男性和女性青少年的网络游戏障碍:述情障碍,抑郁,焦虑和游戏类型的作用(2018)

精神病学 2018 Dec 29; 272:521-530。 doi:10.1016 / j.psychres.2018.12.158。

Bonnaire C.1, 巴普蒂斯塔D.2.

抽象

本研究的目的是调查述情障碍与网络游戏障碍(IGD)之间的关系(控制抑郁和焦虑),探讨性别差异的存在,以及MOBA和MMORPG游戏玩家之间的潜在差异。 从致力于视频游戏的不同论坛招募的总共429年轻成人(平均年龄20.7年)参与了该研究,并填写了一份调查问卷,包括视频游戏使用类型,游戏成瘾量表,TAS-20(评估述情障碍)和HADS(评估焦虑和抑郁)。 在整个样本中,亚力学,抑郁评分和焦虑评分与IGD相关。 然而,结果因性别和比赛类型而异。 在男性游戏玩家中,处于亚历思想,年轻,焦虑和抑郁的高分与IGD有关。 在女性游戏玩家中,低于高中教育和高抑郁分数与IGD有关。 在MOBA游戏玩家中,只有描述感受因素的难度与IGD有关,而在MMORPG游戏玩家中,高中毕业和焦虑得分与IGD有关。 玩MOBA游戏可能是一种调节情绪的策略,而玩MMORPG似乎是应对负面情感障碍的适应不良的应对策略。 性别和游戏类型是述情障碍,抑郁,焦虑和IGD之间关系的重要因素。 这些结果具有一些有趣的临床意义,并进行了讨论。

关键词: 述情障碍; 焦虑; 萧条; 游戏类型; 性别; 网络游戏障碍

结论:30616119

作者: 10.1016 / j.psychres.2018.12.158