已确定的成瘾风险因素未能区分健康游戏玩家和支持DSM-5网络游戏障碍(2017)的游戏玩家

J Behav Addict。 2017 Nov 13:1-9。 doi:10.1556 / 2006.6.2017.074。

德勒兹J1, Nuyens F.1,2, 罗哈特L.3, 罗滕S.4, Maurage P.1, Billieux J.1,5,6.

抽象

背景和目的

DSM-5包括用于诊断因滥用药物而被广泛用于研究和临床背景的网络游戏障碍(IGD)的标准,尽管支持其有效性的证据仍然很少。 这项研究比较了在自我控制相关能力(冲动性,抑制性控制和决策制定)方面是否支持IGD标准的在线游戏玩家,被认为是成瘾行为的标志。

付款方式

采用了双重方法来区分娱乐性游戏玩家与病理性游戏:第一种方法是经典的DSM-5方法(认可IGD诊断需要5个以上标准),第二个方法是对IGD标准使用潜在类别分析(LCA)来区分玩家分组。 我们针对每种方法分别计算比较。 招募了来自社区的XNUMX名志愿玩家。 自我报告的问卷用于测量与人口统计和游戏相关的特征,有问题的在线游戏(使用有问题的在线游戏问卷),冲动性(使用UPPS-P冲动行为量表)和抑郁(使用Beck抑郁量表II) )。 实验任务用于测量抑制控制(混合停止任务)和决策能力(骰子游戏任务)。

成果

32名参与者符合IGD标准(样本的33%),而LCA确定了两组游戏玩家[病理性(35%)和娱乐性]。 使用这两种方法(DSM-5和LCA)的比较未能识别关于所有构造的显着差异,除了与实际或有问题的游戏行为相关的变量。

讨论

IGD标准的有效性受到质疑,主要是因为它们在区分高参与度和视频游戏中的病态参与方面具有相关性。

关键词:

DSM-5; 网络游戏障碍; 做决定; 冲动; 抑制性控制

结论:29130328

作者: 10.1556/2006.6.2017.074