密集的在线视频游戏参与:健康和痛苦的全球新成语(2019)

Transcult Psychiatry。 2019可能是13:1363461519844356。 doi:10.1177 / 1363461519844356。 [印刷前的电子版]

Snodgrass JG1, Dengah HJF 2nd2, Polzer E.3, 其他R.4.

抽象

扩展了经典的人类学“苦难成语”研究后,我们认为,将在线视频游戏的广泛参与更好地概念化为一种新的全球习语,不仅包括苦恼,而且还包括健康问题,尤其是对于新兴成年人(20多岁的青少年)。 利用对认知人类学文化领域的访谈,对一小部分美国游戏玩家(N = 26位自由列表玩家和34位打桩排序受访者)进行了调查(研究1),以及对游戏体验的大量调查数据(N = 3629)(研究2),我们讨论了这种新的健康和困扰文化习语的文化含义和社会背景。 我们的分析表明,“成瘾”框架为游戏玩家提供了一种表达他们对在线游戏的热情和承诺的方式,甚至在这一过程中进一步增强了他们对爱好和社区的热情,同时也为玩家提供了一种表达甚至解决生活困扰的方法例如抑郁和孤独。 美国精神病学协会(APA)最近将“互联网游戏障碍”(IGD)列为可能的行为成瘾行为,类似于赌博,因此有必要进一步考虑最终将其正式纳入《精神疾病诊断和统计手册》(DSM) -5)。 我们的研究使我们建议临床医生仅少量使用IGD作为临床类别,因为医学和游戏者对“上瘾”游戏的理解差异如此明显。 这包括更好地将积极的在线游戏参与(有时也被游戏者称为“上瘾”)与其他游戏模式区分开来,从而更清楚地带来困扰和功能障碍。

关键词: 网络游戏障碍; 苦恼的习语; 涉及游戏; 在线电脑游戏; 精神病学人类学

结论:31084279

作者: 10.1177/1363461519844356