游戏障碍:划定为诊断,管理和预防的重要条件(2017)

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桑德斯JB1, 郝W2, 龙J2, 国王DL3, 曼恩K.4, Fauth-BühlerM4, Rumpf HJ5, 鲍登 - 琼斯H6, Rahimi-Movaghar A.7, 钟婷8, 陈娥9, 巴哈尔10, Achab S.11, 李香港12, Potenza M.13, Petry N.14, Spritzer D.15, Ambekar A.16, Derevensky J.17, Griffiths医学博士18, 庞特HM18, 库斯D.18, Higuchi S.19, 三原19, Assangangkornchai S.20, 夏尔马21, Kashef AE22, Ip P.23, 法瑞尔24, 斯卡法托E.25, 卡拉格N.26, 波兹尼亚克五世26.

抽象

近年来,在线游戏越来越受欢迎,并且由于过度参与游戏而出现了多种问题。 在线和离线的游戏障碍已经在11th版本的草案中首次定义 国际疾病分类 (ICD-11)。 全国调查显示,在一些亚洲国家的年轻人中,10%-15%的游戏障碍/成瘾率与一些西方国家的年轻人相比,1%-10%的流行率。 现在已经认识到与过度游戏相关的几种疾病,并且正在建立诊所以回应个人,家庭和社区的关注,但许多病例仍然是隐藏的。 由于精神活性物质和赌博障碍,游戏紊乱具有许多成瘾特征,并且功能性神经成像显示大脑的类似区域被激活。 世界各国政府和卫生机构正在寻求解决在线游戏的影响,并寻求制定预防方法。 这项工作的核心是需要描述问题的性质,这是ICD-11草案中定义的目的。

关键词: 游戏障碍, 游戏成瘾, 诊断, 介入

介绍

本文由一群临床医生和研究人员编写,他们参加了由世界卫生组织(WHO)召集的各种会议,以回应成员国对游戏问题的关注,尤其是通过互联网访问的游戏。和电子设备(“在线游戏”)。 在某种程度上,我们是根据Aarseth及其同事的评论撰写的,该评论最近发表在该期刊上(Aarseth等人,2016年)。 我们将回应他们关于游戏障碍描述的一些评论,这些评论已由世界卫生组织以草案形式发布,作为制定最新(11th)修订版的一部分。 国际疾病分类 (ICD-11)(世界卫生组织,2016)。 更广泛地说,我们希望对这些作者企图低估 - 实际上是微不足道的 - 这些条件表示关注。 作者的陈述,例如“......关于视频游戏危害的道德恐慌”和“......游戏乱序的包含......将对数百万玩电子游戏的孩子造成重大耻辱......”没有根据,也没有帮助。 这相当于表明因为数百万人在没有问题的情况下饮酒,我们应该忽略因消费而产生的明显危害(和死亡),因为他们担心会使那些没有受到伤害的人蒙受耻辱。 我们也注意到Aarseth等人的作者都没有(2016评论以亚洲为基础,在线游戏障碍特别普遍,对年轻人及其家庭造成相当大的伤害。

过度游戏的普遍性

国际文献报道了超过60对一般人群和亚群的流行病学研究(世界卫生组织,2015)。 许多研究已经研究了互联网使用问题,包括在线游戏和其他更具体的在线游戏 前者的一个例子是亚洲的一项六国调查,显示青少年互联网使用问题的普遍程度介于6%和21%之间(Mak等,2014年)。 在中国,已经进行了几项调查,网络成瘾的流行率为10%-15%(中国青年网络协会,中华人民共和国,2009)。 最近对中国青少年进行的大型随机抽样调查显示,网络成瘾率为10%(Wu等,2016)。 在亚洲其他几个国家也有相似的比率,韩国青少年的13%被归类为“互联网过度依赖”的风险(科学,信息通信技术和未来规划部,以及国家信息社会机构,2015)。 大多数情况下,这反映了在线游戏(参见,例如, 教育部和其他部门,中华人民共和国,2013).

还报道了专门针对互联网游戏的研究,并且最近发布了关于互联网游戏障碍的横断面和纵向流行病学研究的系统评价(Mihara&Higuchi,印刷中)。 37横断面研究中该疾病的患病率范围广泛,从0.7%到27.5%; 在绝大多数研究中,男性多于女性,在年轻人而不是老年人中往往更高。 在对最近四次调查的分析中,DSM-5网络游戏障碍的患病率低于1%(Przybylski,Weinstein和Murayama,2016年)。 在对个别研究进行检查时,发现患病率不仅因年龄而异,而且主要受地理位置的影响,在东亚和东南亚国家的年轻人中,患病率约为10%-15%(Achab等,2015)。 在香港两所中学的503学生中,94%定期使用视频或网络游戏,并且根据游戏成瘾量表,近16%符合可能的游戏成瘾标准。 男孩的游戏成瘾的可能性显着增加,并且与(a)平均每周游戏时间较长,(b)平均游戏时间较长,以及(c)游戏花钱的频率较高有显着关联(Wang等,2014)。 在大韩民国,最近的一项在线调查发现,14%的成年人符合拟议的DSM-5网络游戏障碍标准(Kim等人,2016年).

在欧洲和北美的国家中,在线游戏障碍的患病率总体上有所下降,但范围也很广,从1%到10%,大多数研究发现青少年的患病率在1%和5%之间(Haagsma,Pieterse和Peters,2012年; Lemmens,法肯堡和外邦人,2015年; Müller等,2015; Pontes&Griffiths,2015年; Rehbein,Kliem,Baier,Mößle和Petry,2015年; Van Rooij,Schoenmakers,Vermulst,Van den Eijnden和Van de Mheen,2011年)。 在瑞士,一项针对2015一般人群代表性样本的全国性调查报告称,游戏障碍影响15和15年龄之间的34%人群作为主要有问题的在线活动(成瘾瑞士,2015)。 来自几个欧洲国家的一项研究表明,互联网游戏失调率正在上升(Kaess等,2016)。 在伊朗对564七年级学生的研究中,17%被归类为沉迷于电脑游戏(Zamani,Kheradmand,Cheshmi,Abedi和Hedayati,2010年); 目前伊朗国家成瘾研究中心正在开展几项流行病学研究。 在南美洲和非洲,患病率从1%降至9%(Achab等,2015).

方法准确性稳步提高。 虽然早期的研究有便利样本,但最近的研究已经检查了一般人群的代表性样本。 同样,早期的研究采用筛查测试,其来源于物质紊乱领域(并可能寻求确认先入为主的成瘾概念)。 后来的研究采用了调查工具,假设没有成瘾的理论构造(Mazhari,2012; Sun等,2012; 撒切尔,弗雷奇科和费舍尔,2008年)。 此外,最近的研究采用了复杂的诊断方法,如潜在的类别分析,并确定了一群患有互联网使用问题的人(Rumpf等人,2014年; Wartberg,Kriston,Kammell,Petersen和Thomasius,2015年)或上瘾的在线游戏玩家(Van Rooij等人,2011年)。 在这些研究中,有问题的群体用经验方法确定,而不依赖于问卷的截止点。 无论理论上的考虑如何,这都为这种疾病的存在提供了进一步的证据,并且患有网络游戏障碍的人的比例显然是值得关注的(Rehbein等人,2015年; Rumpf等人,2014年)。 最近的其他研究(Lemmens等人,2015年; Rehbein等人,2015年)已经使用基于DSM-5标准的互联网游戏障碍项目,后者旨在确保符合五项或更多标准的人正在经历与游戏相关的临床重大危害。

过度游戏的健康负担

我们这些临床实践的人可能会对Aarseth等人的假设表示怀疑(2016评论,没有任何证据支持,游戏问题主要代表文化之间的冲突 - 互联网精明的青年和他们的技术恐惧长老之间。 我们看到年轻人的生活受到在线游戏的支配,他们每天花费10或更多时间玩游戏和经历由于睡眠剥夺,昼夜逆转,脱水,营养不良,癫痫发作和压疮导致的经验障碍。烦躁,身体攻击,抑郁,以及一系列社会,学术和职业问题(Achab等,2011; Chu,2006; 三原,中山,大崎和Hi口,2016年)。 在香港东华三院成瘾预防及治疗综合中心的诊所,患者所经历的医疗和心理社会问题包括情绪问题,拒绝上学和社交活动,缺乏身体活动,极度愤怒和侵略,家庭冲突,减少食物摄入量和各种其他健康后果。 在这个诊所,寻求帮助的人逐渐变得年轻,大多数求助者都处于青少年时期。

2004媒体报道了全球首次因过度游戏而死亡。 一名24岁的韩国男性连续四天突然在游戏过程中死亡,只在网吧休息很少(韩国SBS新闻,2004)。 全国法医部门进行的死后研究显示肺血栓栓塞,两条主要肺动脉完全阻塞。 在他的下肢深静脉中也发现了血栓。 考虑到他年龄较小和以前不存在的医疗条件,法医当局得出结论认为“长时间坐在电脑前”是死亡的直接原因(李,2004)。 这种深静脉血栓形成不仅限于亚洲地区; 还有一个12年英国男孩的病例报告(Ng,Khurana,Yang,Hughes和Manning,2003年)。 由于大韩民国过度使用互联网造成的社会经济损失估计在1.5的4.5和2009十亿美元之间(李,金和李,2011年)。 在韩国,主要来自游戏的“网络成瘾”被认为是年轻人经历的最大健康问题(科学,信息通信技术和未来规划部,以及国家信息社会机构,2015).

人口研究正在研究这些健康负担。 他们证明,与没有成瘾的人相比,由于游戏或其他互联网活动而导致网络成瘾的人在几个方面表现出损伤。 在一项欧洲人口研究中(Rumpf等人,2014年; Zadra等人,2016年),在过去7.5个月的12天内,通过标准化诊断访谈确定具有在线游戏成瘾的个人报告无法工作或完成正常活动(Rumpf等人,2014年; Rumpf,2015; Zadra等人,2016年),与抑郁症的4.1天数,社交恐怖症的7.5天数和心血管疾病的7.2天数相比较(阿隆索等人,2011年).

公共卫生对过度游戏的反应

为了应对广泛的公众和专业关注,许多国家制定了战略计划,以解决游戏障碍的临床,个人和社会影响。 其中突出的是15国家部委在中国的合作战略“青少年网络游戏成瘾的综合预防和干预计划”(教育部和其他部门,中华人民共和国,2013)。 在香港,卫生署与政府及非政府机构合作,制定多管齐下的方法,监察,预防和治疗网络成瘾,包括游戏成瘾(香港卫生署,2016)。 大韩民国卫生部与科学部和其他几个政府部门合作,目前正在制定“第二次网络成瘾预防和解决方案综合计划”。

在伊朗,卫生部已委托编制(a)用于学校和初级卫生保健的预防方案,以及(b)基于动机访谈和基于技术的疾病的认知行为方法的治疗方案(Rahimi-Movaghar和Hamzehzadeh,2016年).

在一些西方国家,在过去几年中,在线游戏障碍被认为是一个公共卫生问题。 例如,在瑞士,自2012以来就是这种情况。 它被瑞士联邦公共卫生办公室列为2017-2024国家成瘾战略中的成瘾性疾病(Achab,2016)。 在其他国家,迄今为止的反应基本上是零敲碎打的,学术机构,专业协会和地方政府都在关注这个问题,并游说政府采取更全面的行动。

对过度游戏的临床反应

现已在亚洲许多国家(中国,日本,香港,韩国,泰国和印度)和欧洲部分地区的主要城市建立了诊所(Thorens等人,2014年),北美和澳大拉西亚。 服务在亚洲得到最充分的发展。 例如在香港,由于社会普遍关注,互联网和游戏障碍的预防和治疗服务已经建立,如上所述,就是东华三院成瘾预防和治疗综合中心。 在10月2012和1月2017之间,提到了有问题使用互联网的308案例。 大多数涉及在线游戏(63%),其中在线色情和网络活动是下一个最普遍的。 许多人表现出成瘾的迹象,例如渴望和强迫,对游戏或其他在线活动的控制减少,以及尽管有不良后果也无法停止。 日本东京附近的国立医院组织久里浜医疗成瘾中心开始在日本2011提供第一个针对游戏障碍的专业治疗。 由于迫切需要治疗主要影响年轻男性的游戏障碍,28在整个日本提供专科治疗的治疗设施数量增加至2016(Mihara等,2016)。 尽管家长和学校担心游戏影响青少年的日常运作,学校表现和心理健康,但亚洲许多地区(包括香港,日本,韩国和中国)的临床和支持服务仍然非常有限。

在北美和欧洲,也正在建立临床服务。 它们包括互联网成瘾中心(年轻,2010)和reSTART在美国,英国伦敦国家问题博彩服务中心的诊所,西班牙巴塞罗那的Bellvitge大学医院以及日内瓦大学医院的专科诊所。 在后一诊所,自200以来,近2007患者一直寻求帮助并接受游戏障碍治疗。 据报道,由于过度游戏,在家中已经隐居数月的年轻人有其他病例(Achab,2016)。 值得注意的是,主要是成瘾服务处于领先地位–调整了针对物质障碍和赌博障碍的循证方法,以帮助受过度游戏影响的人们及其家人。 在这种情况下,Aarseth等人的声明。 (2016)“患者很难找到”不符合全世界正在发生的事情或我们在临床实践中的日常经验或临床研究人员。

鉴于临床服务的发展,显然需要正式的诊断指南和游戏障碍标准,以提供充分的护理和治疗。 忽视这一点将导致诊断失败,并可能谴责需要帮助的人遭受一系列伤害。

过度游戏的本质

世界卫生组织关于过度博弈的倡议并非始于它认为它是一种令人上瘾的疾病的先入之见。 一开始使用的术语是“过度使用互联网,计算机,智能手机和类似的电子设备。”已经举行了一系列国际咨询会议,以确定电子设备的类型以及它们为其提供门户网站的内容。伤害(世界卫生组织,2015),突出显示的区别 格里菲斯(2000)超过15年前。 在这些会议中,几乎一致认为最令人关注的是玩电子游戏的影响,尤其是那些通过互联网访问的电子游戏。 其中包括单人射击型游戏和“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)及其快速变化的衍生品,通常涉及长时间玩耍的年轻人团队或行会。 因此,互动体验的内容和强化性质被认为是成瘾性刺激而不是互联网本身。 有人决定,紊乱的划分主要基于内容和行为,例如游戏,色情/色情和赌博。 这个概念与最近的DSM-5相对应,包括网络游戏障碍作为“进一步研究的条件”。

在这些会议上委托并提交了文献综述,说明这种游戏是否可能代表或发展成一种疾病,如果是,那么这种疾病的性质是什么,先前的风险因素是什么,以及临床和个人后果是什么。 文献综述考察了过度游戏的现象学,并确定了几个中心特征(见 Billieux等人,2015年)。 这些包括:

  • - 对在线游戏的控制不力;
  • - 专注于游戏;
  • - 增加游戏的优先级,这在人们的生活中占据越来越重要的位置;
  • - 渴望参与网络游戏的主观意识; 和
  • - 尽管有负面后果,仍可继续游戏。

这些特征显然与物质紊乱和公认的行为成瘾有相似之处,如赌博障碍(McBride和Derevensky,2016年).

其他功能与长时间游戏更明显相关,包括:

世卫组织磋商会议的与会者注意到DSM-5的方法以及网络游戏障碍的描述和临时诊断标准(美国精神病学协会,2013)。 它被认为具有成瘾性疾病常见的几个特征,例如对游戏的控制减少,花费过多的时间玩游戏,专注于游戏以使学校作业和人际活动被忽视,以及欺骗家庭成员的程度(Petry等,2014)。 ICD和DSM都承认该条件的具体标准和区别特征尚未完全描述,但是大部分可用证据表明某些人发展了与其游戏相关的重大问题,他们的游戏具有某些成瘾特征,它应该被诊断为一种疾病。

游戏障碍的前因和关联

精神,行为和物质紊乱具有共同的前因(风险因素),这些都是公认的。 它们包括遗传影响,早年家庭破坏,虐待和创伤,养育方法和其他精神疾病(Reinherz,Giaconia,Carmola Hauf,Wasserman和Paradis,2000年)。 这些特别区别于青少年中期和晚期以及早期20患者的发育,行为和物质紊乱与生命后期相比。 已经确定过度游戏和游戏成瘾的先行因素包括社交恐怖症,注意力缺陷多动障碍(ADHD),自闭症谱系障碍,抑郁症,人格倾向,如高冲动性,行为问题,以及不稳定或崩溃等。父母关系(Ceyhan&Ceyhan,2008年; 外邦人,2009; Haagsma,King,Pieterse和Peters,2013年; King,Delfabbro,Zwaans和Kaptsis,2013年; 高颜,颜,陈和陈,2012; 日元,高,日元,吴和杨,2007年; Zadra等人,2016年)。 同时,纵向研究已经提出了游戏障碍的保护因素。 这些包括(a)更高层次的社交能力和自尊(Lemmens,Valkenburg和Peter,2011年),(b)与学校有关的福祉(Rehbein&Baier,2013年)和(c)感知到的行为控制(Haagsma等,2013).

在整个物质和其他成瘾性疾病的范围内,先前和共病症是常见的,其中一些精神障碍与物质使用障碍和这些疾病的发展有关(凯斯勒(Kessler)等人,2012年; Swendsen等人,2010年)。 游戏障碍也与物质使用有关(Van Rooij等人,2014年)。 因此,共存的精神障碍作为前因或后果在成瘾性疾病中是常见的,并且不作为反对游戏障碍或互联网使用障碍概念的论据。 如果患者患有潜在或共病的精神疾病,那么ICD和DSM系统也会诊断出这种疾病。

游戏紊乱的神经生物学

游戏障碍患者的功能性神经影像学研究集中于在其他成瘾性疾病的发展和维持中被认为重要的领域。 游戏障碍和病理性赌博的神经生物学基础存在相当大的重叠。 患有游戏障碍的患者表现出(a)对损失的敏感性降低,(b)对游戏线索的反应性增强,(c)更多冲动性选择行为,(d)基于奖励的学习改变,以及(e)认知灵活性没有变化,与对照,调查结果类似于赌博症患者(Fauth-Bühler和Mann,2015年)。 其他研究领域集中在过度游戏玩家特有的变化上,例如游戏玩家身体自我概念的神经生物学相关性以及MMORPG中头像的自我识别(Dieter等人,2015年; Leménager等人,2014年).

牵涉游戏障碍的核心过程的脑区也与物质使用和赌博障碍相关。 例如,与无治疗条件相比,渴望 - 行为干预(CBI)与强迫性互联网使用分数,每周时间游戏和游戏线索诱导的渴望的更大减少相关联(Zhang等,2016b)。 脑岛上游泳线索的激活程度更高,脑岛与前脑和舌回的连通性减弱(Zhang等,2016b),与药物渴望有关的区域。 在这个范例中,CBI减少了眶额皮质和海马之间以及后扣带皮质和运动相关区域之间的静息状态功能连接(Zhang等,2016a)。 总之,这些发现表明,与滥用毒品和赌博成瘾类似,针对渴望的干预措施可能会减少参与处理冲动并将冲动与行动联系起来的大脑区域之间的功能连接。 另外,在游戏障碍患者的认知控制任务期间,已经观察到执行控制区域(例如,前额顶区域)内的连接性下降(董琳&波坦察,2015年)。 总之,这些发现支持了与物质和赌博成瘾有关的结构适用于游戏障碍的论点(Brand,Young,Laier,Wölfling和Potenza,2016年; Dong&Potenza,2014年).

治疗和预防研究

划定过度博弈的性质对于为研究因博弈导致问题的年轻人(和其他人)的治疗方法以及为正在发展过度博弈模式的人的早期干预提供合理的基础至关重要。 我们与Aarseth等人一样。 (2016)“军队训练营”的方法在很多国家,特别是亚洲,涌现出来,年轻人被强制派遣去打破过度游戏的循环。 据我们所知,这种方法没有理由,也没有治疗效果的证据。 是否应该允许这种方法是有争议的,但这是相关国家当局的事情。 更广泛地说,迫切需要开发和研究预防方法,例如限制儿童的屏幕时间,并为父母和其他负责任的成年人监测和鼓励负责任地使用互联网和愉快参与提供理由。挑战性和有趣的任务,包括在线游戏。 这不是对儿童的侮辱性人权。 它被称为育儿。 育儿技巧和技能随着时间的推移而发展,但在这个数字时代,技术永远无法取代那些必要的亲子互动。

结论

总之,世界卫生组织的倡议是针对全球对一系列基于互联网的活动的影响的关注,但绝大多数关于有问题的游戏,特别是在线形式的影响。 世界各国政府和卫生机构正在寻求解决在线游戏的影响,并开发基于证据的预防方法。 这项工作的核心是需要描述问题的性质,从为世卫组织磋商会议开展的工作指出这种疾病的成瘾特征。 这导致ICD-11草案中出现了一系列描述,其中包含其核心特征。 β草案中的描述并非源自物质紊乱的“现成”描述。 由于需要进一步的工作来定义容忍和退出是否是在线游戏障碍的连贯和常见特征,因此它们目前在描述中不具有特征。 游戏紊乱具有相似之处,但也与赌博紊乱有所不同(桑德斯,德根哈特和法雷尔,2017年)这些区别将在进一步的研究中得到解决。 游戏障碍绝对不属于“其他成瘾 - 未另行规定”的类别。这些描述和诊断指南已经根据经验进行评估(gu口,中山,三原和西斯特,2016年并且将与ICD-11草案中包含的其他疾病一起进行全球现场测试。

随着有关一系列基于互联网的活动的更多信息,包括但不限于购物,性行为,包括色情观看和社交网络,重要的是不仅要考虑可能的好处,还要考虑潜在的负面影响,包括失调与他们的使用有关。 为了在全球范围内促进个人,家庭和公共卫生,检查这些行为势在必行。

作者的贡献

本文由一组研究人员,医生和临床医生以及从事游戏和相关疾病领域工作的政策制定者编写。 初步草案由JBS编写,所有作者都为论文提供了材料和/或提供了评论,并批准了最终版本。

利益冲突

JBS,AR-M和KM是ICD-11的物质使用和相关疾病工作组的成员。 JBS,NP和MP参与了DSM-5开发的研究和/或编辑阶段。 AR-M和SH是世卫组织合作中心的负责人。 所有作者都参加了由世界卫生组织(连同日本,韩国和中国香港的政府机构)从2014开始召集的磋商会议(两个案例不是亲自,而是为他们准备材料)。 这些会议的与会者得到了世卫组织或其国家政府的旅行支持。 副总裁是世卫组织的工作人员。 MP由美国国家成瘾和药物滥用中心和国家负责任博彩中心奖学金资助。 除了从政府当局收到的研究资金外,作者声明他们没有从商业,教育或其他组织收到与本文有关的任何报酬。 本文所作的陈述和观点均为作者的陈述,不一定反映其所属组织的陈述,也不一定代表世卫组织的政策或决定。

确认

作者要感谢JoëlBillieux博士对本文初稿的评论。

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