对视频游戏的热情和需求挫折如何解释游戏时间? (2018)

Br J Soc Psychol。 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

米尔斯DJ1, Milyavskaya M.2, 梅特勒J.3, 希思NL3, Derevensky JL3.

抽象

运用自决理论和激情二元模型(DMP)进行的研究表明,视频游戏可以满足基本的心理需求(即能力,自主权和相关性),并被确定为一种激情。 DMP区分健康或和谐的激情与有问题的或强迫的激情(OP),后者反映了人们对获得需求满足的激情的过度依赖。 需要满足或需要沮丧(NF)的日常障碍经历可能会助长这种过度依赖。 这项研究探索了NF和两种激情如何解释大学生花在游戏上的时间。 NF和游戏时间之间的总体关联并不显着。 但是,对于游戏OP级别较低的视频游戏用户,NF与游戏时间之间存在显着的负相关关系。 另外,NF和游戏用OP之间相互加强的联系的证据表明存在恶性循环,从而强大的游戏用OP可以预测并被更大的NF所增强。 理论意义进行了讨论。

关键词: 基本心理需要挫折; 激情的二元模型; 游戏障碍; 自决理论

结论:29352471

作者: 10.1111 / bjso.12239