Int J高风险行为瘾君子。 2015 Dec; 4(4):e26359。
在线发布2015 Dec 19。 DOI: 10.5812 / ijhrba.26359
PMCID:PMC4744898
Ankur Sachdeva1,* 和 Rohit Verma2
抽象
介绍:
互联网被认为是研究,交流和信息的有益工具。 然而,它过度和长期使用有可能导致成瘾。 这种技术危害的表现可能包括轻微的社会个人痛苦,行为和自我照顾的严重混乱。 没有关于互联网游戏成瘾的报道研究可以从印度获得。
案例介绍:
我们报告了一例两兄弟,他们被诊断出患有网络游戏成瘾,他们表现出严重混乱的行为,并严重损害了自我照顾。 该病症通过药理学和非药物治疗来管理,在6月随访后持续改善。
结论:
网络游戏成瘾可能会导致严重的个人,社交和职业问题。 尽管这种疾病的严重程度和各种表现形式,但DSM-5缺乏严重性分类。 早期识别和管理可能导致完全恢复。
1. 简介
互联网的迅速和广泛扩散为研究,交流和信息提供了更好的机会。 在某种程度上有用的是,这种现代技术奇迹在很大程度上导致了身心健康的下降,因为它可能以色情,过度游戏,长时间聊天,赌博和网上购物等形式上瘾。
1995的Goldberg为病态强迫性互联网使用引入了“网络成瘾”一词(1)。 过度的网络游戏被描述为网络成瘾的特定亚型(2)。 根据一些报道,高达90%的美国青少年玩视频游戏,其中15%可能上瘾(3)。 网络游戏障碍已被列入DSM-5的III类(4)。 尽管如此,由于缺乏足够的基于研究的证据,它尚未被归类为主要疾病。 网络游戏障碍的呈现可能包括轻微的社会个人痛苦,行为和自我照顾的严重混乱。 但是,DSM-5缺少严重性分类器。 对印度次大陆的网络成瘾的理解仍处于初级阶段。 印度没有关于互联网游戏成瘾的报道研究。 我们报告了两名被诊断患有网络游戏成瘾的兄弟,他们的行为严重混乱,自我照顾严重受损。 我们用行为疗法和氟西汀治疗了他们的问题。
2。 案例介绍
A和B先生是两个未婚兄弟,属于德里城市背景上层社会经济阶层的核心家庭。 A先生是19岁,在12学习th 标准而B先生是22岁,在2学习nd 印度哈里亚纳邦的工程年。
在过去的两年中,这两个兄弟都是父母带来的,他们的病发隐匿,逐渐过度进行网络游戏,易怒,学习成绩下降以及自我保健受损。 问题开始于兄弟俩过去一直呆在一起,并开始与来自不同国家的虚拟互联网朋友一起玩在线游戏。 由于所有国家/地区的格林尼治标准时间(格林威治标准时间)不同,他们没有具体的比赛时间,因此比赛会干扰他们的睡眠和日常生活。 在最初的几个月中,在线游戏的持续时间从每天2 – 2小时增加到每天4 – 14小时。 这些兄弟的行为和自我照顾变得非常妥协和混乱,以至于在玩游戏时,他们在衣服上撒尿和排便,几天不换衣服,不洗澡,不吃饭,不接电话或不打开甚至给父母即使陌生人在他们面前闯入房屋并抢劫房屋,他们也不担心。 在过去的两个月中,他们全神贯注于玩网络游戏,他们的家被抢了两次现金和昂贵的物品。 尽管他们都是有功的学生,但他们去年都没有在各自的班级上失败。 他们对父母大喊,虐待并殴打他们,甚至在停止玩游戏时被锁在房间里。
考虑到上述问题,游戏成瘾的严重程度,患者入院。 他们的一般体检,全身检查和实验室检查均在正常范围内。 在采访中,引发了对游戏的烦躁和渴望。 未报告或引发精神病症状。 治疗的目的是减少烦躁,改善睡眠,日常生活和自我护理,同时增强动力,减少对网络游戏的渴望,以防止未来的复发。 诊断心理测量评估显示两兄弟的冲动控制问题,抑郁认知和犯罪。
开始使用氟西汀20 mg /天(增加至40 mg /天)以及睡眠所需的氯硝西泮0.5 mg。 非药理学方法是管理的主要方式。 它包括限制设置,动机访谈,动机增强治疗,活动安排,家庭和个人治疗,分心技术,以及使用行为治疗原则的积极强化。 在住院一个月期间,两名患者都显着改善,减少了烦躁和对网络游戏的渴望,更好的自我护理和卫生,改善了睡眠,并对研究感兴趣。 即使在使用父母作为共同治疗师的简单行为疗法停止氟西汀治疗后,6月随访期间仍保持改善。
3。 讨论
互联网无疑是一项了不起的发明。 如果使用得当,它在研究,交流,信息,休闲活动,商业交易和学习方面具有很高的技术价值。 然而,新技术总是存在黑暗面。 在互联网的情况下,它转向成瘾,这是最近的概念,仍在研究中。 网络游戏成瘾是互联网世界的最新现象(5)。 对于许多青少年来说,花时间在电脑上意味着玩在线视频游戏。 一家市场研究公司估计中国在线游戏市场的价值为12的2013亿。 最近一篇评论文章报道的流行率估计值从德国的0.2%到韩国青少年的50%(6).
虽然网络游戏障碍尚未被归类为DSM-5的主要障碍,但研究人员已经意识到,互联网游戏越来越多地被所有年龄段的人使用,特别是年轻人,他们可能面临与强制使用游戏相关的严重后果(6)。 根据DSM-5(4),网络游戏障碍指的是“持续和经常使用互联网从事游戏,经常与其他玩家一起使用,导致5(或更多)标准在12月期间出现临床显着的损伤或困扰。”这些标准包括对互联网游戏的使用缺乏控制,对互联网游戏的关注,心理退出,对游戏的容忍度增加以及增加游戏使用的需求,失去其他重要利益,尽管有负面影响而使用网络游戏,以及显着下降在社会和职业领域(4, 6)。 在所描述的患者病例报告中观察或报告所有这些体征和症状。 网络游戏成瘾是一种最常被大型多人在线游戏(MMO)游戏表达的障碍(7)和特别是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),如魔兽世界(8)。 MMORPG是由数千名玩家同时玩的游戏(大型多人游戏)。 因为这些游戏是在线玩的,所以没有空间或时间边界,它们允许玩家采用各种虚拟角色。 MMORPG通过使用高度强化的随机奖励模式来利用操作性条件反射的原则。 因此,这些游戏专门设计用于最大化玩家在游戏中停留的时间。 在他们曾经与不同国家的虚拟朋友和奇数小时玩这种游戏的患者中观察到相同的情况。
人们越来越关注与互联网游戏成瘾相关的几种负面后果。 心理后果各不相同,包括现实生活关系的困难,睡眠,工作,教育,社交,注意力,学术和记忆的紊乱。 它可能包括侵略和敌意,压力和高度孤独(6, 9–11)。 大多数这些干扰在两名患者中都很明显。
考虑到成瘾症的共同特征,从上述案例可以看出,网络游戏成瘾可以与未来分类系统中的主要障碍一起放置。 DSM-5需要考虑疾病的严重性分类器,这可能会根据游戏的内容和类型,游戏的文化背景以及相关的人格类型而有所不同。 网络成瘾是印度次大陆新出现的一类疾病(12)。 尽管有着深刻的家庭制度和家长监督,但它在整个次大陆蔓延并扩散。 需要在印度次大陆进行系统研究,以评估游戏成瘾的普遍程度和类型。 阻碍这种不断变化的流行病的关键步骤必须以销售/购买的法律限制,设定年龄限制和限制在线游戏的访问权的形式进行。