早期物质消耗和青春期视频游戏的使用问题(2015)

前心理学家。 2015 Apr 28; 6:501。 doi:10.3389 / fpsyg.2015.00501。

CoëffecA1, 罗莫湖2, Cheze N.3, Riazuelo H.4, Plantey S.5, Kotbagi G.6, 克恩L7.

抽象

年轻人经常使用物质以及使用电子游戏。 这项研究的目的是研究视频游戏的使用与青春期饮酒,烟草或大麻等各种物质的消费之间的联系。 为了做到这一点,来自中学和高中的1423学生填写了一份自动问卷,其中包括有关年龄,性别,学习年限,视频游戏的使用和酒精消费的问题(酒精使用障碍识别测试短版,AUDIT-C ),烟草(吸烟指数,HSI)和大麻(大麻滥用筛查试验,CAST)。 我们发现92.1%的青少年使用视频游戏,17.7%使用视频游戏(PUVG)。 此外,结果显示,19.8和8.3%的参与者分别具有危险的酒精和大麻消耗,并且5.2%具有中度至高度的烟草依赖性,物质消耗似乎很频繁。 视频游戏玩家消费的酒精和玩家消费量明显增加,PUVG更早开始消费(酒精,烟草和大麻)。 发现PUVG与首次摄入物质时的年龄呈负相关,但与玩视频游戏的时间呈正相关。 然而,它与物质依赖的风险无关(AUDIT-C,HSI和CAST的分数)。 最后,我们的结果与文献一致,关于物质使用的频率和青少年视频游戏的使用。 这些数据将有助于更好地考虑这一特定领域的预防战略和未来的护理。

关键词:

青春期; 醇; 大麻; 有问题的用法; 烟草; 视频游戏

介绍

在青春期,常常尝试使用酒精,烟草或大麻等精神活性物质(Currie等,2010; Spilka等,2012a,b; Spilka和LeNézet,2013)。 玩视频游戏在这个人群中也很受欢迎,在某些情况下,可能会成为问题,特别是如果与其他精神病理学维度共存。 其他几项研究发现了视频游戏和物质消费之间的联系。 虽然一些研究关注赌博,机会游戏和物质消费之间的联系(Lane等人,2004; Phillips和Ogeil,2007),其他人强调视频游戏和物质消耗之间的关联(Wenzel等人,2009; Armstrong等,2010; Denniston等人,2011; Raiff等,2012; Walther等,2012; Van Rooij等人,2014)。 然而,直到今天,据我们所知,很少有法国研究调查物质消费与电子游戏使用之间的可能联系。 因此,本研究的目的是探讨视频游戏的使用与青少年人群中酒精,烟草和大麻的消费之间的联系。 我们研究的基本前提是,存在对视频游戏有问题的玩家(PUVG;即,根据一些沉迷于视频游戏的研究人员)以及有风险的年轻视频游戏玩家所共有的个人资料(个性和精神病理学)。开发PUVG。

文学评论

青少年中的物质消耗

对年龄在2010和11之间的年轻人群进行的HBSC调查(学龄儿童健康行为,16)表明,酒精,烟草和大麻的摄入频繁且随着年龄的增长而增加。 因此,在六年级的学生中,59.3,12.7和1.5%分别已经饮用酒精,烟草和大麻。 此外,六年级学生的6.8%和九年级学生的34%报告已经喝醉了(Currie等,2010; Spilka等,2012a).

根据ESCAPAD的调查(2011)(或法语:“EnquêteurlaSantéetla Consommations lors de l'AppeldePréparationAlaDéfense”),大约75%的17岁青少年宣布饮酒,42 %宣布消费烟草(Spilka等,2012b)和26.8%宣布消耗大麻(Spilka和LeNézet,2013)在过去的一个月里。

使用视频游戏

在儿童和青少年中使用视频游戏很常见(Tejeiro和Moran,2002; Wood等,2004)。 事实上, Le Heuzey和Mouren(2012) 发现87-11岁的13%和80%15-17岁的孩子每天至少玩一次视频游戏。 研究人员调查最多的视频游戏是在线游戏平台,特别是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。 这些游戏具有使其对青少年非常有吸引力的功能,例如:匿名,可访问性,用户友好性,产生兴奋,互动,竞争力,沉浸感,丰富的信息,以及在某些情况下,持久的虚拟世界(Greenfield和Ceap,1999; 格里菲斯和伍德,2000; Moran-Martin和Schumacher,2000; Chou等人,2005; Ng和Wiemer-Hastings,2005; Allison等人,2006; Sebeyran,2008; Minotte,2010; INSERM,2014).

“视频游戏成瘾”的概念尚未确定。 尽管如此,DSM-5(精神疾病诊断与统计手册,版本5,第三节)中引入了“网络游戏障碍”, 美国精神病学协会,2013)。 大多数分析视频游戏在线使用的研究都使用了更广泛的“网络依赖”术语(Varescon,2009)。 然而,“有问题的使用”的概念开始在科学领域中传播,正如所证明的那样 INSERM(2014) 报告,其中包含与之非常相似的定义 古德曼(1990) 成瘾的标准。 尽管PUVG定义不明确,通常涵盖滥用,过度或上瘾使用视频游戏的概念,但发现其流行率介于1.3%至50%之间。 研究之间的这种广泛差异可以通过使用不同的评估工具,选择偏倚,年龄等入选标准来解释(Haagsma等,2012; Festl等,2013; King等人,2013; Pápay等人,2013; Ricquebourg等人,2013).

视频游戏和物质使用

大多数研究发现物质使用和视频游戏习惯之间存在联系。 最近的一项研究表明,食用烟草,大麻和酒精的男孩患PUVG(通过PVG评估或“有问题的视频游戏”)的风险比不服用的人高一倍(Van Rooij等人,2014).

在饮酒方面,它似乎与玩视频游戏的时间最相关。 事实上, 阿姆斯特朗等人。 (2010) 在4691小学生的样本中,在电视屏幕和电子游戏前花费的时间与饮酒量正相关。

当涉及到第一次物质消费的年龄时,发现在13年龄之前开始使用酒精与频繁使用电视,电脑和视频游戏显着相关(Denniston等人,2011).

在涉及药物滥用和依赖性方面,随着挪威人口玩电子游戏所花费的时间从16到74年龄不等,酗酒的患病率增加(Wenzel等人,2009)。 此外,报告最容易沉迷于酒精,咖啡因,巧克力和香烟等物质的人,最容易依赖于其他活动,如锻炼,看电视,玩机会游戏,赌博,使用互联网和视频游戏(Greenberg等,1999)。 因此,PUVG与酒精,烟草和大麻依赖的风险有关(Ream等人,2011a,b).

有趣的是, Raiff等人。 (2012) 研究表明,在成年人群中,吸烟者使用视频游戏比不吸烟者更频繁,更长时间。

然而,一些研究未能发现玩电子游戏所花费的时间与某些物质的消费之间的关系。 从而, Walther等人。 (2012) 表明,除了使用大麻,既不吸烟也不吸食酒精,与电子游戏同时发生。 此外, 麦克卢尔和米尔斯(1986) 表明学生(n = 190)每天玩视频游戏的人比每月玩一次或两次的人消耗更多的酒精或烟草。

研究方法

菌群数

我们的样本由1423法国学生组成,年龄介于11和17年之间,从“法兰西岛”地区的中学和高中(7th,8th,10th和11th级)招募。学生们被告知了我们的学习并在上课时间完成自动问卷调查,自愿参加。 父母也被告知他们拒绝让孩子参与这项研究的权利。 本研究遵循巴黎Ouest NanterreLaDéfense大学心理科学与学习科学部道德委员会的建议,UFR SPE(心理学与教育系)。 凡尔赛教育机构,参与学校和高等教育机构也接受了调查问卷。

措施

自动调查问卷由两部分组成:第一部分包括有关性别,年龄和学习水平的一般问题。 第二部分分为四个部分:

使用视频游戏

使用PUVG问卷。 为了评估PUVG,本调查问卷是根据DSM-IV-TR中的物质依赖标准建立的(精神疾病诊断和统计手册,版本IV-TR, 美国精神病学协会,2000)。 使用了PUVG的这一措施,因为在我们的研究开始时没有法语的有效工具。 总分从0到7分。 等于或高于3的分数表示PUVG。 该截止分数与用于诊断物质依赖性的分数相同。 要求受试者指定在有学校和没有学校的日子里玩视频游戏所花费的时间。 如果参与者在过去12个月内报道玩视频游戏,则他们被归类为“视频游戏玩家”。 应该注意的是,在该研究中还探索了游戏设备和视频游戏的类型(街机,控制台或基于计算机的游戏,在线游戏等)。

饮酒

AUDIT-C(酒精使用障碍识别测试短版; 布什等人,1998)被使用了。 该仪器允许在过去12个月内通过三个项目对醉酒的频率,数量和频率进行相关评估(一次性饮用六次或更多次饮料)。 它被用于各种研究,以确定有害的酒精消费(布什等人,1998; Gual等人,2002),包括流行病学研究,如健康气压计(法语:“BaromètredeSanté”),但迄今尚未通过法国验证。 男性的得分等于或高于4,女性的得分等于或高于3,表明饮酒有依赖的风险(Bradley等人,2007).

烟草消费

HSI(吸烟指数重量),可以快速检测当前的烟草依赖性(简化版本) Fagerström测试尼古丁依赖性 by Fageström,1978)被使用了。 尽管此调查问卷仅针对成人进行了验证(Heatherton等,1989),它以前用于青少年人群(Hastier等,2006)。 尽管其心理测量质量较弱(0.62和0.65之间的内部一致性),但它仍然被广泛用于其快速管理(Etter,2005)。 由该调查问卷的两个项目给出的总分在:0和1之间显示很少或没有依赖性; 2和3表现出中度依赖性; 4和6显示出强烈的依赖性​​(Fagerström等人,1990).

大麻消费

使用CAST(大麻滥用筛选试验)。 这项测试在法国通过一项调查进行了验证 ADOTECNO (XOUMX学生的ADOlescents etTEChniquesd'évaluationdesconsommations Nocives)。 它也在一般人群中得到了验证 Legleye等人。 (2007)。 得分等于或高于2表示大麻依赖的风险。

统计分析

SPSS 19用于所有统计分析。 进行描述性分析(例如百分比,平均值和标准偏差)以描述样本群体。 随后,我们进行了双变量分析(学生的 t-test,Chi-square,Pearson的相关性)以研究变量之间的可能联系。 最后,进行了多变量分析(MANOVA,回归)以突出显示变量,这些变量对PUVG具有显着的统计权重,同时将它们全部考虑在内。 因此,我们能够突出显示用PUVG解释的方差百分比和跟踪“视频游戏玩家”的概况。

成果

视频游戏

总计92.1%(N = 1289)被视为针对7.9%的视频游戏玩家(N = 111)非视频游戏玩家。 回复PUVG调查问卷的球员中(N = 1192),17.7%(N = 211)呈现PUVG(具有三个或更多个点)。 只有1.1%的人表现出所有标准(7点的最高分)。 在一个上学日玩视频游戏的时间明显低于没有学校的一天[53 min(SD:1 h 23 min)和2 h 12 min(SD:2 h 45 min); t(1288)= 22.78, p <0.0001]。 此外,拥有PUVG的视频游戏玩家在视频游戏上的时间要比没有PUVG的视频游戏玩家[在上学的日子(t = 10.62, p <0.0001)]且未上学[t(1085)= 10.8, p <0.0001]。

在游戏设备和视频游戏类型方面:游戏设备类别中引用最多的三种是计算机(85.1%),固定控制台(75.2%)和手机(66%)。 至于游戏类型,它们是赛车游戏(54.8%),平台游戏(48.9%)和体育游戏(48.3%)。

消费

我们约有一半人口(46.7%)宣布饮酒。 首次消费的平均年龄为12.4年(SD = 2.7)。 我们注意到89.3在8时代之后发生了10%的首次消耗。 换句话说,8青少年中有一人在19年龄之前第一次品尝了酒精。 此外,XNUMX%有高危酒精消耗。

我们的人口中大约有16.7%宣布吸烟。 报告的平均起始年龄为12.8年(SD = 1.9)。 我们发现90.3%的吸烟者在10或以上年龄开始吸烟。 此外,5.2%具有较高的烟草依赖性。

共有21.1%的学生宣称他们一生中至少吸食过一次大麻,而8.3%的大麻消费有大麻,而8.6%宣称目前吸食大麻。

视频游戏玩家与非视频游戏玩家的比较

视频游戏玩家的酒精消费量明显高于非视频游戏玩家(p = 0.04)。 对于表中列出的变量,两组之间没有发现其他显着差异 Table1.1。 表 Table22 描述了衡量视频游戏玩家和非视频游戏玩家的依赖风险和首次消费年龄的量表结果。

表1 

消费者和有依赖风险的受试者的百分比(%).
表2 

AUDIT-C,HSI和CAST的结果,以及首次食用时的平均年龄.

推理因子方差分析是为了研究那些饮酒,大麻和烟草的人在没有学校的情况下玩视频游戏所花费的时间与那些不服用酒精,大麻和烟草的人。 ANOVA意义重大。 邦费罗尼的 事后 测试显示,吸烟者和非吸烟者在一天上学视频游戏的时间方面存在显着差异(n = 1199, p = 0.004)以及没有学校的一天(n = 1199, p = 0.003)。 吸烟者被发现花更多时间玩视频游戏。

我们还进行了一个带有因变量AUDIT-C,HSI和CAST的MANOVA,比较了两组视频游戏玩家和非视频游戏玩家。 MANOVA显示了两组之间的总体差异。 [F(3,1196)= 3.3, p = 0.02]。 特别是,视频游戏玩家的AUDIT-C得分较高(Bonferroni 事后 测试中, p = 0.106)和CAST(Bonferroni 事后 测试中, p = 0.207)比非视频游戏玩家。 然而,在分析HSI得分时没有发现差异(p 0.538)。

我们还进行了一个MANOVA,其中的因变量在第一次消费酒精,烟草和大麻时年龄比较两组视频游戏玩家和非视频游戏玩家。 然而,这两组之间没有显着差异[F(3,153)= 0.965, p = 0.41]这些变量。

相关分析

Table33 显示PUVG得分之间的相关性; AUDIT-C,HSI和CAST的平均得分以及第一次物质消耗的年龄。

表3 

Pearson在PUVG得分,玩视频游戏的时间,AUDIT-C得分,HSI,CAST和首次物质消费年龄之间的相关性.

如果我们只考虑吸烟的人(N = 100),我们注意到PUVG和HSI得分之间存在显着相关性(r = 0.19, p = 0.052)。 同样,如果我们考虑那些消费大麻的人(N = 150)我们观察到他们的PUVG和CAST评分之间存在显着和正相关(r = 0.27, p 0.001)。

多元线性回归

我们测试了一个线性回归模型,试图通过AUDIT-C,HSI,CAST,第一种物质消耗​​的年龄和玩电子游戏所花费的时间(得分)来解释PUVG(因变量)的得分。有/无学校的一天;自变量)。 应该注意的是,该分析包括比初始样本更小的样本,其由消耗或消耗这三种物质的108受试者组成。 这个回归模型解释了37.76%(R2 = 0.3776)PUVG评分的变异性。 这个模型中的重要描述变量是与学校一天玩视频游戏的时间(b* = 0.311; p = 0.018),首次食用大麻时的年龄(b* = -0.25; p = 0.02)和首次食用烟草时的年龄(b* = 0.22; p = 0.04)(表 (Table44).

表4 

以PUVG评分为因变量的多元回归.

我们还进行了一步一步的上升回归(R2 = 0.367)。 在一个上学日玩电子游戏的时间(b* = 0.292)和首次食用大麻时的年龄(b* = -0.26; p <0.05)以及HSI得分(b* = 0.148),在没有学校的一天玩视频游戏的时间(b* = 0.191),在CAST上得分(b* = 0.153)和首次食用烟草时的年龄(b* = 0.2; p > 0.05)是通过此方法选择的变量。

同样,我们也进行了一步一步的后代回归(R2 = 0.32)。 在一个上学日玩电子游戏的时间(b* = 0.446),首次食用大麻时的年龄(b* = -0.18)和HSI得分(b* = 0.173; p <0.05)是通过此方法选择的变量。

因此,在学校日和第一次食用大麻的较早年龄上玩视频游戏所花费的时间增加了患有PUVG的风险。 发现这两个变量在所有测试的回归模型中都是显着的(回归,上升和后代)。

讨论

疾病的流行

在我们的青少年人口中(N = 1423),我们找到了92.1%的视频游戏玩家(N = 1289)和17.7%的PUVG视频游戏玩家(N 211 =)。 这个人群中的物质使用(酒精,烟草和大麻)很频繁,这符合文献中的流行病学数据(Currie等,2010; Spilka等,2012a)。 Ť因此,8.3和19.8%的青少年分别表示有害的大麻和酒精消费,而5.2%显示出对吸烟的中度至强烈的依赖性​​。 这些百分比在视频游戏玩家和非视频游戏玩家之间不会有所不同。

视频游戏和物质消耗

视频游戏玩家的酒精消费量明显高于非视频游戏玩家。 这是物质消费中这两组之间唯一的显着差异。 我们的结果类似于 麦克卢尔和米尔斯(1986) 烟草消费,但与饮酒结果不一致。 似乎通过电子游戏接触烟草和大麻并不像接触酒精那么重要。 事实上,与非视频游戏玩家相比,视频游戏玩家有相同的机会消耗这三种物质中的一种。 我们的结果:(1)与之相反 Barrientos-Gutiérrez等。 (2012) 谁在暴露于媒体的年轻人中表现出早先开始接受吸烟; (2)与那些一致 塔克等人。 (2013) 关于年轻视频游戏玩家使用酒精的可能性增加。

此外,我们的结果(MANOVA)表明,视频游戏玩家和非视频游戏玩家在物质依赖(酒精,烟草,大麻)上的得分至少存在两个显着差异。 然而,两组的首次消费年龄没有显着差异。

花时间玩视频游戏和物质消耗

在酒精和大麻消费者与非消费者之间玩视频游戏的时间没有显着差异. 吸烟者的这一时间明显长于非吸烟者。 这些结果与那些结果一致 Raiff等人。 (2012)。 玩视频游戏的时间(在有或没有学校的一天)与AUDIT-C,HSI和CAST的得分正相关。 此外,我们关于酒精消费的结果是:(1)与酒精消费的结果一致 Wenzel等人。 (2009) 谁发现酒精滥用随着玩电子游戏的时间而增加; (2)与那些不符 阿姆斯特朗等人。 (2010)谁发现在花更多时间玩电子游戏的年轻人中饮酒更为频繁。

必须指出的是,在没有学校的一天中玩电子游戏所花费的时间较长,与较早的第一物质消费年龄(酒精,烟草和大麻)有关。 这些结果与那些结果一致 Denniston等人。 (2011) 谁发现,早期开始饮酒(在13岁之前)与更频繁地使用电视,电脑和视频游戏有关。 此外,在一个上学日玩电子游戏的时间与首次食用大麻和烟草的年龄之间存在正相关关系。 然而,这种相关性无法延伸到首次饮酒时的年龄。

PUVG和物质消耗

如前所述,以前的研究主要集中在寻找PUVG与物质使用之间的联系或共现。 我们的结果与文献不一致(Greenberg等,1999; Ream等人,2011a,b; Walther等,2012)因为未发现PUVG得分与AUDIT-C,HSI或CAST的得分相关。

视频游戏的问题使用似乎与较早的物质启动有关,因为PUVG得分与首次物质消费的年龄(酒精,烟草和大麻)之间存在显着的负相关。 因此,较早的起始年龄与PUVG风险增加有关。 据我们所知,其他研究尚未探索这些数据。

此外,只有36.76%的PUVG评分的变异性由我们的回归模型解释,其中包括AUDIT-C,HSI,CAST,第一次物质消耗的年龄和玩视频游戏的时间(有/无学校的一天)自变量。 首次消费烟草和大麻的年龄,与学校一天玩视频游戏的时间可以显着解释差异。 突出的两个变量(尽管采用了回归方法)是在一个上学日玩电子游戏的时间和第一次消费大麻的早期时间。

限制

值得注意的是,我们的研究存在一些局限性; 从测量PUVG的问卷开始,该问卷基于DSM-IV-TR。 此外,我们的样本是一个方便的样本:招聘只在自愿接受参加研究的学校进行。 视频游戏玩家与非视频游戏玩家以及有或没有PUVG的人不匹配,这使我们无法排除或控制某些混淆变量,例如学业成绩。 事实上,据一些作者说(Chiu等人,2004; Skoric等,2009),PUVG与学业成绩之间存在负相关关系。 我们还可以提到弱势家庭结构,这可能导致依赖的风险(INSERM,2014)。 我们也可以提到性别问题,因为男孩比女孩更喜欢玩耍(INSERM,2014).

此外,基于异质评估的定性研究将允许我们改进我们的结果,目前仅基于自动评估。

结论

青少年时期经常使用视频游戏和消费精神活性物质(特别是酒精使用)。 玩视频游戏的青少年比非视频游戏玩家消耗更多的酒精。 烟草或大麻的消费情况并非如此。

尽管我们用来评估PUVG的工具存在局限性,但我们的研究结果提供了关于青少年人群中玩视频游戏和使用酒精,烟草和大麻之间关联,调查不充分的重要信息。 因此,第一物质消费(酒精,烟草和大麻)的年龄在视频游戏玩家和非视频游戏玩家之间没有显着差异,但与PUVG得分和在没有学校的一天玩视频游戏所花费的时间呈负相关。 发现物质依赖的风险(AUDIT-C,HSI和CAST的总分)未发现与PUVG得分相关,但与玩视频游戏的时间正相关。 另一方面,首次食用烟草和大麻的年龄以及在一天上学视频游戏所花费的时间是PUVG的重要预测因素。

较早的物质消耗年龄与PUVG相关。 因此,似乎重要的是要指出,尽管PUVG可能是短暂的,但早期开始的物质消耗倾向于发展未来的依赖性。 因此,需要强调青少年和年轻人适当使用新技术的预防和信息,特别是视频游戏的使用。 但是,我们的结果只突出了变量之间可能存在的联系,并没有指出变量之间关系的方向。 为了揭示可能的潜在机制,需要使用更强大的工具进行纵向研究。

利益冲突声明

我们的研究团队获得了赌博业经营者(FDJ和PMU)和IREB(Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons-“饮料科学研究所”)的资助。

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