(缓解)与神经网络游戏障碍的恢复相关的功能性神经变化和皮质下皮质连接性改变(2019)

J Behav Addict。 2019 Dec 1; 8(4):692-702。 doi:10.1556 / 2006.8.2019.75。

董GH1,2, 王敏1, 张杰3, 杜X.4, Potenza MN5,6,7.

抽象

背景和目的:

尽管研究表明患有互联网游戏障碍(IGD)的人可能在认知功能方面存在障碍,但鉴于信息通常来自横断面研究,因此这种关系的性质尚不清楚。

方法:

具有活跃IGD的个人(n = 154),而这些个人不再符合条件(n = 29)1年后,在执行寻线索任务期间使用功能磁共振成像进行了纵向检查。 在研究开始时和一年时比较主观反应和神经相关性。

结果:

相对于研究开始,受试者对游戏提示的渴望反应在1年时显着降低。 相对于发病,在第1年观察到前扣带回皮层(ACC)和扁豆状核的脑反应降低。 在半形核的大脑活动变化和自我报告的渴望变化之间观察到显着的正相关。 动态因果模型分析显示,相对于研究开始,在1年时ACC-lentiform连通性增加。

结论:

从IGD中恢复后,个人似乎对游戏提示不太敏感。 这种恢复可能涉及对渴望的控制中对与膝状体相关动机的ACC相关控制的增加。 在IGD的治疗中,可能针对皮层下刺激的皮层控制的程度应进一步检查。

关键字:网络游戏障碍; 前扣带回皮层; 寻求线索的任务; 纵向研究

结论:31891311

作者: 10.1556/2006.8.2019.75

介绍

互联网游戏障碍(IGD)与社交和个人功能严重受损,渴望控制不佳(Kim等人,2018年),游戏花费了过多时间(董周&赵,2010),学业成绩不佳(Hawi,Samaha和Griffiths,2018年)以及其他不利于健康和功能的措施。 IGD被认为是一种成瘾性疾病,并且初步的诊断标准部分基于另一种行为成瘾性,例如赌博性疾病(道林(Dowling),2014年; Petry,Rehbein,Ko和O'Brien,2015年)。 第五版 精神疾病诊断与统计手册 (DSM-5)将IGD列为“进一步研究的条件”(美国精神病学协会,2013)。 2018年11月,游戏障碍被纳入《国际疾病分类》(ICD-11)第XNUMX版; http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/),尽管有争论(Aarseth等人,2017年; 《国王与游戏产业回应》,2018年; Rumpf等人,2018年; 桑德斯等人,2017).

在寻求线索的任务中,相对于控制对象的IGD已表现出对与游戏有关的线索的更多关注(Choi等,2014),并牵连前额叶区域(安中&金(2015))。 在执行任务期间,与控制对象相关的IGD已显示出执行控制力下降(Nuyens等人,2016年),牵涉到背外侧前额叶皮层(DLPFC)和前扣带回皮层(ACC)(董,王,杜和波坦察,2017, 2018; 董,王,王,杜和波坦察,2019)。 在IGD决策过程中(Pawlikowski&Brand,2011年),暗示有纹状体和ACC(Qi等,2016)。 在这些研究和其他研究中,通常采用比较IGD和对照组的横断面方法,从而限制了对脑功能变化可能是IGD过渡基础的理解。

尽管横断面研究可以揭示与IGD相关的脑部特征,但它们无法区分脑部改变是否可能在IGD发生之前,由游戏行为导致还是由其他机制产生。 因此,纵向研究可能有助于使神经系统疾病免于受到神经后果的影响。 另外,从临床角度看,重要的是,了解与恢复有关的脑部变化很重要,这可以通过纵向研究来实现。

在行为上瘾(例如赌博疾病)中,许多人会自然恢复(即无需正式干预(Slutske,2006; Slutske,Piasecki,Blaszczynski和Martin,2010年)。 像有赌博失调症的人一样,许多IGD个人可能会在没有专业干预的情况下康复(刘吴,格罗斯,郑和刘,2017)。 IGD的缓解率估计为36.7%至51.4%(张超,李,陈,苗2014; Ko等,2014)。 尽管已提出了IGD缓解的潜在因素(例如渴望减少)(Chang等,2014; Ko等,2014, 2015),有关IGD恢复过程的大脑机制知之甚少。

在当前的研究中,我们纵向研究了一组患有IGD的个体。 我们使用功能磁共振成像(fMRI)在“基线”和1年后再次扫描IGD受试者,重点是不再符合IGD标准的个体。 通过比较来自活动性和恢复性IGD个体的主观和影像数据,我们旨在确定恢复的主观和神经因素。 这种方法可以洞悉与弹性和恢复有关的个体差异,并可能有助于开发更有针对性和更有效的干预措施。

IGD中的提示反应性和渴望

渴望与成瘾有关的暗示反映出了进行成瘾行为的强烈动机。 渴望可能会促进毒品的使用(Sayette,2016; Sinha&Li,2007年),赌博(Potenza等人,2003年)和游戏(董等人,2017)患有相关疾病的人。 因此,渴望已成为成瘾疗法的目标(Potenza等人,2013年),因为渴望可能会将注意力转移到与成瘾相关的线索(Sayette,2016; 蒂芙尼,1990),影响对相关信息的评估(Sayette,Schooler和Reichle,2010年),并损害决策过程(Balodis&Potenza,2015年; 贝里奇和克林格尔巴赫,2015年; Dong&Potenza,2016年)。 此外,重新接触与毒品相关的线索可能会导致强烈的渴望和吸毒成瘾行为(加德纳,麦克米兰,雷诺,伍尔夫和纳普,2011年)。 由于上述原因(包括将IGD归类为成瘾性疾病),我们专注于对IGD的研究。

就像吸毒成瘾中的毒品暗示一样,游戏线索可能会触发IGD中的寻求游戏行为(Dong&Potenza,2016年)。 IGD参与者在腹侧和背侧纹状体中表现出较高的提示诱发脑功能(Liu等,2017),功能网络已更改(Ko等,2013; Ma等,2019),较高的后期正电位幅度(Kim等人,2018年),与暴露于游戏提示的对照对象相比。 对游戏提示的神经反应可以预测IGD的出现(董王刘等,2019)并以对性别敏感的方式进行操作(王冬等,2018)。 因此,我们假设在先前的渴望研究中牵涉的大脑区域(例如纹状体)在恢复后的活动性要低于活跃的IGD(受试者暴露于游戏线索时)。

当个体暴露于与游戏相关的线索时,在成瘾性行为(例如吸烟)中,皮质大脑区域(例如DLPFC和ACC)可能会控制皮质下大脑区域(例如纹状体)。Kober等人,2010年)和一般的认知控制模型(布什,卢和波斯纳,2000年)。 执行功能涉及认知控制所必需的一组过程,包括选择和监视行为以促进实现所选目标(霍尔等人,2017)。 成瘾与抑制控制能力下降有关(达利,埃弗里特和罗宾斯,2011年; Ersche等,2012),这些发现扩展到行为上瘾(利曼与波坦察(Leeman&Potenza),2012年; Yip等人,2018)。 对渴望的认知控制减弱可能是上瘾行为参与的基础(王武王等,2017; 王武,周等,2017)。 理论模型,例如I-PACE(Brand等,2016)和其他模型(Dong&Potenza,2014年),建议执行控制失败可能是有问题的游戏行为的基础。 IGD的研究发现,涉及执行控制的大脑区域活动不足(Nuyens等人,2016年),包括DLPFC和背侧ACC(Dong&Potenza,2014年)。 更好的执行控制可以帮助有效地控制渴望,这是干预措施(例如已应用于成瘾和互联网使用行为(例如游戏)的干预措施)的目标,Young&Brand,2017年)。 我们假设,与活跃的IGD相比,与执行控制相关的区域(DLPFC和ACC)的激活在恢复后将显示出更大的激活。

鉴于先前的研究已证明DLPFC可控制提示引起的渴望中的纹状体激活(Kober等人,2010年),我们进一步假设皮质激活的变化将与控制奖励相关的大脑区域(如纹状体)中的大脑活动有关。 动态因果建模,一种可用于调查和量化神经元种群定向影响的分析方法(他等,2019),非常适合研究执行区域如何对皮质下过程施加控制。 关于主观反应,我们假设神经激活与主观渴望有关,我们预期恢复后的渴望不如活跃IGD强烈。

方法

程序概述

从2016年到2017年,我们在寻求线索的任务(如下所述)中招募了154名IGD受试者进行fMRI。 我们在大约1年后联系了参与者,并重新评估了他们的IGD。 不满足IGD标准的XNUMX名IGD受试者(XNUMX名女性)同意在执行线索搜寻任务时参与扫描。 然后,我们将其最新数据(回收的IGD)与基准数据(活动IGD)进行比较,以识别随时间变化的差异(图 1A).

图父母删除

图1。 研究设计和本研究中使用的任务。 (A)1年跟踪研究的设计。 (B)这项研究中一项试验的时间表

主题选择

在研究开始时,如果参与者在Young的互联网成瘾测试(一项自我报告调查问卷)中得分达到50分或更高,并且至少达到了五项关于IGD的DSM-5标准(临床访谈;请参见“补充材料”,则被归为IGD)。细节; Petry等,2014; 年轻,2009)。 所有参与者均接受了由经验丰富的精神科医生(Lecrubier等,1997),并且排除患有精神疾病或行为的人(请参阅“补充材料”)。 此外,没有受试者报告过赌博或非法药物(例如大麻和海洛因)的经历。 玩过的所有科目 英雄联盟 (LOL和Riot Games)超过一年。 此标准基于我们在本研究中使用游戏提示作为刺激,而LOL是研究开始时最受欢迎的在线游戏。 从IGD中恢复的个人需要在Young的互联网成瘾测试中得分不超过1,并且在50年内达到IGD的DSM-5标准不超过1个(Petry等,2014; 年轻,2009; 见表 1 了解详细信息)。

 

表

表1。 IGD活跃和恢复时IGD参与者的人口统计学特征

 

表1。 IGD活跃和恢复时IGD参与者的人口统计学特征

现有的恢复tp
年龄(年;平均值± SD)21.46±1.8321.73±1.910.823> .050
IAT得分(平均值± SD)65.21±11.5634.45±4.1018.86<.001
DSM-5 IGD评分(平均值± SD)5.76±0.912.83±0.6615.82<.001
自我报告的渴望(平均值± SD)53.07±15.4730.34±6.449.19<.001

注意事项。 IAT:互联网成瘾测试; DSM:《精神疾病诊断和统计手册》; IGD:网络游戏障碍; SD:标准差。

任务

如之前所述,本研究使用了事件相关的提示反应性任务(董等人,2017; 王冬等,2018)。 该任务包含两种类型的提示图片:30张游戏相关图片和30张打字相关图片(中性基准)。 在每种类型的图片中,30张图片中有一半包含一张脸和手,而另一半仅包含手。 与游戏相关的图片显示了正在计算机上玩在线游戏(LOL)的人。 在与打字有关的图片中,同一个人在计算机前面的键盘上打字文章。 指示参与者在有面部的情况下按键盘上的“ 1”按钮,在没有面部的情况下按“ 2”以指示图片中是否有面部。

数字 1B 显示了任务中的示例试用的时间表。 首先,给出了固定的500毫秒交叉信号,然后是如上所述的提示图片。 图片以随机顺序显示,以避免顺序影响。 每张图片的显示时间最长为3,000毫秒,在此期间参与者需要做出回应。 按下按钮后,屏幕变为黑色,并持续3,000(响应时间)ms。 然后,在渴望评估阶段,要求参与者以5分制来评估他们对相应刺激的渴望程度,范围为1(没有渴望)到5(极高的渴望)。 该阶段持续了3,000毫秒,并被按钮按下终止。 最后,每个试验之间显示1,500–3,500 ms的空白屏幕。 整个任务包含60次试验,历时约9分钟。 提出任务并使用E-prime软件(美国宾夕法尼亚州Sharpsburg的Psychology Software Tools,Inc.)收集行为数据。 要求所有参与者填写10项游戏冲动问卷,分数从1到10,以评估在进行fMRI之前与游戏相关的渴望(考克斯,蒂芙尼和克里斯汀,2001年).

数据分析

fMRI数据的预处理是使用SPM12(http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm)和Neuroelf(http://neuroelf.net),如前所述(董等人,2017; 王冬等,2018)。 图像被定时切片,重新定向并与第一卷对齐,并使用T1共同注册的卷来校正头部运动。 然后将图像归一化为MNI空间,并使用6毫米全宽,最大半高斯核进行空间平滑。 没有因头部运动而将受试者从分析中移除(排除标准为定向运动2 mm或旋转运动2°)。 应用通用线性模型(GLM)来识别与大脑活动相关的BOLD激活。 将不同类型的试验(与游戏有关,与打字有关,不正确或遗漏的试验)与典型的血液动力学响应函数进行卷积,以形成任务回归指标。 每个试验的持续时间为4,000毫秒。 GLM每次运行都包含一个常数项。 包括了从调整阶段和游戏历史(自我报告的游戏年)得出的六个头部运动参数,以解决这些潜在的问题。 使用GLM方法来识别在“响应”阶段针对每个事件显着激活的体素。

二级分析如下。 首先,对整个大脑进行体素明智的重复测量分析,以调查与[(游戏相关刺激 −恢复打字相关刺激)-(有效游戏相关刺激 −活跃打字相关刺激)]。 家庭式错误阈值(p <.001)是使用3dClustSim(Alphasim的更新版本)确定的,所有比较都使用3dClustSim(https://afni.nimh.nih.gov/pub/dist/doc/program_help/3dClustSim.html), p <.001,两尾,范围至少为40体素。

伦理

该实验得到浙江师范大学人体调查委员会的批准,符合世界医学会《道德规范》(赫尔辛基宣言)。 所有参与者在扫描前均提供了书面知情同意书。

恢复的IGD受试者与活跃的IGD受试者相比,双侧ACC,双侧内侧额回(MFG),左半形,右岛,左颞上回和左楔骨的大脑激活均降低(图 2A; 表 2)。 Beta体重测量表明,这些差异与恢复后大脑反应下降有关(图 2B, C).

 

表

表2。 活跃IGD和恢复IGD受试者的脑反应比较

 

表2。 活跃IGD和恢复IGD受试者的脑反应比较

集群号x, y, za峰值强度簇的大小b区域c布罗德曼地区
1-6、36,-3 - 5.24085左前扣带12
20,39,6 - 4.57754右前扣带32
3−18,−21,−18 - 5.18363左内侧额回46
427,36,24 - 5.16441右额中回46
5−21、3、21 - 5.821107左扁豆
630,-12,27 - 4.74044右绝缘
7−18、36、24 - 6.075436左楔骨18
8−60、3、3 - 6.10683左颞上回22

注意事项。 IGD:网络游戏障碍。

aMNI峰值坐标。 b体素数。 p <.001,簇大小> 40个连续体素。 体素大小= 3×3×3。 c大脑区域参考了软件Xjview(http://www.alivelearn.net/xjview8),并通过与大脑图谱的比较进行了验证。

图父母删除

图2。 比较恢复中的IGD对象和游戏有问题时的成像结果。 (A)在受试者恢复时与有问题的活跃游戏之间进行比较之后,大脑区域的存活率。 (B,C)当受试者在游戏中出现问题并处于恢复状态时,从ACC和感兴趣的半形体区域提取的Beta权重

相关性

我们分析了左ACC和大肠状和自我报告的对线索的渴望之间的大脑反应之间的相关性。 无论IGD状态如何,都发现自我报告的渴望与慢样激活之间存在显着相关性(图 3)。 在ACC的激活和渴望之间没有观察到明显的相关性。

图父母删除

图3。 (A,B)在第一次扫描中进行游戏时,大脑ACC与大肠状活动和主观渴望之间的相关性。 (C,D)在第二次扫描中进行游戏时,大脑ACC与大肠状活动和主观渴望之间的相关性。 (E,F)在第二次第一次扫描中进行游戏时,大脑ACC与大肠状活动和主观渴望之间的相关性

IGD科目中有效的ACC –字形连接

我们使用动态因果模型(DCM)在两个时间点进一步分析了左ACC和左半形体之间的有效连通性。 通过上面显示的交互结果定义了使用的节点。 在全脑分析中确定的几个大脑区域中,ACC位于执行控制网络中,而长形核位于奖励网络中。 鉴于我们的假设,即对渴望的执行控制应在从IGD中恢复时进行更改,因此我们选择了这两个大脑区域作为本研究的关注区域,以进行连通性分析。 换句话说,我们选择了这两个区域作为执行控制和奖励网络的组成部分,以调查这两个系统在从IGD恢复中的相互作用。

我们以团簇的峰值坐标(统计图中的局部最大值)为中心点,以创建半径为6mm的球体[左长形(−21,3,21); ACC(-3、39、6)]。 每个球体中包含约33个体素。 在给定数据的情况下,为每个组标识的这些区域都包含在动态网络中,并且使用DCM来确定该网络最可能的结构。

在固定连接中,当IGD受试者恢复时,DCM估计显示出ACC-字形连接显着增加(t = 3.167, p = .003)。 同样,当IGD受试者康复时,慢形–ACC连接也显着增加(t = 4.399, p <.001)。

当受试者暴露于游戏线索时,也观察到类似的特征。 在调节效果方面,当IGD受试者康复时,DCM估计值表明ACC-齿状连接显着增加(t = 2.769, p = .009)。 但是,只有IGD受试者康复时,慢形–ACC的连接才略有增加(t = 1.798, p = .09; 数字 4).

图父母删除

图4。 当主动问题游戏和恢复期间,DCM会产生IGD主题。 (A)选择进行进一步分析的节点。 (B)在不同时间点ACC和感兴趣的大肠状区域之间固定效应的变化。 (C)在不同时间点ACC与感兴趣的半形区域之间的调制效应变化

讨论

这项研究纵向研究了IGD受试者的提示反应性的神经特征,以确定与恢复相关的神经因素。 脑对半形核和ACC中游戏提示的反应减少与恢复有关。 恢复后,在IGD受试者中也观察到了更好的有效ACC-柱状连接。 研究结果表明,奖励与执行控制系统之间的相互作用在IGD中可能很重要。

对游戏提示的敏感性降低

与我们的假设一致,当IGD对象从游戏中康复时,发现与奖励电路相关的大脑区域[扁形,腹膜前额叶皮层(vmPFC,包括眶额皮质(OFC)])中与游戏提示相关的激活减少。指导的行为和奖励处理(池本阳与谭(2015); Sayette,2016),包括成瘾(Balodis&Potenza,2015年; Cheng等,2016; Tobler等人,2016年; 杨等人,2017)。 当个人在使用毒品或赌博疾病中受到相关刺激时,奖励系统可以被激活(Balodis等,2012; Worhunsky,Malison,Rogers和Potenza,2014年)以及IGD(Ko等,2009; Liu等,2017; Sun等,2012)。 与具有常规游戏习惯的人相比,具有IGD的人表现出更高的棋子形式对游戏线索的激活,这与物质使用障碍中的线索反应性和渴望发现一致(董等人,2017; 王冬等,2018).

在这项研究中,恢复后,在大肠状核和其他与奖赏相关的大脑区域发现激活减少。 这些发现表明,恢复后,对游戏提示的神经反应会降低,这与以前将IGD与对照组进行比较的研究一致(Kim等人,2018年; Ko等,2013; Ma等,2019)。 慢形激活的减少和自我报告的提示引起的渴望之间的相关性为以下观点提供了支持:慢形的神经反应性降低可能是IGD恢复中提示引起的渴望反应减少的基础,并且可能与减少过度参与动机的动机有关。游戏行为。 我们之前的研究表明,游戏行为可能会增加IGD对象的渴望(王冬等,2018)。 此外,我们先前曾报道,在经常使用游戏的个人中,对游戏提示的更大的象形激活可能与IGD的出现有关(董王刘等,2019)。 这项研究表明,在恢复过程中,有问题的博弈的减少与IGD的渴望减少有关,而慢形核与这种关系有关。 综上所述,研究结果表明,在IGD和常规游戏使用之间的转换(反之亦然)中,网状细胞核和提示诱发的渴望很重要。 精确的关系(例如减少的博弈是否导致降低的膝状体反应性和减少的渴望,或者降低的慢动形式的响应度是否导致减少的渴望和减少的游戏性)需要进一步研究。

恢复后的渴望控制

另一个显示出群体差异的大脑区域是ACC,它与执行控制和其他过程有关。 与我们的假设相反,恢复后,ACC(以及MFG)的激活降低。 识别出的群集包括ACC和MFG,并在腹侧扩展到包括vmPFC和OFC。 值得注意的是,内侧前额叶皮层与提示可卡因使用障碍(例如可卡因使用障碍)引起的渴望有关(Kober等人,2016年; Wexler等,2001),奖励的处理,尤其是在通知或结果阶段(Knutson,Fong,Adams,Varner和Hommer,2001年; 努特森和格里尔,2008年), 做决定 (田边et al。,2007),默认模式处理(哈里森等人,2017),以及其他流程(李麦&刘,2014)。 考虑到本研究中的任务集中在提示诱发的渴望上,因此很容易推测,在涉及OFC / vmPFC / ACC / MFG的簇中观察到的相对降低的激活可能与提示反应性降低有关,尽管这种解释较少由于缺乏与自我报告的渴望的相关性,因此数据支持的程度要高于大肠状的发现。

鉴于ACC和其他皮质脑区域已经牵涉到执行或认知控制(Rolls,2000),包括患有成瘾性疾病的人(Filbey等人,2008年; 富兰克林等人,2007年; Kosten等,2005; Myrick等,2004; Wrase等,2002),相对于游戏时出现问题的情况,已经恢复的具有IGD的个体可能表现出对控制区域的更有效处理。 为了检查ACC和大肠菌活动之间的关系,我们应用了DCM,发现恢复后连通性增加了。 根据对这些大脑区域之间功能性连接的心理生理解释(Havlicek等人,2015年; 史蒂芬(Stephan)等人,2010年),相对于游戏出现问题的时间,恢复期间ACC-扁形和慢形-ACC连通性的值较高,表明这两个大脑区域之间的相互作用在恢复后的受试者中更有效。 因此,未来的研究应研究这种机制在多大程度上反映了一种机制,可以更有效地控制渴望,与奖励处理相关的区域并发耦合,或渴望相关动机或其他可能性。

重要性和临床意义

理论模型已经提出了皮质和皮质下大脑区域在互联网使用行为和疾病中的重要作用。 I-PACE模型的最新更新(布兰德(Brand)等人,2019年)提出了与互联网使用障碍(例如IGD)的转换有关的行为和神经机制。 在该模型中,提示反应性和皮层至基底神经节回路的变化是重要组成部分,与本研究的结果一致。 值得注意的是,更新后的I-PACE模型还提出了绝缘的作用(布兰德(Brand)等人,2019年),与接受渴望行为干预的IGD个体的提示反应性和渴望发现以及岛状激活和连接性的变化相一致(Zhang等,2016b)。 此外,来自同一队列的静息状态数据表明连通性降低(例如,OFC与海马之间以及扣带后部与运动相关区域之间的连通性降低; Zhang等,2016a)。 因此,这项研究和其他最近的研究提出了潜在的神经干预目标(例如,使用大脑调制方法,如快速经颅磁刺激或经颅直流电刺激),以减少渴望并促进IGD的恢复。 还应根据当前的发现,考虑针对渴望并可能通过共享或不同的神经机制起作用的行为方法(例如,基于认知行为和正念疗法),特别是考虑到行为疗法在成瘾治疗中的重要作用以及了解特定疗法如何在神经生物学水平上起作用的价值。

限制

应该提到几个限制。 首先,我们没有在本研究中纳入健康对照受试者。 尽管我们发现游戏历史记录与IGD严重性无关(r = .088, p = .494),并且还将游戏历史记录作为GLM的一个因素,对照组可能有助于理解数据(例如,关于可能的重测效果)。 其次,大多数研究对象是男性(只有五名女性)。 因此,未来的研究应检查研究结果在多大程度上适用于女性人群,尤其是在IGD人群的神经相关因素中观察到性别相关差异时(王冬等,2018; 董旺王等,2019; 董铮等,2018)。 第三,尽管我们进行了DCM分析,表明随着恢复,对慢形激活的执行控制可能会改善,但我们不能排除其他可能的解释,这些解释应在以后的研究中直接进行研究。

结论

恢复中的IGD受试者在主观和神经水平上显示出对游戏提示的渴望响应降低。 未来的研究应直接检查发现的结果在多大程度上代表了对渴望的反应中的皮层下皮层控制的控制和其他可能性,并且应检查针对皮层-皮层下相互作用的干预措施在治疗IGD中如何有效。

GD设计了任务并撰写了稿件的初稿。 MW和JZ收集并分析了数据,并准备了图表。 XD有助于收集和准备数据。 MNP参与了编辑,解释和修订过程。 所有作者都对手稿的最终版本做出了贡献并获得了批准。

利益冲突

作者报告在此手稿的内容上没有经济利益冲突。 MNP博士因向RiverMend Health,Opiant / Lightlake Therapeutics和Jazz Pharmaceuticals提供咨询和建议而获得了经济补偿。 已从Mohegan Sun Casino获得了不受限制的研究支持(对耶鲁大学),并获得了国家负责任游戏中心的资助(对耶鲁大学); 并已就成瘾和冲动控制障碍的相关问题向法律和赌博实体提供咨询或建议。

亚瑟斯 E., 豆角,扁豆, A.M., 布南 H., 考拉·克拉斯 M., 库尔森 M., 达斯, D., 德勒兹, J., 邓克尔, E., 埃德曼 J., 弗格森 C.J., 哈格斯玛 M.C., Helmersson Bergmark, K., 侯赛因 Z., 扬斯 J., Kardefelt - 温特, D., 库特纳 L., 马基 P., 尼尔森, R.K.L., 赞美 N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., 斯图曼 G., Van Looy, J.,& 范罗伊, A.J. (2017). 学者关于世界卫生组织ICD-11游戏紊乱提案的公开辩论文件。 行为成瘾杂志,6(3), 267270。 DOI:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 链接Google Scholar
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