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http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004
亮点
•IGD受试者在奖赏相关区域显示出改变的线索诱导的神经激活。
•IGD受试者在CBI后缓解了IGD症状。
•IGD受试者在CBI后表现出更高的岛状激活。
•IGD受试者在CBI后表现出较低的脑岛 - 脑回/阑尾连接。
抽象
互联网游戏障碍(IGD)的特点是对在线游戏和相关提示的渴望很高。 由于与成瘾相关的提示会引起涉及动机和奖励过程的大脑区域增强的激活,并可能引起游戏行为或触发复发,因此减轻提示引起的渴望可能是IGD干预的有希望的目标。 这项研究比较了40名IGD受试者和19名健康对照(HC)受试者在网络游戏提示反应期间的神经激活,发现IGD受试者在多个大脑区域(包括背侧纹状体,脑干,黑质和前侧)表现出更强的激活作用扣带回皮层,但后岛岛的激活降低。 此外,17名IGD受试者(CBI +组)参加了渴望行为干预(CBI)组疗法,而其余XNUMX名IGD受试者(CBI-组)未接受任何干预,并且所有IGD受试者在相似的时间进行了扫描间隔。 CBI +组在接受CBI后显示出IGD严重性降低和提示诱发的渴望,前岛的激活增强以及与舌状回和前突的岛状连接减少。 这些发现表明,CBI可以有效降低IGD的渴望和严重程度,并且可以通过改变岛突的激活及其与视觉处理和注意力偏见相关区域的连通性来发挥其作用。
关键词
- 网络游戏障碍;
- 功能磁共振成像;
- 提示反应性;
- 瘾;
- 介入
1. 简介
网络游戏障碍(IGD)构成了全球范围内严重的心理健康问题,需要进一步调查,例如将其列入3精神障碍诊断和统计手册,5th Edition(DSM-5)作为值得进行更多研究的主题(美国精神病学协会,2013 和 Potenza,2015)。 渴望是成瘾性疾病的标志性特征(Courtney等人,2016 和 恩格尔曼等人,2012),包括IGD(Han等人,2010a 和 Ko等人,2009a)。 与成瘾药物(如兴奋剂)相似,游戏可能会诱导多巴胺释放,特别是在中脑皮质边缘通路中(Han等人,2007, Kim等人,2011, Koepp等人,1998 和 Tian等人,2014)。 接触与游戏相关的线索可能会增加游戏相关线索的显着性并促进渴望,这反过来可能会促进IGD的发展并加剧其症状(Ko等人,2009a 和 Ko等人,2013a)。 考虑到线索引起的渴望的有益和动机归因,假设它是IGD干预的有希望的目标(Dong和Potenza,2014 和 King和Delfabbro,2014).
提示 - 反应性任务代表评估渴望的有效和可靠的措施(Wilson等人,2004并提供对成瘾的动机和奖励功能障碍的重要见解(Courtney等人,2016)。 一些研究已经使用线索反应性任务来检查IGD中的线索引起的渴望并且已经表明,与健康对照受试者相比,游戏图片激活负责奖励和动机处理的脑区域,例如纹状体和脑岛,IGD受试者(IGD)。 (HCs)(Han等人,2010a, Ko等人,2009a 和 Ko等人,2013b)。 这些发现与物质依赖和病理性赌博的观察基本一致(恩格尔曼等人,2012 和 Goudriaan等,2013)并建议在IGD和其他成瘾之间可能存在共享的神经基质(Kuss和Griffiths,2012)。 此外,尽管仍然缺乏IGD领域的直接证据,但物质使用障碍的研究将渴望与干预措施的效果联系起来,即使在完成干预措施数年后,反应性也是复发的强预测因子(Courtney等人,2016 和 Killen等人,1992)。 这些研究结果表明,改善暗示诱导的渴望和改变潜在神经基质的响应性可能会取得有希望的治疗效果。
提示 - 反应性任务提供了一种可靠的方法来研究干预可能运作的神经机制; 然而,据我们所知,只有两项研究探讨了干预措施如何对IGD中的线索诱导的大脑激活产生影响。 具体来说,一项研究表明,使用安非他酮治疗的6周减少了IGD中左侧额上回的线索诱导的渴望和激活(Han等人,2010a),而另一项研究发现,家庭治疗增加了家庭凝聚力,减少了额叶和枕部区域的博弈线索引起的大脑激活(Han等人,2012)。 然而,现有的fMRI研究尚未研究专门针对渴望的综合行为干预如何在神经水平上运作。 行为而不是药物干预在IGD研究中占主导地位,尽管这个领域仍处于初期阶段,需要更多证据(King和Delfabbro,2014, Winkler等,2013, 年轻,2011 和 年轻,2013)。 此外,整合多种策略(例如,正念,认知修复)的行为干预可以比单独的任何策略更有效地减少渴望(Potenza等,2011 和 年轻,2011)。 出于这个原因,评估针对渴望的综合行为干预的神经效应的研究在IGD领域是必要的,因为它们可以促进对IGD潜在机制的更好理解并且提供对提高治疗功效的可能方式的洞察。
在目前的研究中,主要目的是检查渴望行为干预(CBI)的效果,这种干预是为了减少游戏的渴望,在奖励和激励处理领域的线索诱导的渴望和神经激活。 此外,我们的目的是研究CBI改变的区域与其他区域的功能连通性,以探索CBI可以运行的神经网络。 基于之前的研究结果,我们假设,与HC相比,IGD在奖励相关区域(例如,腹侧纹状体,背侧纹状体,脑岛,前扣带皮层,后扣带皮层,黑质)中表现出更强的脑激活。在线索诱导的渴望(恩格尔曼等人,2012, Jasinska等,2014 和 Meng等人,2014)。 我们还假设CBI可能通过减少参与奖励处理的区域中的脑激活并增强参与认知控制的区域(例如,背外侧前额皮质)中的脑激活来发挥其作用(Konova等,2013 和 Yalachkov等人,2010).
2。 材料和方法
2.1。 道德声明
本研究符合赫尔辛基宣言。 所有参与者都提供了书面知情同意书,并在时间上获得了经济补偿。 该方案经北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室机构审查委员会批准。
2.2。 参与者
该研究是开展和评估IGD有效心理行为干预的大型研究的一部分。 参与者通过在线广告和口口相传的方式招募,并通过在线调查问卷和面对面的半结构化筛选进行选择。 总共44 IGD和22 HC基于他们对fMRI的意愿和适合性参与了fMRI线索反应任务,并且所有参与者都是右撇子男性。 因为头部过度运动导致4 IGD和3 HC被排除在外; 因此,来自40 IGD和19 HC的数据包括在最终分析中。
参与者根据他们每周的互联网游戏时间和陈网络成瘾量表(CIAS; 陈等人,2003)。 CIAS由26点Likert量表(范围:4-26)上的104项组成。 IGD的纳入标准与之前的研究相同(Liu等人,2016, 姚等人,2015, 张等人,2016a 和 Zhang等人,2016b)并包括:1)陈网络成瘾量表(CIAS)的67或更高分数(陈等人,2003 和 Ko等人,2009b); 2)每周至少上网14小时,至少一年; 并且,3)报告最流行的互联网游戏之一作为其主要在线活动(穿越火线:4,古代版本1:11的防御,古代版本2:2的防御,英雄联盟:21,世界之网)魔兽:2)。
HC的纳入标准为:1)CIAS的得分为60分或更低; 2)从不或偶尔(每周少于2小时)参与互联网游戏。 Ko等人。 (2009b) 建议63的CIAS评分或更低的识别HC。 我们使用更保守的CIAS阈值(60或更低)和每周游戏的时间限制,以确保HC免于IGD(姚等人,2015, 张等人,2016a 和 Zhang等人,2016b).
由于中国赌博非法,因此报告了使用非法物质的现状或历史以及任何赌博经历(包括在线赌博)的参与者。 其他排除标准通过半结构化的个人访谈进行评估,与先前的IGD研究一致(姚等人,2015 和 张等人,2016a)。 排除标准包括:(1)任何精神病或神经疾病的自我报告史; (2)目前使用任何精神药物。
6个IGD(CBI +组)愿意参加为期17周的CBI组,并在CBI前后进行扫描。 其余的XNUMX个IGD(CBI-组)未接受任何干预,被扫描了两次,两次扫描之间的间隔与CBI +组相似。
2.3。 渴望行为干预(CBI)
综合CBI是在行为干预理论的基础上发展起来的(Dong和Potenza,2014),边界条件的渴望框架(麦卡锡等人,2010),满足互联网使用的心理需求(Suler,1999)。 由于渴望可能会显着影响IGD的发展和维持,因此帮助受试者应对和减少渴望的方法可以改善治疗效果并防止复发(Brand等,2014 和 Dong和Potenza,2014)。 CBI每周进行一次,每组8至9名IGD受试者。 每届会议的主题是:1)感知主观渴望; 2)认识和检验关于渴望的非理性信念; 3)发现渴望并减轻渴望相关的负面情绪; 4)培训以应对渴望并改变参与者对心理需求的满足; 5)学习时间管理和技能训练以应对渴望; 6)审查,练习和实施技能。 此外,每节课都包括正念训练。
2.4。 问卷调查
使用Beck抑郁量表评估抑郁和焦虑的现状(Beck等人,1961)和贝克焦虑量表(Beck等人,1988), 分别。 记录了香烟和酒精的使用,以及尼古丁依赖的Fagerstrom测试(Fagerstrom,1978)和酒精使用障碍识别测试中的酒精消费问题(布什等人,1998)分别用于评估尼古丁依赖和危险的酒精使用。
2.5。 fMRI提示 - 反应性任务
从以前的研究中采用了块设计线索 - 反应性任务(Han等人,2010a 和 Han等人,2010b)。 要求参与者被动观看三种视频,并在每个视频剪辑后立即使用7点视觉模拟量表对他们的渴望进行评分。 六个30秒的10秒游戏视频剪辑(G)是由另外2个互联网游戏玩家从官方网站或游戏论坛中选择的屏幕截图(以下5种流行的互联网游戏中,每个玩家有1个玩家:穿越火线,古代防御2,防御古代版本XNUMX,英雄联盟,魔兽世界),后来没有参加功能磁共振成像和干预研究。 游戏剪辑的类型针对IGD的主要游戏进行了个性化,并随机分配给了不玩互联网游戏的HC。
匹配的控制视频(C)剪辑是从不受欢迎的在线游戏中选择的,该游戏是研究中的任何参与者都不知道或玩的。 这些剪辑被进一步模糊(如图所示) 图。 1),以使参与者无法识别这些剪辑的内容和细节。 我们执行了这样的操作,以控制游戏剪辑中运动和颜色的可能影响。 此外,六张30秒的白十字/黑底(Fixation,F)图像用作基线。 剪辑的顺序是固定的:GFC GCF CFG CGF FCG FGC。 每个剪辑后面都有一个4秒的分级屏幕。 该任务由E-Prime 2.0提出,持续了620 s。 任务的图形设计显示在 图。 1.
图。 1。
fMRI互联网游戏提示 - 反应性任务的2块的示意图。
2.6。 成像采集和预处理
数据是使用北京师范大学脑研究影像中心的3.0 T SIEMENS Trio扫描仪获取的。 获得了梯度回波平面成像(EPI)序列(TR = 2000 ms; TE = 25 ms;翻转角= 90°;矩阵= 64×64;分辨率= 3×3 mm2; 切片= 41)。 将切片从AC-PC平面顺时针倾斜30°,以在额叶区域获得更好的信号。 使用EPI数据(TR = 1 ms,TE = 2530 ms,TI = 3.39 ms,FA = 1100°,FOV = 7×256 mm)获取T256加权矢状扫描作为解剖参考2,体素尺寸= 1×1×1.3 mm3,切片= 144)。
使用SPM8预处理成像数据(http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8)。 重新排列功能数据,与结构图像共同配准,进行分割以标准化为标准MNI空间,并使用半高全宽(FWHM)的5毫米高斯核进行平滑处理。 头部运动> 3 mm或3°的受试者被排除在进一步分析之外(4个IGD和3个HC被排除)。
2.7。 行为数据分析
使用SPSS版本20.0分析行为数据。 使用独立性分析基线人口统计,互联网游戏特征(CIAS分数,每周游戏持续时间)和IGD与HC之间的线索诱导渴望之间的差异 t-测试。 使用方差分析(ANOVA)并以组(CBI +和CBI-)为主体间因素,而会话(基线和第二项测试)为重复,使用方差分析(ANOVA)分析了CBI对线索诱发的渴望和网络游戏特征的影响。主体内因素。 显着性水平为 P <0.05。
2.8。 fMRI数据分析
使用SPM8分析成像数据。 区分了三个回归变量:游戏和控制视频以及渴望评分。 通过将这些刺激的发作与典型的血液动力学反应功能进行卷积来构建回归。 六个重新排列参数也作为无意义的回归变量包括在内。 应用高通滤波器(128 Hz)以消除低频信号漂移。 在第一阶段的固定效果分析中,建立了游戏>控制视频的对比图像,以检查提示引起的大脑激活。 为了比较基线时IGD和HC之间的提示诱导的激活,使用两个样本将对比图像输入到第二级随机效应分析中 t-测试。 为了通过会话(基准测试和第二测试)在提示诱导激活上的交互作用来检查一个组(CBI +和CBI-),使用灵活的因子设计将对比图像输入到第二级随机效应分析中。 为了评估与两个阶段之间变化的提示反应性(游戏>控制片段)相关的区域之间的功能连通性,我们使用灵活的因子设计在CBI +和CBI-组中进行了心理生理交互作用(PPI)分析。 在组一级,进行全脑分析以比较IGD和HC之间的基线提示诱发的脑部激活,并通过体素级的高斯随机场理论(GRFT)进行校正 P <0.001和集群级别 P <0.05会导致整个家庭的错误率达到5%。 出于探索目的,通过更宽松的标准(体素水平)纠正了提示诱导的激活和功能连接性上的分组互动 P <0.005和集群级别 P <0.05)。 使用BrainNet Viewer(Xia等人,2013)和DPABI(http://rfmri.org/dpabi).
3。 结果
3.1。 人口统计和互联网游戏特征分析
如图所示 表1,IGD和HCs在年龄,教育或使用酒精和香烟方面没有差异。 与纳入标准一致,IGD在CIAS上得分较高,并且与HC相比,对游戏和控制剪辑和固定的渴望更高。 此外,IGD显示出更高的焦虑和抑郁水平。
表1。
基线时IGD和HC的人口统计特征和互联网游戏特征。
的IGD | 碳氢化合物 | t/χ2 折扣值 | P | 规模效应a | |
---|---|---|---|---|---|
平均值±SD | 平均值±SD | ||||
年龄,岁月 | 21.95±1.84 | 22.89±2.23 | − 1.72 | 0.091 | − 0.47 |
多年的教育 | 15.75±1.90 | 16.58±1.98 | − 1.54 | 0.13 | − 0.43 |
CIAS得分 | 79.88±8.67 | 42.11±8.27 | 15.86 | <0.001 | 4.42 |
每周游戏的持续时间,小时 | 27.26±10.58 | 1.67±0.58b | 15.00 | <0.001 | 8.98 |
渴望游戏剪辑 | 5.36±1.18 | 2.06±1.57 | 8.99 | <0.001 | 2.51 |
渴望控制剪辑 | 3.61±1.36 | 1.75±1.15 | 5.13 | <0.001 | 1.43 |
渴望固定 | 3.75±1.24 | 1.52±0.61 | 9.24 | <0.001 | 2.57 |
渴望差异(游戏 - 控制) | 1.75±1.21 | 0.31±0.59 | 6.14 | <0.001 | 1.71 |
BAI得分 | 5.35±5.82 | 2.00±3.18 | 2.85 | 0.006 | 0.79 |
BDI得分 | 9.13±5.35 | 2.79±4.21 | 4.53 | <0.001 | 1.26 |
酒精使用 | 30/40 | 13/19 | 0.28 | 0.60 | 0.07 |
AUDIT-C得分 | 3.20±1.90c | 2.23±1.17d | 1.70 | 0.10 | 0.56 |
烟草使用 | 4/40 | 0/19 | – | – | – |
FTND分数 | 3.25±0.50e | – | – | – | – |
IGD =互联网游戏障碍受试者; HCs =健康对照受试者; SD =标准偏差; CIAS = Chen互联网新增规模; AUDIT-C =酒精使用障碍识别测试中的酒精消耗问题; FTND = Fagerstrom烟碱依赖性试验; BAI =贝克焦虑量表; BDI =贝克抑郁量表。
a
科恩的 d 的价值 t检验和Cramer的χV值2 测试。
b
n = 3。
c
n = 30。
d
n = 13。
e
n = 4。
3.2。 CBI对行为测量的影响
CBI +和CBI-组在基线时的年龄,教育程度,焦虑和抑郁症状匹配良好(表2)。 ANOVA对CIAS评分采取重复措施,(会议的主要影响: F(1,38) = 77.83, P <0.001,部分 η2 = 0.67; 组的主要作用: F(1,38) = 1.15, P = 0.29,部分 η2 = 0.03; 交互作用: F(1,38) = 22.65, P <0.001,部分 η2 = 0.37),每周游戏的持续时间(会话的主要影响: F(1,38) = 12.57, P = 0.001,部分 η2 = 0.25; 组的主要作用: F(1,38) = 5.58, P = 0.02,部分 η2 = 0.13; 交互作用: F(1,38) = 4.34, P = 0.04,部分 η2 = 0.10),以及与游戏相关的渴望(会话的主要影响: F(1,38) = 25.77, P <0.001,部分 η2 = 0.40; 组的主要作用: F(1,38) = 4.40, P = 0.04,部分 η2 = 0.10; 交互作用: F(1,38) = 5.73, P = 0.02,部分 η2 = 0.13)显示了相似的结果。
表2。
CBI +和CBI-组的人口统计和Internet游戏特征。
CBI + | CBI- | t 折扣值 | P | 科恩的 d 折扣值 | |
---|---|---|---|---|---|
平均值±SD | 平均值±SD | ||||
年龄 | 21.91±1.83 | 22.00±1.90 | t (38)=-0.15 | 0.89 | − 0.05 |
多年的教育 | 16.09±1.86 | 15.29±1.93 | t (38)= 1.31 | 0.20 | 0.43 |
BAI得分 | 3.78±3.61 | 7.63±7.73 | t (38)=-1.85 | 0.08 | − 0.60 |
BDI得分 | 8.83±5.73 | 9.56±5.09 | t (38)=-0.41 | 0.46 | − 0.13 |
CIAS评分:基线 | 82.09±8.75 | 76.88±7.85 | t (38)= 1.94 | 0.06 | 0.63 |
CIAS得分:第二次测试 | 60.26±9.83 | 70.35±7.80 | t (38)=-3.49 | 0.001 | − 1.13 |
每周游戏的持续时间,小时:基线 | 27.20±10.42 | 27.35±11.13 | t (38)=-0.05 | 0.96 | − 0.02 |
每周游戏的持续时间,小时:第二次测试 | 11.36±8.07 | 23.24±17.51 | t (38)=-2.88 | 0.007 | − 0.93 |
渴望游戏片段:基线 | 5.30±1.21 | 5.43±1.17 | t (38)=-0.33 | 0.74 | − 0.11 |
渴望游戏剪辑:第二次测试 | 3.42±1.50 | 4.75±1.44 | t (38)=-2.82 | 0.008 | − 0.91 |
CBI + =受到渴望的行为干预的互联网游戏障碍患者; CBI-=互联网游戏障碍者,他们没有受到渴望的行为干预; SD =标准偏差; CIAS = Chen互联网新增规模; BAI =贝克焦虑量表; BDI =贝克抑郁量表。
如图所示 表2,会话的一次比较表明,CBI +和CBI-组在基线CIAS评分,每周游戏持续时间和与游戏相关的渴望方面没有显着差异,但是CBI +组与CBI-组相比在这些方面有显着降低在第二次测试时采取的措施。 此外,对组的单项比较表明,CBI +组的CIAS得分显着降低(t(22) = 9.49, P <0.001, d = 2.34),每周游戏的持续时间(t(22) = 6.88, P <0.001, d = 1.69),以及与游戏相关的渴望(t(22) = 5.21, P <0.001, d = 1.38),但CBI-组仅显示出CIAS分数的显着降低,且效应量较小(t(16) = 3.16, P <0.001, d = 0.84)与基线(图。 3).
3.3。 fMRI结果
首先,我们进行了两个样本 t-在基线的两个IGD子组(CBI +和CBI-)之间进行测试。 由于没有发现CBI +和CBI-组之间的显着差异,因此我们将它们合并为IGD组以进行后续的基线分析。 使用两个样本比较基线时IGD和HC之间的游戏提示引起的大脑激活时 t测试中,与HCs相比,IGD在多个大脑区域表现出更强的激活,包括背侧纹状体(尾状核),脑干,黑质,前扣带皮层和后扣带皮层; 在右岛叶的相对后部观察到较低的活化( 表3 和 图。 2)。 我们进一步进行了这些聚类的平均β值与游戏与对照片段的渴望强度差异之间的相关性分析,并发现了MTG中的显着正相关(r = 0.34, P = 0.035)。
表3。
fMRI分析结果。
脑区 | 侧 | BA | 簇的大小 | MNI协调 | 高峰 t/F 价值观 | 规模效应a | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
X | Y | Z | |||||||
基准:IGD> HC | 脑干/尾 | L | 62 | − 6 | − 15 | − 9 | 4.57 | 1.21 | |
脑干/ SN | R / L | 92 | 0 | − 24 | − 24 | 5.01 | 1.33 | ||
楔前叶/ PCC / ACC | R / L | 7/24/31 | 1478 | 3 | − 57 | 45 | 6.84 | 1.81 | |
MFG / ACC | R | 9/10 | 104 | 6 | 51 | 33 | 4.96 | 1.31 | |
IPL / MTG | L | 40 | 649 | − 48 | − 60 | 15 | 5.68 | 1.50 | |
IPL / STG | R | 39/40 | 740 | 51 | − 30 | 45 | 5.95 | 1.58 | |
IFG | R | 9/44 | 188 | 57 | 9 | 21 | 5.72 | 1.52 | |
IFG | L | 9/44 | 147 | − 54 | 9 | 33 | 4.81 | 1.27 | |
股份有限公司 | R | 6/8/9 | 924 | 24 | 30 | 42 | 7.04 | 1.86 | |
MFG / SFG | L | 6/8/9 | 855 | − 24 | 6 | 63 | 6.97 | 1.85 | |
MTG | R | 21 | 138 | 63 | − 3 | − 18 | 4.31 | 1.14 | |
小脑后叶 | L | 131 | − 48 | − 48 | − 15 | 4.94 | 1.31 | ||
基准:HC> IGD | 岛 | R | 13 | 50 | 36 | − 18 | 21 | 4.94 | 1.31 |
组和会话交互 | 岛 | R | 13 | 29 | 42 | 3 | − 6 | 14.97 | 0.28 |
PPI:R insula种子,小组和会话互动 | 语言回 | L | 18/30 | 215 | − 6 | − 72 | 3 | 21.95 | 0.40 |
Precuneus / lingual gyrus | R | 18/31 | 170 | 15 | − 60 | 18 | 17.22 | 0.31 |
PGRFT 全脑分析<0.05。
IGD =互联网游戏障碍受试者; HCs =健康对照受试者; PPI =心理生理互动; BA =布罗德曼地区; MNI =蒙特利尔神经病学研究所; SN =黑质; PCC =后扣带回皮层; ACC =前扣带回皮层; IPL =顶下小叶; MTG =颞中回; STG =颞上回; IFG =下额回; MFG =额中回。
a
科恩的 d 的价值 t- 测试和部分 η2 的价值 F 试验。
图。 2。
在游戏提示诱导的大脑激活中IGD和HC之间的全脑组比较。 使用BrainNet Viewer将3D激活图覆盖在膨胀的表面上,而使用DPABI将2D激活图覆盖在T1图像上。
在评估CBI对提示诱导的大脑激活的影响时,在右岛的相对前部观察到组(CBI +和CBI-)与会话(基线测试和第二次测试)之间存在显着相互作用。 单组比较表明,CBI +组显示出右前岛突的激活显着增强(t(22) = − 2.20, P = 0.04, d =-0.47),而对于CBI-组,则观察到相反的模式(t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08)(图。 3)。 此外,我们进行了相关分析,以研究CBI +组对游戏片段的渴望强度变化与前绝缘激活之间的关系。 但是,没有发现显着的关系(r = − 0.10, P = 0.66)。
图。 3。
小组A:CIAS得分,每周游戏的持续时间,以及对跨小组和会话的游戏片段的渴望。 B组:跨组和分组进行互联网游戏提示诱导的右前岛绝缘激活。 C组:各组和会议之间右前岛与左舌回(右)和右前突/舌回(左)之间的功能连接(游戏与控制夹)。 CIAS = Chen互联网新增规模; R =对; L =左。
我们进一步进行了PPI分析,其中将正确的绝缘体作为种子区域(在先前的分析中已确定),以评估其与其他大脑区域的功能连通性,这些区域在游戏片段与对照片段的对比中得以识别。 我们发现小组和会议之间的重大相互作用,牵涉到双侧舌回和右前突。 单组比较表明,CBI +组显示右岛和这两个簇的功能连接性降低(t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66,并且 t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57),而CBI-组显示了相反的模式(t(16) = − 3.24, P = 0.005, d = − 0.90,并且 t(16) = − 2.83, P = 0.01, d =-0.87)(表2 和 图。 3).
4。 讨论
据我们所知,这项研究是首次评估CBI对IGD中游戏提示引起的大脑激活的影响。 我们发现,与HCs相比,IGD在多个大脑区域(包括奖励相关区域)表现出更高的游戏提示诱发的大脑激活,但后岛岛的激活程度较低。 此外,CBI +组在完成CBI后显示出右前岛的激活显着增加,而CBI-组则显示出相反的模式。 此外,与CBI-组相比,CBI +组显示右前岛与双侧舌突和右前突之间的功能连接性降低。 这些结果表明,CBI可能通过改变前岛小岛活动及其与先前涉及视觉处理和空间注意力的大脑区域的连通性来发挥作用。
与我们的假设一致,本研究中的IGD与位于中脑皮质边缘(例如,前扣带皮层)和黑质纹状体(例如,尾状体,黑质)途径的关键区域中表现出更强的博弈线索诱导的渴望和脑激活,与HC相比。 mesocorticolimbic和nigrostriatal途径是多巴胺能释放的两个主要来源,并有助于成瘾相关线索的增强效果。 (Jasinska等,2014, Koob和Volkow,2010 和 Robinson和Berridge,1993)。 此外,IGDs表现出更多的顶叶皮层(例如,前躯体)的激活,其与注意偏向和情景记忆检索有关(Cavanna和Trimble,2006)。 总之,这些研究结果在很大程度上复制了先前IGD研究的结果(Han等人,2010a, Ko等人,2009a 和 Liu等人,2016)和其他成瘾(恩格尔曼等人,2012, Goudriaan等,2013 和 Jasinska等,2014并且表明IGD可能对游戏相关线索过敏,这可能在涉及奖励和注意的大脑区域中引起更大的神经激活。
与我们最初的假设不一致,与HC相比,IGD显示右后岛的低活化。 然而,这一发现很大程度上与以前使用游戏截图的IGD研究结果相似,因为游戏相关线索和一般互联网使用与游戏无关的屏幕截图(例如,在线聊天的屏幕截图)作为控制线索(Liu等人,2016)。 这一发现也与那些来自肥胖中线索诱导的大脑激活的荟萃分析产生共鸣(Brooks等人,2013)。 此外,吸烟者报告了自我报告的渴望和右脑岛皮质厚度之间的负相关(Morales等,2014)。 然而,似乎存在看似矛盾的证据并且表明,相对于HC,上瘾的个体中岛叶的线索诱导激活更强(Ko等人,2009a 和 Luijten等,2011)。 混合结果可能涉及方法学的差异(例如,不同的控制刺激)或所研究的个体的状态的差异(例如,关于治疗寻求)。 此外,由于岛叶是一种多模式结构,其中前部可能主要参与突出检测和认知控制,而后部可能主要参与内部和外部感染处理并整合来自两个过程的信息(Cauda等,2011, 保罗斯和斯图尔特,2014 和 Zhang等人,2016b),各研究结果的差异可能与涉及的岛叶区域有关。 在本研究中发现的后岛叶的低活化可能仅仅通过观察IGD中的游戏片段(而不是玩游戏)来反映对饱腹感的低敏感性。
关于CBI的效果,CBI +组与CBI-组相比,在接受CBI后显示了右前岛的神经激活增强,以及与双侧舌回和右前神经的岛突连接减少。 由于行为干预(例如,正念冥想,也是CBI的关键组成部分)被发现增加了右前岛叶的灰质体积强度(Hölzel等人,2008)并改善认知控制表现(Tang等人,2015),CBI可能通过影响前岛叶的活动来发挥其作用,通过自上而下的机制增强认知控制。 此外,舌回和前躯对视觉和注意力加工有重要作用(Cavanna和Trimble,2006 和 Hopfinger等,2000并且已被发现被视觉成瘾相关的线索激活(Hanlon等,2014)。 右前岛与这些区域之间相互作用的减少可能与已故的显着性检测和视觉刺激的归因有关(Naqvi等人,2014 和 保罗斯和斯图尔特,2014),虽然这种可能性需要直接调查。 这些研究结果表明,CBI可以发挥其作用,不仅通过改变特定大脑区域的募集,而且通过减少特定神经回路内的连接性来减少游戏提示引起的渴望。
我们的研究表明,CBI在行为水平上有效地降低了线索引起的渴望和IGD严重程度。 然而,在神经水平上,它没有使从基线比较中确定的异常线索诱导的脑激活正常化,而是针对在IGD和HC中未显示基线差异的另一区域(前岛叶),表明CBI可能主要是调制的大脑区域涉及相对较高的有序认知功能,而不是直接改变那些参与强化的人。 虽然是推测性的,但我们的研究结果表明,岛叶(可能是其前部和后部)可能代表干预的关键目标,并且针对岛叶的不同部分可以实现不同的治疗效果。 然而,CBI对奖励系统内其他关键区域(例如腹侧纹状体)没有显着影响可能令人惊讶,我们建议将CBI与药物干预相结合的未来干预措施(Potenza等,2011),非侵入性手术,如经颅磁刺激(Hayashi等,2013),或深部刺激等侵入性手术(Luigjes等,2012)可以探索直接操纵腹侧纹状体或可能涉及提示反应性的其他区域以实现最佳结果。
本研究的结果与理论模型基本一致(Brand等,2014, Dong和Potenza,2014 和 Ko等人,2014)建议在IGD维持和恢复中游戏或相关线索的渴望,以及参与奖励处理(例如,纹状体,PCC),执行控制(例如,DLPFC)或两个过程(例如, ,岛屿,ACC)相互作用以及在IGD中有助于游戏渴望的感觉皮层(Brand等,2014, Dong和Potenza,2014 和 Meng等人,2014),与其他类型的成瘾或假设相关的条件(如肥胖)的发现平行(Brooks等人,2013, 恩格尔曼等人,2012, Hanlon等,2014 和 Jasinska等,2014)。 此外,这些研究结果表明,脑岛及其与视觉和顶叶皮质的功能连接对游戏线索引起的渴望起着重要作用,可作为潜在的干预目标,与治疗理论一致,即心理干预可以改善对自上而下的自上而下的控制促进渴望的过程(Konova等,2013 和 Potenza等,2011)。 值得注意的是,我们的研究结果可能不仅限于IGD,可能会推广到其他类型的行为成瘾,例如有问题的互联网色情内容,因为这些结构可能会分享与提示引起的渴望相关的类似行为和神经机制(Brand等,2016)。 未来的研究可以直接调查干预改变岛叶活动是否可能减少线索诱导的IGD渴望以及可能的其他行为成瘾。
我们的发现应该从一些局限性来看。 首先,CBI +和CBI-组不是随机分配的,而是基于IGD参与CBI的意愿,而CBI-组不参与替代活动。 因此,我们不能排除可能的混淆因素,例如是否愿意接受干预或各组工作量的不同,并且当前的发现应在采用随机安慰剂对照试验的研究中得到证实。 其次,对游戏和控制片段的不同熟悉程度可能会影响参与者针对不同种类的刺激(特别是对于IGD)的神经活动。 未来的研究可能会将与游戏相关的刺激因素从同一个游戏分为高和低渴望类别,以解决此问题。 第三,游戏片段和控制片段之间的间隔(4 s)相对较短。 尽管在研究IGD时存在间隔相似或更短的研究(Han等人,2010a, Ko等人,2009a, Liu等人,2016 和 Sun等人,2012),本研究中使用的6固定块可视为30秒间隔,建议使用持续时间较长的间隔进行未来研究,以尽量减少条件之间可能的污染。 最后,本研究仅评估了CBI的即时效应。 考虑到IGD的高复发率,应检查干预措施的长期影响,并为优化干预措施的有效性提供重要信息(King和Delfabbro,2014).
总之,本研究为CBI对IGD诱导的渴望的神经效应提供了新的见解。 这些结果表明,IGD在参与奖励处理和高阶认知功能的大脑区域中表现出异常的游戏 - 线索诱导的激活,并且CBI可以通过改善认知控制并通过改变游戏相关线索来减少游戏相关线索的显着性来发挥其作用。前脑岛的活动及其与视觉处理中涉及的脑区的功能连接。 这些发现促进了我们对CBI潜在机制的理解,并可能有助于改进IGD的干预措施。
利益冲突
JTZ,YWY,CCX,JL,LL,LJW,BL,SSM和XYF声明它们没有利益冲突。
MNP为Lundbeck,Ironwood,Shire,INSYS,River Mend Health,Opiant / Lakelight Therapeutics,Jazz Pharmaceuticals和Pfizer提供咨询和建议; 得到了研究支持 国家卫生研究院, Mohegan太阳赌场是, 国家负责任博彩中心及 Pfizer 药品; 为康涅狄格州心理健康和成瘾服务问题赌博服务计划提供临床护理; 已经为国立卫生研究院和其他机构进行了资助审查; 在盛大回合,CME活动和其他临床或科学场所举办过学术讲座。
资金来源的作用
这项研究得到了支持 国家自然科学基金 (没有。 31170990 和不。 81100992), 教育部 (中国教育部)人文社会科学项目(No.15YJA190010), 中央大学基础研究经费 (没有。2015KJJCA13)。 MNP的参与得到了以下方面的支持 国家卫生研究院 (R01 DA035058, P50 DA09241),则 国家吸毒和滥用药物中心,并 国家负责任博彩中心。 手稿中的观点反映了作者的观点,而不一定是资助机构的观点。
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