网络游戏障碍:动机强化治疗原则在治疗中的应用(2015)

印度J精神病学。 2015 Jan-Mar;57(1):100-1. doi:10.4103 / 0019-5545.148540。

Poddar S.1, Sayeed N.1, 米特拉S.2.

主席先生,

虽然“精神疾病诊断和统计手册”第五版(DSM-5)并未将此视为官方类别,但网络游戏成瘾(IGD)正成为可以广泛访问互联网的国家的一个严重问题。1,2] DSM-5目前提出并鼓励在实施该疾病之前对其进行进一步研究,并在第III节中对其进行定义。3]从概念上讲,网络成瘾(IA)的范围已经在滥用药物的方面提出,对社会职业功能产生负面影响,[1并且发现大脑区域的变化类似于化学依赖。[2虽然动机增强疗法(MET)仍然是治疗药物成瘾的基石,但它在IA和IGD中的应用却很少。 本报告的目的是描述使用MET认知行为疗法(CBT)原则治疗青少年IGD的试验性干预。

索引病人DR DR,一个14岁男孩,两个兄弟姐妹中较年轻,过去,家庭和个人历史都没有贡献; 轻松的病前气质; 他的父母提出了他对2年来他的消极态度,抑郁和过度使用互联网的抱怨。 当他的姐姐遇到意外并被送往医院时,问题就开始了。 病人被留在家里,因为他的父母忙着照顾自己,他开始玩网络游戏来克服这种孤独感。 他开始享受这些游戏,并且在游戏上花费的时间逐渐增加,随之而来的社交和同伴关系,学习和对父母的态度也在恶化。 他开始逃学,在互联网上花钱买游戏。 当他的父母意识到并面对他时,病人表达了对情况的沮丧,并希望减少工作时间。 然而,他报告说,尽管多次尝试,他仍无法控制自己的行为,并继续在3-5周围花费在平日玩游戏和周末高达13 h。

我们的基线评估显示平均智商。 施用ESDST,BVMGT和TAT,其显示出足够的注意力,注意力和视觉运动协调性。 与权威人物发生冲突,需求是侵略和成就。 主要情绪是内疚,悲伤和愤怒。 IA测试(IAT)得分[4是83。

最初的治疗课程包括与患者建立融洽的关系,详细的访谈和主要病例的制定。 在这一点上,他正处于沉思的阶段。 随后的会议在富有同情心的气氛中举行,重点是对患者的心理教育和行为的成本效益分析。 他的动力水平提高到“准备”阶段。 随着对赌博的渴望伴随着生理和情感的激发,雅各布森逐渐进行了肌肉放松。 进一步的会议集中于评估游戏成瘾性并创建行为修改合同。 患者同意尽量减少花在游戏上的时间并增加其他健康活动的时间。 合同为书面形式,并由患者,他的母亲和治疗师签署; 令牌被引入作为积极的强化。 随着会议的进行,他开始在工作日减少时间,但继续在周末花费过多,而后来的反应并不令人满意。

接下来鼓励患者意识到他的时间花在游戏上的时间多于预期,以及思想,情感和行为(TE和B)对此的贡献。 他被要求以格式记录他与游戏相关的TE和B. 发现主要决定因素是无聊。 在随后的会议中,他每周都会收到两张纸:一张用于记录他的活动和时间,另一张用于记录与游戏相关的TE和B. 他的主要问题是管理他的无聊。 根据他的建议,大家一致同意,如果他画漫画而不是玩游戏,他将被允许骑摩托车(强化物)为1 h。 有所改善,治疗在收益巩固后终止。 他出席了考试,得分很高。 他甚至在周末也减少了玩网络游戏的时间,而IAT得分降到了48。

关于IGD干预的研究不多。 在我们的案例中,IGD开始回应对孩子的相对忽视和随之而来的无聊,并由随后的负面增援巩固。 我们强调IGD发展的各种前因和后果,如我们的情况,以及对计划个体干预的充分评估。 鉴于这种疾病仍然笼罩着这种性质,因此没有可用的管理指南。 我们的报告讨论了测试的MET-CBT原理在改善IGD方面的一个有趣应用。

参考文献:

1。 块JJ。 DSM-V的问题:网络成瘾。 Am J Psychiatry。 2008; 165:306-7。 [考研]
2。 Wallace P.网络成瘾和青少年:人们越来越担心强迫性的在线活动,这可能会妨碍学生的表现和社交生活。 EMBO Rep.2014; 15:12-6。 [PMC免费文章[考研]
3。 美国精神病学协会。 5th ed。 弗吉尼亚州阿灵顿:美国精神病学出版社; 2013。 精神疾病诊断与统计手册。
4。 年轻的KS。 网瘾测试。 [最近在20140512上访问]。 可从: http://www.net.addiction.com/resources/internet_addiction_testhtm .