网络游戏障碍应该被视为精神障碍(2018)

2018 Apr 1:4867418771189。 doi:10.1177 / 0004867418771189。 

国王DL1, Delfabbro PH1, Potenza MN2, Demetrovics Z.3, Billieux J.4, 品牌M5.

结论:29701485

作者: 10.1177/0004867418771189

在他们最近 ANZJP 纸, Dullur和Starcevic(2018) 认为网络游戏障碍(IGD)不应被视为精神障碍。 他们将这一观点建立在几个论点上,包括IGD不符合精神障碍的概念,IGD会使正常游戏发生病态,游戏成瘾模型具有误导性,并且诊断不是治疗目的所必需的。 在本文中,我们对作者的观点进行了批判性评估。 虽然我们支持他们的论点的某些方面,但我们不同意的有许多方面。 我们认为他们的观点与其他行为成瘾有关,并有助于破坏其有效性,包括赌博紊乱。

IGD分类基于研究证据和临床现实

Dullur和Starcevic(2018) 断言在什么构成有问题的游戏方面缺乏共识。 虽然有些学者认为IGD的有效性是正确的,但人们不应该期待a 完全共识 因为这在任何科学领域都是不可能的,并且可以说任何精神障碍都没有实现。 作者还认为IGD是由功能障碍定义的,并且表明仅这一标准可能并不表示精神障碍。 然而,这忽略了这个事实 精神疾病诊断与统计手册 (5th ed .; DSM-5)和 国际疾病分类用于游戏障碍(GD)的11th Revision(ICD-11)系统除了涉及其他诊断特征和考虑因素外,还涉及“失控”的重要概念。 作者声称没有“广泛认可的定义”,但DSM-5的第III部分中的IGD和ICD-11中的GD分享了生活中多个领域中持续游戏,控制障碍和功能障碍的共同描述。

IGD的批评者经常提请注意非经验性和非临床性的观察和批评,同时忽略了支持这种疾病有效性的大量强有力的工作。 IGD和GD诊断类别经过精心开发,以捕捉寻求治疗游戏相关问题的个人的临床现实。 每个分类反映了研究人员以及实践精神病学家和心理学家的大多数支持观点,他们认识到(1)与游戏过度相关的危害和(2)游戏作为一种成瘾性疾病。

IGD没有对正常游戏进行道德化或侮辱

Dullur和Starcevic声称IGD / GD类别具有对正常游戏进行病态化的风险,并且它们涉及游戏的各种好处。 虽然我们同意应该设置相当高的标准以避免将“常规”或娱乐性游戏行为视为一个问题,但我们认为游戏的所谓好处与IGD的有效性无关。 首先,其中一些“好处”可能被夸大了(参见 Sala等人,2018)。 其次,根据同样的逻辑,人们可能会认为饮食失调或临床焦虑不应被视为病态,因为害怕侮辱每一种担忧或饮食行为。 与赌博的情况一样,人们不应仅仅因为大多数人参与娱乐性和无问题的水平而否认赌博障碍的存在。

ICD-11和DSM-5并未声明游戏本质上是有害的,也不表示游戏通常存在风险或不健康。 我们不同意Dullur和Starcevic认为“高度参与”和“有问题的使用”之间的界限是“模糊的”。 虽然有一些可疑的研究采用弱筛选方法(并且还有一些非常好的可用仪器,例如 Lemmens等人(2015)互联网游戏障碍量表),这些证据不应用于玷污用于支持DSM-5或ICD-11指南的趋同证据的积累,也不应用于遇到大量IGD病例的临床医生的观察结果。 关于行为强度和频率的证据通常会与其他功能障碍的评估和游戏控制受损的证据一起评估,这不是正常游戏的特征。 基于证据的积累,有经验的临床医生应该能够区分“正常”游戏和IGD。 IGD误诊的想象和不切实际的威胁不应超过寻求治疗游戏相关问题的人的明显需求。

IGD诊断促进评估和治疗领域的增长

我们同意Dullur和Starcevic认为游戏是一种异类活动,并且成瘾模型的某些组成部分(例如撤回)可能不适合某些游戏体验。 例如,很难对一项活动概念化“容忍度”,在该活动中,用户可能上瘾的内容并不总是很清楚; 玩家是否需要 增加时间 或者是其他东西? (King等人,2018)。 IGD可能需要进行一些改进,但遵循作者的要求放弃整个类别以支持将通用诊断代码应用于有问题的游戏行为将会适得其反。 这可能会导致更多的混淆,治疗的额外障碍以及通过消除可能跨文化和研究使用的共同定义来阻碍研究工作。

反对IGD阻碍了有问题游戏的服务

一些评论家似乎 反对 IGD在发表研究时表示 支持 有问题的游戏的临床意义。 例如,我们回复的论文的第一作者最近发表了一篇关于289精神病学家对IGD观点的研究。 他报告说,大多数人支持IGD是一种精神健康问题,并且觉得管理这个问题装备不足(Dullur和Hay,2017)。 结论是应开发IGD的筛查工具和方案以协助早期诊断和计划服务(p.144)。 这两种观点似乎是矛盾的:如果有人反对这种疾病,为什么要制定筛查工具和方案呢? 对立IGD如何服务于研究和资助的地位和优先级,以及需要紧急帮助的人的最佳利益?

相关地,我们不同意IGD诊断对于游戏玩家寻求和接受帮助不是“必要”的观点。 虽然有些人可以为IGD提供私人服务,但这些选择对许多人来说是难以承受的。 在许多情况下,接受在认知行为治疗中接受过适当培训的临床医生(即治疗IGD的主要基于证据的方法)需要需要诊断的健康保险。 没有正式分类,专业诊所或服务不太可能存在。

结束语

在这里,我们只是简单地传达了一些我们的分歧点。 然而,总体评估表明,与赌博领域一样,对于将IGD与“常规”游戏区分开来的能力,有良好的学术和临床支持。 过度博弈的已知负面影响包括焦虑和抑郁增加,社会隔离,学校脱节,失业和关系破裂。 流行病学数据表明,约有1%的人群可能符合拟议的IGD诊断标准。 在发达国家,对专业服务的需求很大,而且往往没有得到满足。 新的游戏产品在一个价值数十亿美元的行业的支持下不断进入市场,该行业在很大程度上不承认其社会责任或承认游戏相关问题的存在,许多政府同样主要不支持研究,预防和治疗举措(Potenza等,2018)。 学术界也不应该忽视这些问题。

利益冲突声明

参考资料

 Dullur,P,Hay,P(2017)问题互联网使用和网络游戏障碍:澳大利亚和新西兰精神科医生的健康素养调查。 澳大利亚精神病学25:140-145。 Google Scholar, SAGE期刊, ISI
 Dullur,P,Starcevic,V(2018)网络游戏障碍不属于精神障碍。 澳大利亚和新西兰精神病学杂志52:110-111。 Google Scholar, SAGE期刊, ISI
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 Lemmens,JS,Valkenburg,PM,Gentile,DA(2015)互联网游戏障碍量表。 心理评估27:567-568。 Google Scholar, 交叉引用, MEDLINE
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 Sala,G,Tatlidil,KS,Gobet,F(2018)视频游戏训练不会增强认知能力:全面的荟萃分析调查。 心理公报144:111-139。 Google Scholar, 交叉引用