任何调查可以明确表明任何疾病肯定存在。 这些调查只能说明一种疾病的普遍程度。 这方面的根本问题是这种疾病是否存在。 正如我们在回应世界卫生组织是否应该在最新版的国际疾病分类中包括游戏障碍时所提出的那样(Aarseth等人,2016年)据我们所知,没有必要确定病例的最低数量(如此类别)(格里菲斯(Griffiths)等人,印刷中)。 我们认为,从临床角度发表了大量经验证据表明存在IGD(例如, Park,Lee,Sohn,&Han,2016年; Sakuma等人,2017年; 姚等人,2017; 年轻,2013)。 显而易见的是,每个案例的细节在外围方面都不同(如上所述,这是一种综合症),但是核心后果在各个案例中都是相同的(即,游戏对社会产生了显着的负面心理影响)个人生活的核心领域)。 Van Rooij和Kardefelt-Winther(2017)也主张与Aarseth等人使用的论点相同。 (2016):

此外,在制造新疾病方面存在真正的风险。 我们认为,库斯等。 (2016)没有充分考虑到认识到形式上的混乱会对世界各地的玩家产生影响。 游戏与药物滥用行为不同,因为它是全世界儿童和青少年最受欢迎的嗜好之一,并因此而带来许多健康和积极的结果……因此,我们是否有可能将广泛的游戏正式化为一种障碍或正常的消遣活动。影响广大游戏玩家及其父母的态度。“(p.3)

我们绝对认为影响范围更广,我们从未将“广泛游戏”与有问题和/或令人上瘾的游戏混为一谈(Van Rooij和Kardefelt-Winther似乎在上面引用的段落中做过)。 我们发表了很多关于游戏积极因素的论文,包括教育和治疗价值(例如, De Freitas和Griffiths,2007年, 2008; 格里菲斯,2002, 2005b, 2005c, 2010b; 格里菲思,库斯和奥尔蒂斯·德戈塔里(2013), 2017 - 根据要求提供完整的论文清单)以及个人游戏玩家的背景和文化的重要性(格里菲斯,2010b; Kuss,2013a, 2013b)。 我们的研究显然区分了过度/广泛的游戏,有问题的游戏和令人上瘾的游戏。 这些都是病态游戏的病态游戏的连续体。 根据我们自己的成瘾标准,很少有人是病态的游戏玩家。

在推动这一领域向前发展时,建议的关键措施之一是基于Kardefelt-Winther等人的另一篇论文。 (2017)最近发表的文章声称它对行为成瘾的定义进行了改进。 Kardefelt-Winther等。 (2017)提供了四个排除标准,并认为如果出现以下情况,行为不应被归类为行为成瘾:

1.可以通过潜在的疾病(例如抑郁症或冲动控制疾病)更好地解释行为.
2.功能损害是由一项活动造成的,尽管该活动虽然可能有害,但却是故意选择的结果(例如,高水平的运动).
3.这种行为可以被描述为一段长时间的强烈参与,这会减少时间并从生活的其他方面集中注意力,但不会导致个人的显着功能障碍或痛苦。.
4.这种行为是应对策略的结果。“(p.2)

格里菲斯(2017)批评了四个标准中的三个,认为其他行为被归类为成瘾(a)经常有其他合并症;(b)故意从事行为(例如吸毒和赌博);并且(c)经常将这种行为用作一种应对方式。 如果将非物质使用行为的排除标准应用于物质使用者,那么很少有人会被诊断为成瘾者。 简而言之,建议的行为成瘾标准不成立。

穆勒(2017)认为IGD领域的研究取得了重大进展,特别是在质量方面,强调其方法学稳健性(与流行病学和临床数据有关),以及使用不同方法,这表明(a)IGD存在和( b)它“对失去对游戏行为和社会环境的控制的人造成严重的负面影响“(第1页)。 我们同意对这个问题的理解。 系统评价研究(例如, 库斯,格里菲斯,卡里拉和比利厄斯,2014年)之前已经表明,有许多流行病学研究评估互联网和游戏成瘾,包括代表性研究,并且比以往任何时候都更好地绘制了研究领域。 除此之外,已经发现个人寻求与他们的IGD相关问题的帮助在他们的学术,专业和个人生活中经历高度的痛苦和负面后果,导致他们与专业治疗提供者接触(库斯与格里菲斯(2015))。 此外,客观的神经影像学研究已被用于互联网和游戏成瘾领域(库斯与格里菲斯(2012); Pontes等人,2017年),证实IGD与分子,神经生物学和认知行为水平上与物质相关的成瘾相似。

尽管如此,正如Müller所强调的那样,方法论问题和当代研究的相对稀缺性,包括评估病因学和临床研究的前瞻性设计值得指出。2017)。 最近,King等人。 (2017)使用广泛使用的CONSORT标准从国际视角评估IGD的循证治疗,突出了迄今为止的研究问题,即(a)定义,诊断和测量的不一致方法,(b)随机化的问题,( c)控制和(d)样本描述,进一步强调需要开发有效和可靠的研究方法,以进一步全面了解IGD以及如何帮助那些需要专业支持的人。

穆勒(2017)还强调了研究背景下IGD诊断标准的有用性,因为建立有效和可靠的标准可以解决一些方法学问题并允许跨研究进行比较。 我们同意这一评估,因为我们之前已经概述过,潜在疾病的丰富诊断工具的存在严重阻碍了该领域的科学进步(Kuss等,2014),这是APA初步IGD标准发布之前的情况 2013,对流行率估计产生负面影响。 只有当研究团体采用相同的标准和截止点时,才能从全球心理健康的角度全面理解IGD的问题,而不依赖于通常无法比拟的大量异构工具。 除此之外,我们同意这样的假设:诊断标准要求对不同和不同的个体群体进行严格测试,以提高诊断准确性,为额外需要的实证研究铺平道路。

除此之外,Müller(2017)强调APA侧重于IGD,并忽视其他似乎具有高成瘾潜力的在线活动,如在线赌博,在线社交网络,在线色情和广义网络成瘾。 我们也同意这一论点。 之前的研究表明,对于少数赌徒而言,在线赌博可能是一个明显的问题(库斯与格里菲斯(2012)并且应该与IGD分开查看,其他有问题的在线行为,如在线性成瘾(格里菲斯,2012),网购瘾(Andreassen等人,2015年)和社交网络成瘾(格里菲思(Griffiths),库斯(Kuss)和Demetrovics,2014年)。 例如,我们最近提出了一些论点,强调过度使用在线社交网站(SNS)可能导致传统上与物质相关的成瘾相关的症状(库斯与格里菲斯(2017))。 在考虑当今日常文化和SNS成为现实的一个不可或缺的因素时,这种理解变得尤为重要,由于害怕错过并且通过移动技术不断提供连接,个人感到有压力参与,导致前所未有的强迫行为和社会文化压力,对于少数过多的SNS用户可能会寻求专业帮助(库斯与格里菲斯(2015))。 鉴于SNS包含游戏元素,过度游戏与可能的心理健康问题相关,我们同意Müller的(2017断言需要通过研究来解决IGD和相关问题行为的后果,现象学相似性和差异。

此外,穆勒(2017)呼吁进行涉及不同领域的研究,如媒体心理学,以更好地理解IGD。 研究之前已经强调了社会文化背景与游戏体验的相关性(例如, Kuss,2013a, 2013b),强调包括媒体,通信,人机交互和游戏研究在内的跨学科研究是前进的方向。 除此之外,人类学(Snodgrass,Dengah,Lacy和Fagan,2013年)和民族志观点(Karlsen,2013; Kuss,2013a)也是有用的,因为它们可以阐明游戏动机,游戏结构和机制,感知奖励效果以及个人和游戏社区的游戏意义,以及这些可能如何影响有问题的游戏。

Quandt(2017)提出两个我们认为应该回应的具体要点。 第一点表示定义级别的问题,Quandt(2017)争辩说,目前,研究并没有提供很多见解 什么 人们可能会沉迷于,提供关于平台,频道和游戏类型的示例,每个示例可以具有不同的用户群和相关的游戏动机,不同的游戏机制,包括奖励系统,叙述和图形以及社交方面。 Quandt(2017)指出叙事,力学和背景之间的相互作用是IGD诊断背景下需要考虑的重要因素。 这符合上文提出的关于涉及不同学科的博弈和博瘾跨学科研究的要求,例如媒体,传播和博弈研究,人类学和人种学(Karlsen,2013; Kuss,2013a; Snodgrass等,2013)。 为了全面了解潜在的疾病,作为一种实践的游戏的社会文化背景需要阐明,并且个人和游戏社区的游戏意义值得关注。 正如Quandt正确指出的那样,当目标是解开IGD的原因和影响时,这尤其重要。2017),鉴于游戏可以在个人生​​活中履行各种各样的功能,包括但不限于作为逃避现实生活问题的应对机制(Kuss,2013a; Kuss,Dunn,et al。,2017).

第二点涉及“概念”将社会行为定义为疾病“(Quandt,2017,p。 2),其他研究人员在日常生活行为可能过度发病的背景下被采纳的概念(Billieux,Schimmenti,Khazaal,Maurage和Heeren,2015年)。 Quandt(2017)过早争辩“将“某事物”定义为成瘾可能会通过侮辱他们并使他们暴露于潜在的错误治疗而影响许多人的生活“(第1页),可能导致开放”在学术(或其他)圈子中根据规范确定行为控制的大门“(第2页)。 有人可能会说“行为控制”与支持公众就他们及其子女的行为作出明智的决定之间存在着界限。 例如,许多国家都有电影和游戏的年龄限制。 泛欧洲游戏信息(PEGI)是一个涵盖欧洲大部分地区的游戏评级委员会(PEGI,2017),而娱乐软件评级委员会(ESRB)涵盖北美(ESRB,2017)。 两者都有相似的指导方针,包括内容描述符,表示针对不同年龄组玩特定游戏的适用性。 这些机构不是控制可能不需要的行为,而是通过提供相关信息来支持家庭做出明智决定 同样,对过度游戏与成瘾症状相关并且对少数过度使用者造成有害健康结果的理解可能导致开发出适当有效的方法来治疗由此产生的问题,而不是作为一种行为控制方法。 。 除此之外,不是侮辱个体,可能的诊断可能会使个体消失,因为可以从神经生物学的角度来看待所产生的问题的根源,这与普遍采用的疾病框架一致,从个体中剔除了责任。 (Kuss,2013b)。 这可能会增加信心,改变意愿,并对治疗完成产生积极影响(库斯与格里菲斯(2015)).

Carbonell(2017)从功能障碍和疾病稳定性的角度讨论了IGD的构建及其可行性。 还从诊断意义上考虑了与游戏体验有关的其他方面[即,化身识别,动机,视频游戏类型和游戏模式(在线/离线)]。 他指出了与IGD的开发和概念化相关的潜在问题,这些问题已在文献中广泛讨论(例如, 格里菲斯(Griffiths)等人,2016年; Pontes等,2017)。 值得注意的是,九个IGD标准的制定是一个艰苦而系统的过程,涉及5年期间与12成员和APA委托的物质使用障碍工作组的20顾问定期会议和专家讨论(Petry&O'Brien,2013年)。 为了制定IGD标准,APA对250关于视频游戏成瘾的经验报告进行了很好的分析(Petry&O'Brien,2013年; Petry等,2014)。 尽管九个IGD标准确实存在“大部分来自Tao等人的报告。 (2010)使用迭代过程来识别诊断标准“(Petry等,2014,p。 2),九个IGD标准的制定和措辞与一些物质使用和赌博障碍标准并行,同时承认IGD的临床表现可能与这些疾病不同(Petry等,2014).

Carbonell(2017)认为IGD标准是“更适合发育障碍而非成人诊断“(p.1)和那”IGD诊断适用于成人而非青少年“(第2页)。 鉴于相对大量的经验和临床研究已经调查了不同年龄组样本中标准的可行性,我们不同意这一点(例如, Ko等,2014; Pontes等人,2014年)。 尽管明确需要改进诊断标准,但大多数研究支持IGD是影响不同年龄组中少数个体的临床和社会学现象的观点。 此外,承认这些发现以避免产生关于视频游戏成瘾的进一步耻辱和不准确的刻板印象也很重要。

Carbonell(2017)还强调“一般来说,行为成瘾的标准是模棱两可的“(第1页)。 虽然有很多学者(例如, Sinclair,Lochner和Stein,2016年)(包括我们自己)都同意这一主张,我们认为这仅表明应该进行进一步的研究以帮助澄清这些概念难题。 因此,在学者对如何最好地概念化IGD的分歧的基础上,将IGD视作相关的临床构架还为时过早。 为此,Pontes等人进行了一项研究。 (2014)能够根据行为成瘾的完善概念框架对九个IGD标准进行经验测试,并且该研究的结果表明IGD标准可以在成瘾的成分模型中凭经验构建(格里菲斯,2005a),类似于许多其他行为成瘾。

Carbonell提出的另一个问题(2017)与功能障碍和IGD的稳定性有关。 Carbonell(2017)比较了IGD的功能障碍与物质使用障碍的功能障碍,并得出结论,由于IGD不会以类似的方式引起损伤,因此出现了问题。 如前所述,IGD标准的制定承认其临床表现可能与其他成瘾不同(Petry等,2014)。 因此,即使与IGD具有重要的神经生物学相似性,期望IGD会引起与物质使用障碍相似的强度和有害影响的功能障碍也是不合理的。 关于IGD的稳定性,迄今为止进行的纵向和临床研究很少,无法对此作出任何明确的结论。 由于这个原因,未来的研究调查IGD的稳定性和临床过程是至关重要的,因为高达50%的IGD患者可以自然恢复,有效的治疗方案必须能够超过无辅助的恢复率(Petry,Rehbein,Ko和O'Brien,2015年).

此外,Carbonell(2017)建议游戏中的体验和过程,如头像识别,高度沉浸,视频游戏的结构特征和动机可能与理解有问题的使用相关。 尽管我们同意这一观点,但值得注意的是,这些游戏体验并不是IGD诊断框架的核心,因为它们与游戏体验固有的非病理性二级过程有关。 Carbonell(2017)提到了区分高参与度(特别是亚洲文化)的困难,以及当专业游戏玩家开始玩游戏时,他们经常需要一段时间的训练和锻炼才能掌握游戏。 无论文化背景如何,我们都会争辩说个人高度参与的显着行为本身并不构成行为成瘾,就像专业游戏玩家一样,长时间玩视频游戏并不一定有害,因为游戏玩家喜欢他们这样做可以获得报酬,类似于使用计算机并使用互联网数小时而不沉迷于互联网的学者。 重要的是要承认,虽然爱好和专业/学术承诺通常会增加生活(即使过度参与),但由于其临床和社会学障碍会干扰日常活动和整体功能,因此成瘾会带走它们(格里菲斯,2010b).

最后,Carbonell(2017)批评了游戏成瘾的想法,因为DSM-5对在线和/或离线游戏中的成瘾以及为该现象选择的术语(即IGD)产生了困惑。 卡博内尔(2017)提到“在线”和/或“离线”应该是“游戏障碍”和“游戏障碍”之间的关键区别点。我们认为,在理论层面,任何过度参与并导致严重临床损害的行为都可能是被归类为瘾,这是健康与上瘾游戏之间的关键区别点。 然而,在游戏成瘾的情况下,研究(例如, Bakken,Wenzel,Götestam,Johansson和Øren,2009年; Lemmens和Hendriks,2016年)表明,尽管在线游戏似乎比离线游戏更容易上瘾,但无论如何玩游戏(例如,在线或离线)或游戏的结构特征(格里菲思,库斯和金,2012年).

Krossbakken,Pallesen,Molde,Mentzoni和Finserås的论文(2017)在更广泛(即构造)和特定(即标准)水平上讨论了IGD研究的重要概念和方法论方面。 还考虑了方法论上的含义,尽管提出了一些出色的想法,但在某些方面我们不同意所提出的观点。 Krossbakken等。 (2017)似乎与我们的观点一致,即游戏成瘾(即IGD)用语中的“互联网”一词并不准确,因为游戏成瘾可以同时发生在在线和离线两种情况下(例如, Pontes&Griffiths,2014年)。 Krossbakken等。 (2017)还讨论了IGD危险因素的作用,并指出他们认为调查IGD危险因素的横断面研究“没有必要的方法论严谨性来得出结论“(第1页)。 我们不同意这种观点,因为横截面研究有许多优点,即使它们不允许测试因果假设。 尽管如此,鉴于IGD研究的早期阶段,横断面研究具有许多优点,因为它们在时间和资源方面成本最低,并且可以产生有关疾病原因的有意义假设,为未来提供基础。流行病学研究旨在确定与疾病有关的特定因果关系(佩奇,科尔和蒂姆雷克,1995年).

Krossbakken等。 (2017)进一步表明,鉴于横断面研究中存在的局限性,推断IGD风险因素的因果关系“一个发展性的精神病理学研究框架似乎是有道理的“(第2页)。 他们进一步补充说:“在评估游戏障碍的短期和长期后果时,需要考虑时间范围和背景”(第2页)。 我们同意Krossbakken等人的观点。 (2017)关于在该领域进一步纵向研究的需要。 但是,我们想强调的是,IGD心理测量评估的最新进展考虑了APA在评估IGD时建议的12月份时间框架(见 Pontes,2016,关于IGD评估的评论)。 例如,互联网游戏紊乱测试(IGD-20测试)(Pontes等人,2014年)和互联网游戏障碍量表 - 短格式(IGDS9-SF; Pontes&Griffiths,2015年)在APA建议的12月份时间范围内评估IGD。

Krossbakken等。 (2017)进一步指出“增加游戏和赌博的融合值得进一步关注”(第2页)。 尽管赌博和游戏可能具有某些共同的结构特征(例如,金钱下注),但可以认为这两个活动并不相同,因为其关键定义特征在许多方面有所不同。 例如,长期以来,“追赶损失”已被确立为问题赌博发展中的可靠标准,研究表明,该标准可解决问题赌博中的大量差异(费舍尔,2000)。 相反,“追逐损失”并不是理解IGD的相关/适用标准,因为玩视频游戏的主要心理动机以独特的方式变化,逃避现象和游戏时间通常与IGD相关(例如, Hagström和Kaldo,2014年; Pontes&Griffiths,2016年).

我们完全同意Krossbakken等人的观点。 (2017)和其他研究人员说“过度游戏没有不良后果不应被归类为精神障碍“(第2页)。 我们相信这是该领域已经在文献中承认的东西。 例如,APA指出IGD包括持续和经常使用视频游戏,导致临床显着的损伤或痛苦(APA,2013)。 在特定(即标准)级别,Krossbakken等人。 (2017)注意到研究确定了与定义IGD的许多标准不一致,特别是在戒断症状和耐受性方面。 实际上,一些研究特定水平的IGD构建的研究产生了不同的结果。 然而,这仅表明必须进行进一步的研究,特别是在临床诊断的病例中,可以将IGD标准与稳健的金标准进行比较。 此外,我们认为研究中发现的与IGD标准有关的大多数不一致部分是由于绝大多数这些研究从非临床/规范性社区样本中得出他们的发现,其中这些标准的认可和严重性因为行为成瘾是一种相对罕见的现象,影响很小比例的个体,所以自然是低的。

最后,Krossbakken等。 (2017)建议将IGD评估为测量模型中的形成结构,因为它“提供了发展研究的机会“(第3页)。 虽然我们同意应该采用新的方法学进展来评估IGD,但我们不同意IGD应该被评估为测量模型中的形成结构的观点,原因有很多,包括统计和理论警告。 在统计层面,克莱恩(2013)解释说,形成模型假设原因指标具有完美的分数可靠性(即, rXX = 1.00),这对于大多数观察到的变量来说是不现实的,从而导致相应潜伏合成物的扰动方差增加。 此外,与反射测量模型不同,形成性测量模型不能解释指标的方差和协方差(克莱恩,2013)。 在理论层面,IGD形成模型的缺点也可以通过“复发”标准(IGD标准4)来解释。 如果我们假设IGD是一个形成性构造,则意味着“复发”会导致IGD。 这种假设在理论上是有问题的,因为由于成瘾的发展而发生“复发”,反之亦然。 简而言之,如果他们没有成瘾,个人就不会“复发”。 其他心理测量学家(即 Howell,Breivik和Wilcox,2007年)得出结论“形成性测量不是反射测量的同等有吸引力的替代方法,只要有可能,在制定新措施或选择其他现有措施时,研究人员应选择反射测量“(第205页)。 同样,我们认为,与反射和形成模型相比,在反馈回路测量模型中概念化IGD在统计和理论层面更为可行(参见 克莱恩,2013).

总之,我们希望由于我们在这一领域的合作工作而出现的科学对话将继续推动这一领域的发展。 科学家和从业者的角色不是贬低游戏本身,而是在可能过度使用游戏但没有问题的人和因过度游戏而在日常生活中经历严重损害的人之间建立明确的区别。 。 这种责任需要大众媒体分享,他们通常会迅速建立对游戏行为的道德恐慌,通常基于挑选特定的案例研究和支持其头条新闻的研究。 总而言之,研究人员,从业人员,游戏开发人员和媒体需要共同协作,以建立对游戏的现实和全面的理解,将其作为一种正常的,令人愉快的,往往是有益的社会文化实践,对少数过多的用户来说可能是与可能需要专业支持的成瘾相关症状的经验相关联。

作者的贡献

所有作者都为本手稿的编写做出了贡献。

利益冲突

作者宣称没有利益冲突。

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 E.,Aarseth,Bean,AM,Boonen,H.,Colder Carras,M.,Coulson,M.,Das,D.,Deleuze,J.,Dunkels,E.,Edman,J.,Ferguson,CJ,Haagsma MC,Bergmark,KH,Hussain,Z.,Jansz,J.,Kardefelt-Winther,D.,Kutner,L.,Markey,P.,Nielsen,RKL,Prause,N.,Przybylski,A.,Quantdt, T.,Schimmenti,A.,Starcevic,V.,Stutman,G.,Van Looy,J.,&Van Rooij,A.(2016年)。 关于世界卫生组织ICD-11游戏障碍提案的学者公开辩论论文。 行为成瘾杂志。 先进的在线出版物。 土井:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 链接
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