多人在线战斗竞技场游戏玩家的冲动性-实验和自我报告措施的初步结果(2016年)

J Behav Addict。 2016可能是9:1-6。

Nuyens F.1, 德勒兹J1, Maurage P.1, Griffiths医学博士2, Kuss DJ2, Billieux J.1.

抽象

背景和目的

多人在线对战竞技场(MOBA)已成为全球最受欢迎的视频游戏类型,取代了大型多人在线角色扮演游戏和第一人称射击游戏。 然而,关注MOBA游戏的使用和滥用的实证研究仍然非常有限,特别是关于冲动性,这是成瘾状态的指标,但尚未在MOBA游戏中进行探索。 在这种情况下,本研究的目的是在高度参与的英雄联盟(LoL,目前最受欢迎的MOBA游戏)游戏玩家的样本中探索冲动性和上瘾使用MOBA游戏的症状之间的关联。

方法

招募了36名LoL游戏玩家并完成了实验(单键冲动范式)和自我报告的冲动性评估(s-UPPS-P冲动行为量表,Barratt冲动量表),以及对有问题的视频游戏使用的评估(有问题)在线游戏问卷)。

成果

结果显示了冲动相关结构与过度MOBA游戏参与的迹象之间的联系。 研究结果表明,在实验性实验室任务中推迟奖励的能力受损与MOBA游戏参与的问题模式密切相关。 虽然不太一致,但在自我报告的冲动性特征和过度参与MOBA游戏的迹象之间也发现了几种关联。

结论

尽管这些结果是初步的,并且基于一个小的(自我选择的)样本,但本研究强调了与上瘾使用MOBA游戏相关的潜在心理因素。

关键词:

网络游戏障碍; 网络成瘾; 多人在线对战竞技场; 延迟贴现; 冲动; 视频游戏成瘾