调查社交网站成瘾和网络游戏障碍对心理健康的不同影响(2017)

J Behav Addict。 2017 Nov 13:1-10。 doi:10.1556 / 2006.6.2017.075。

庞特HM1.

抽象

背景和目的

以前的研究主要集中在孤立地研究社交网站(SNS)成瘾和网络游戏障碍(IGD)之间的相互关系。 此外,对于SNS成瘾和IGD对心理健康的潜在同时差异效应知之甚少。 这项研究调查了这两种技术成瘾之间的相互作用,并确定了在考虑社会人口学和技术相关变量的潜在影响时,它们如何能够独特而独特地促进增加精神病的困扰。

方法

招募509青少年(53.5%男性)的样本,其年龄为10-18年(平均值= 13.02,SD = 1.64)。

成果

结果发现,关键人口统计变量可以在解释SNS成瘾和IGD方面发挥独特作用。 此外,发现SNS成瘾和IGD可以增加彼此的症状,同时以类似的方式导致整体心理健康的恶化,进一步突出这两种现象之间可能共同的病因和临床过程。 最后,发现IGD对心理健康的不利影响比SNS成瘾产生的影响稍微明显,这一发现需要进行额外的科学审查。

讨论与总结

根据关于技术成瘾作为原发性和继发性疾病状况的现有证据和争论,进一步讨论了这些结果的影响。

关键词: 网络游戏障碍; 行为成瘾; 精神健康; 社交网站成瘾; 技术成瘾

结论:29130329

作者: 10.1556/2006.6.2017.075

介绍

 

最新的技术进步在改变个人体验社交网站(SNS)和视频游戏的方式方面发挥了关键作用。 虽然这些发展增强了用户在这两项活动中的整体体验,但它们也进一步模糊了SNS使用和视频游戏之间的分界线(Rikkers,Lawrence,Hafekost和Zubrick,2016年; Starcevic和Aboujaoude,2016年).

虚拟社交体验和互动过程大量嵌入不同的游戏类型,特别是在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,用户可以在虚拟社交世界中玩游戏。 对来自912国家的45 MMORPG玩家进行的一项相对较大的调查发现,游戏环境中的社交互动构成了游戏乐趣的重要因素,因为游戏玩家可以在游戏体验中结交终身朋友和伙伴(科尔与格里菲斯(Cole&Griffiths),2007年)。 有趣的是,Web 2.0时代的社交媒体体验包括越来越受欢迎的流行社交媒体游戏(Bright,Kleiser和Grau,2015年来自Facebook的最新数据表明,在2014中,平均每月有超过100万人使用Facebook连接游戏,而移动应用程序平均每天向游戏发送375百万次推荐(Facebook,2014).

尽管已广泛报道了SNS和视频游戏在许多层面(例如认知功能,幸福感等)的积极和有益影响(例如, Chopik,2016; 许淳,李,李&金,2015; 霍华德,怀尔德和嘉宾,2016年; 斯特劳德·惠特伯恩,2015年),一些全国范围的代表性实证研究也有越来越多的证据表明SNS和电子游戏可能导致少数用户的心理社会障碍和行为功能障碍,包括年轻的青少年,他们可能在目前的发育阶段过度和不健康地使用这些技术(安德烈亚森,2015; Bányai等人,2017年; Cock等,2014; 盛冈等人,2016; Pápay等人,2013年)。 最近,Sioni,Burleson和Bekerian(2017)在一个来自美国的595 MMORPG玩家样本中进行了一项实证研究,发现上瘾的视频游戏与社交恐惧症的症状呈​​正相关,即使在控制每周游戏时间的共同影响之后,进一步说明社交恐惧症的人更喜欢在线形式的社交互动(Lee&Stapinski,2012年),因为它们为用户提供了满足其社交关系需求的独特机会,同时又使他们离开了令他们感到不舒服的社交环境(例如,通过退出游戏)。 关于过度使用SNS,Xanidis和Brignell最近进行了一项研究(2016)在324社交媒体用户的样本中发现,SNS成瘾是降低睡眠质量和增加认知失败发生率的关键预测因素。 此外,Xanidis和Brignell(2016)指出SNS成瘾可能会加剧认知失败,因为它对睡眠质量有负面影响,进一步说明了与教育环境中的技术成瘾有关的研究的关键临床和社会学重要性,因为过度和病态的SNS和视频游戏使用都会损害身体和心理在各种环境和年龄范围内的健康。

在理论层面,视频游戏成瘾[也称为网络游戏障碍(IGD)]是一种临床状况,其包括包含持续和经常使用视频游戏的行为模式,导致在12月的一段时间内显着的损伤或痛苦。通过赞同以下九个标准中的五个(或更多)来表明:(i)对游戏的关注; (ii)游戏被取走时的戒断症状; (iii)宽容,导致需要花费越来越多的时间从事游戏; (iv)控制参与游戏的失败尝试; (v)由于游戏以及游戏除外,对以前的爱好和娱乐失去兴趣; (vi)尽管知道心理社会问题,仍继续过度使用游戏; (vii)欺骗家庭成员,治疗师或其他有关游戏数量的人; (viii)使用游戏逃避或减轻负面情绪; (ix)因参与游戏而危及或失去重要的关系,工作,教育或职业机会(美国精神病学协会[APA],2013)。 至于SNS成瘾,这个结构被广义地定义为“过度关注SNS,由强烈的登录或使用SNS的动机驱动,并为SNS投入大量时间和精力,从而损害其他社交活动,学习/工作,人际关系和/或心理健康和福祉“(Andreassen&Pallesen,2014年,P。 4054)。

自从第一版提出由IGA作为试验性障碍的初步提议 精神疾病诊断与统计手册 (DSM-5; APA,2013),已发表若干学术辩论,提出关于IGD作为官方疾病的可行性和地位的截然不同和相互矛盾的观点(Aarseth等人,2016年; Griffiths,Van Rooij等人,2016年; Lee Choo和Lee,2017年; Petry等,2014, 2015; 桑德斯等人,2017)。 其中一些问题的出现是由于IGD的诊断标准主要来自现有临床标准和非官方条件的组合,例如:病态赌博,物质使用障碍和广义网络成瘾(库斯,格里菲斯和庞特,2017年)。 尽管IGD和SNS成瘾不是官方认可的精神疾病,但世界卫生组织(2016由于其决定将游戏障碍(GD)纳入下一版“国际疾病分类”的正式障碍,因此加剧了围绕视频游戏成瘾的争论。 涉及行为成瘾的另一个问题,例如SNS成瘾和IGD,涉及在许多情况下可能发生自发缓解的事实。 检查IGD缓解率的研究报告称,在50%的病例中可发生自发缓解(例如, Gentile等,2011; Scharkow,Festl和Quandt,2014年; Van Rooij,Schoenmakers,Vermulst,Van den Eijnden和Van de Mheen,2011年).

虽然SNS成瘾和IGD的患病率可能会受到如前所述的方法和概念问题等因素的显着影响(格里菲斯(Griffiths),基拉利(Király),庞特(Pontes)和德梅特罗维奇(Demetrovics),2015年; 格里菲思,库斯和庞特,2016年; 格里菲斯和庞特,2015年),有力的研究(即具有国家代表性的研究)报告说,比利时成年人口中SNS成瘾的患病率为2.9%(Cock等,2014)匈牙利青少年中的4.5%(Bányai等人,2017年)。 尽管来自强有力研究的IGD患病率发现率低于斯洛文尼亚青少年的2.5%(Pontes,Macur和Griffiths,2016年)荷兰青少年和成年人中的5.8%(Lemmens和Hendriks,2016年),其他大规模研究报告的患病率低至0.3%(Scharkow等,2014)。 虽然有关流行率的研究结果似乎在强有力的研究中相对一致,但某些因素可能会导致估计的膨胀。 例如,已经发现恶作剧和极端的回应模式可以夸大流行率的估计值(Przybylski,2017)。 同样,所使用的心理测量评估类型也被证明有助于高估罕见疾病的流行率,例如IGD(Maraz,Király和Demetrovics,2015年).

由于基于SNS和视频游戏对年轻青少年心理健康的影响的现存知识可以说是稀疏的,因此研究SNS成瘾和IGD对心理健康的潜在差异影响至关重要,因为这两种现象有着共同的潜在病因。其他与物质有关的行为成瘾(格里菲斯,2015; 格里菲斯和庞特,2015年; Shaffer等,2004),社交游戏的增加通过阻碍情感支持削弱了青少年人际关系的整体质量(Kowert,Domahidi,Festl和Quandt,2014年).

目前的研究

以前的研究(例如, Andreassen等人,2016年; Cock等,2014; 庞特和格里菲斯,2015b; 于丽&张,2015)发现性别和年龄会增加对SNS成瘾和IGD的脆弱性。 因此,由于男性性别系统地与IGD和女性性别与SNS成瘾相关(Andreassen等人,2016年),这项研究假设 性别和年龄将预测更高水平的SNS成瘾和IGD症状 (H1)。 此外,还有一些研究(例如, Andreassen等人,2013年, 2016; Sussman等,2014)报告了不同类型的技术成瘾之间的正相关关系,提出了共同的潜在相关性。 因此,假设是 SNS成瘾和IGD将彼此正相关 (H2)。 虽然SNS成瘾,IGD和心理健康之间的关系很复杂,但最多仍存在争议(Pantic,2014),大量证据报告了技术成瘾的关键相关性,如抑郁,焦虑和压力(例如,  Király等人,2014年; Lehenbauer-Baum等人,2015年; Ostovar等人,2016年; Pontes&Griffiths,2016年)。 因此,假设是 SNS成瘾和IGD将对提高精神病患者的总体水平做出独特和差异的贡献 (H3)。 所有上述三个假设都将进行调查,以解释因互联网使用和视频游戏频繁而产生的潜在影响,因为在这些活动中花费的时间通常与成瘾倾向有关(庞特和格里菲斯,2015a; Pontes,Király,Demetrovics和Griffiths,2014年; Stubblefield等人,2017年; 吴祥九,&Hung,2013).

方法

参与者和程序

这项研究的潜在参与者都是学生(N = 700)就读于位于葡萄牙阿尔加维(Algarve)的一所主要中学的六年级,七年级,八年级和九年级。 已获得学校校长和家长的授权,学生在课外活动期间在学校图书馆内完成了一项调查。 本研究得到诺丁汉特伦特大学的大学研究伦理委员会的批准,研究中所有参与者均获得了知情同意,数据收集期为2015年10月至18年509月,根据可用性,并从六年级,七年级,八年级和九年级(即72.7-13.02岁)的班级库中随机抽取学生,以达到参与学校学生群体的最佳代表性。 数据来自XNUMX名学生(占总人口的XNUMX%)。 样本的平均年龄为XNUMX岁(SD = 1.64),则性别相对分配比例相对较高,为53.5%(n = 265)是男性(表格 1).

 

 

  

表

表1。 样本的主要社会人口学特征,技术使用模式,技术成瘾使用水平和心理健康(N = 495)

 

 


  

 

表1。 样本的主要社会人口学特征,技术使用模式,技术成瘾使用水平和心理健康(N = 495)

变量 最低限度最大
年龄(年)(平均值, SD)13.02(1.64)1018
性别(男,%)265(53.5)
在一个(恋爱)关系中 (n,%)99(20)
每周花在互联网上的时间(意思是, SD)17.91(23.34)149
每周花在游戏上的时间(意思是, SD)10.21(17.86)152
SNS成瘾水平(平均值, SD)10.70(4.83)630
IGD水平(平均值, SD)15.92(6.99)941
抑郁水平(平均值, SD)3.12(3.94)021
焦虑水平(平均值, SD)2.66(3.78)021
压力水平(平均值, SD)3.32(3.97)021

备注。 在互联网和游戏上花费的每周时间是指在一周内自行报告的这些活动所花费的小时数。 SD:标准差; SNS:社交网站; IGD:网络游戏障碍。

措施
社会统计学和技术使用频率

收集有关年龄,性别和关系状况的人口统计数据。 通过询问参与者在休闲和非特定(通用)目的(即小时数)上在互联网上花费的平均每周时间来收集有关SNS使用情况的数据。 通过询问参与者平均每周花在游戏上的时间(即小时数)来评估游戏频率。

卑尔根Facebook成瘾量表(BFAS)

BFAS(Andreassen,Torsheim,Brunborg和Pallesen,2012年)在Facebook使用的背景下评估SNS成瘾,并已被证明在许多国家表现出优秀的心理测量属性(Phanasathit,Manwong,Hanprathet,Khumsri和Yingyeun,2015年; Salem,Almenaye和Andreassen,2016年; Silva等人,2015年),包括葡萄牙(Pontes,Andreassen和Griffiths,2016年)。 BFAS包含六个项目,涵盖行为成瘾的核心特征(即显着性,情绪改变,宽容,戒断,冲突和复发)(格里菲斯,2005)。 这些项目以5点的等级进行评分,即1(非常稀有)到5(经常)在12个月的时间范围内。 总得分是通过总计每个项目的参与者评级(从6到30点)得到的,得分越高表明Facebook的成瘾加剧。 在本研究中,BFAS已证明具有足够的可靠性水平(α= 0.83)。

互联网游戏障碍量表 - 简表(IGDS9-SF)

IGDS9-SF(庞特和格里菲斯,2015a)是一种简短的心理测量工具,旨在根据APA在DSM-12中建议的框架评估5月内IGD的严重程度(APA,2013)。 IGDS9-SF已在多个国家证明了足够的心理测量属性和跨文化效度(Monacis,De Palo,Griffiths和Sinatra,2016年; 庞特和格里菲斯,2015a; Pontes,Macur等人,2016年),包括葡萄牙(Pontes&Griffiths,2016年)。 使用9点量表来回答构成IGDS5-SF的九个问题,即1(决不要)到5(经常),并且可以通过对响应求和(从9到45点)来获得得分,得分越高表明GD的程度越高。 本研究中IGDS9-SF的可靠性令人满意(α= 0.87)。

心理健康

使用抑郁焦虑和压力量表评估整体心理健康 - 21(DASS-21; Lovibond和Lovibond,1995年),包括三个7项目分量表,涵盖了以4点量表评定的三种症状,即范围从0(根本不适用于我)到3(非常或大部分时间适用于我)。 此研究中使用的DASS-21版本之前已显示在研究人群中具有足够的心理测量特性(Pais-Ribeiro,Honrado和Leal,2004年)。 本研究中该仪器的Cronbachα系数为.84(抑郁),。86(焦虑)和.86(压力)。

数据管理和统计分析

涉及的数据管理(i)通过检查所有相关工具中缺失值高于常规阈值10%的案件来清理数据集; (ii)使用标准指南(即偏度> 9和峰度> 3)检查BFAS和IGDS9-SF所有项目的单变量正态性(克莱恩,2011); (iii)筛选与BFAS IGDS3.29-SF评分为±9标准偏差的单变量异常值 z- 分数(Field,2013); (iv)使用马哈拉诺比斯距离筛选多变量异常值,并根据χ对每个病例​​的临界值进行筛选2 分配价值。 该程序导致排除14病例,从而产生495有效病例的最终数据集,这些病例符合后续分析的条件。 统计分析包括(i)主要样本特征的描述性分析,(ii)通过估计Pearson产品 - 力矩相关系数与95%偏差校正和加速(BCa)置信区间的相关性分析( CI)和伴随的决定系数(R2),和(iii)比较结构方程模型(SEM)分析,以确定SNS成瘾和IGD在考虑互联网使用和视频游戏的影响,年龄,性别和频率时对心理健康的差异预测作用。 使用Mplus 7.2和IBM SPSS Statistics版本23进行统计分析(IBM Corporation,2015; Muthén和Muthén,2012年).

伦理

研究程序按照赫尔辛基宣言进行。 诺丁汉特伦特大学的机构审查委员会批准了这项研究。 所有受试者都被告知该研究,并且所有受试者都提供了知 此外,从18年龄以下的所有参与者那里获得了父母和法定监护人的同意。

成果

 
描述性统计

表 1 总结了有关样本的主要社会人口统计学特征,技术使用方式以及观察到的技术成瘾性使用水平(即SNS成瘾和IGD)和心理健康的发现。 此外,两个IGD(平均值= 15.92 [95%BCa = 15.31 − 16.56], SD = 6.99)和SNS成瘾(平均= 10.70 [95%BCa = 10.28-11.15], SD = 4.83),样品中的含量中等。 至于参与者的心理健康状况,抑郁(平均值= 3.12 [95%BCa = 2.78 − 3.47], SD = 3.94),焦虑(平均值= 2.66 [95%BCa = 2.33 − 2.99], SD = 3.78)和压力水平(平均值= 3.32 [95%BCa = 2.98 − 3.67], SD = 3.97)不是太普遍。

相关分析

进行包括研究主要变量的相关分析,为随后的比较SEM分析提供初步见解和统计背景。 结果,该分析显示SNS成瘾与IGD呈正相关(r = .39, p <.01, R2 = .15),压力(r = .36, p <.01, R2 = .13)和抑郁症(r = .33, p <.01, R2 = .11)。 就IGD而言,每周花在游戏上的时间会产生积极的关联(r = .42, p <.01, R2 = .18),性别(r = .41, p <.01, R2 = .17)和压力(r = .40, p <.01, R2 = .16)(表格 2).

 

 

  

表

表2。 自举a 相关矩阵与SNS成瘾,IGD和研究变量之间的偏差校正和加速(BCa)95%置信区间(CI)(N = 495)

 

 


  

 

表2。 自举a 相关矩阵与SNS成瘾,IGD和研究变量之间的偏差校正和加速(BCa)95%置信区间(CI)(N = 495)

次要变量SNS成瘾R295%BCa CIIGDR295%BCa CI
年龄0.02-0.07-0.10 - 0.07-0.16-0.02
性别0.04-0.05-0.120.41*.170.34-0.48
关系状态0.20*.040.11-0.290.13*.020.03-0.23
每周花在互联网上的时间0.03-0.05-0.120.12*.010.03-0.22
每周花在游戏上的时间0.05-0.05-0.140.42*.180.34-0.50
萧条0.33*.110.23-0.430.36*.130.26-0.46
焦虑0.31*.100.22-0.410.33*.110.24-0.42
应力0.36*.130.25-0.440.40*.160.32-0.49
IGD0.39*.150.30-0.48

注意事项。 SNS:社交网站; IGD:网络游戏障碍。

aBootstrap结果基于10,000 bootstrap示例。

* 0.01的相关性很重要。

比较SEM分析

为了测试该研究的主要假设,进行了比较SEM分析以估计SNS成瘾和IGD对心理健康的潜在差异效应。 更具体地,使用具有鲁棒标准误差的最大似然估计方法来测试多指标,多原因模型(MIMIC)。 采用常规拟合指数和阈值来检验模型的拟合优度:χ2/df [1,4],近似均方根误差(RMSEA)[0.05,0.08],RMSEA 90%CI,下限接近0,上限低于0.08,紧密拟合检验的概率水平值(Cfit )> .05,标准均方根残差(SRMR)[0.05、0.08],比较拟合指数(CFI)和塔克-刘易斯拟合指数(TLI)[0.90、0.95](Bentler,1990; 本特勒和邦尼特,1980年; 胡珀,科夫兰和穆伦,2008年; 胡和本特勒,1999年)。 该分析的结果产生以下结果:χ2(722)= 1,193.40,χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90%CI:0.033–0.040],Cfit = 1.00; SRMR = 0.049,CFI = 0.92; TLI = 0.91,表明该模型为数据提供了最佳拟合(图 1).

图父母删除  

图1。 图形表示社交网站成瘾和网络游戏障碍对心理健康的不同影响(N = 495)。 备注。 总体适合度:χ2(722)= 1,193.40,χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90%CI:0.033–0.040],Cfit = 1.00; SRMR = 0.049,CFI = 0.92; TLI = 0.91。 β=标准化直接效应; r =相关系数。 *p <.0001

至于性别和年龄在增加SNS成瘾和IGD(即H1)症状方面的潜在作用,没有发现支持这两个变量对SNS成瘾的综合作用。 但是,性别(β= 0.32, p <.001)和年龄(β= −0.11, p = .007)有助于增加IGD症状。 更具体地说,男性与IGD症状的发生率更高相关(平均值= 18.60 [95%BCa = 4.59-5.97], SD = 5.32),而女性(平均值= 12.83 [95%BCa = 6.60 − 7.70], SD = 7.17),并且发现年轻会增加IGD的总体水平。 总体而言,这些发现部分证实了H1。

该分析的结果为H2提供了支持,因为SNS成瘾与IGD之间的关联所获得的标准化效应表明这两种现象正相关(r = .53, p <.001),这一发现与相关分析的结果一致,这些变量可作为可观察的指标进行操作(r = 39 [95%BCa = 0.30-0.48], R2 = .15, p <.01)(表 2).

最后,分析SNS成瘾和IGD对青少年心理健康的不同影响表明,两种技术成瘾都可以对提高精神病患者总体水平产生统计学上显着的积极作用。 更具体地说,IGD似乎加剧了抑郁症的症状(β= 0.28, p <.001),焦虑(β= 0.26, p <.001)和应力(β= 0.33, p <.001)。 此外,SNS成瘾还有助于增加抑郁症的严重程度(β= 0.27, p <.001),焦虑(β= 0.25, p <.001)和应力(β= 0.26, p <.001),但范围较小。 尽管这些结果支持H3,但SNS成瘾和IGD对心理健康的影响可能并不太明显,因为标准化的影响具有很高的可比性。

讨论

 

这项研究旨在调查SNS成瘾与IGD之间的相互作用,以及这两种新兴技术成瘾如何能够独特而独特地促成青少年心理健康状况的恶化,而这种恶化超出了社会人口学和技术相关变量的潜在影响。 关于H1(即, 性别和年龄将有助于增加SNS成瘾和IGD症状),这项研究能够证实这一与IGD相关的假设,进一步支持了大量先前的研究,发现年轻和男性是预测IGD的关键变量(Cock等,2014; Guillot等人,2016年; Rehbein,Staudt,Hanslmaier和Kliem,2016年).

尽管如此,H1在SNS成瘾的背景下并未得到证实,这一发现进一步增加了先前研究报告SNS成瘾在年轻人中更为普遍的复杂性(Andreassen等人,2013年, 2012; Turel&Serenko,2012年),老用户(Floros&Siomos,2013年),女性(Andreassen等人,2012年)和男性(Çam&Işbulan,2012年)。 尽管如此,本研究获得的结果与先前的研究结果相吻合,该研究发现SNS成瘾与年龄无关(Koc和Gulyagci,2013年; Wu等,2013)和性别(Koc和Gulyagci,2013年; 唐陈杨钟李(2016); Wu等,2013)。 如前所述,这可能是由于先前对SNS成瘾的研究质量较差,包括采样,研究设计,评估和采用的截止分数(安德烈亚森,2015)。 有趣的是,每周在互联网上花费的时间并不能预测SNS成瘾的增加。 这一发现的一个潜在解释可能与在线SNS使用在现代生活中变得普通和不可避免的事实有关,使得许多青少年越来越难以正确估计其使用,这增加了花费在这些上的过多时间之间的关系的复杂性。技术和成瘾水平。 出于这个原因,有必要承认SNS的高参与度和成瘾之间的差异,因为一些青少年花费很多时间使用SNS作为健康和正常日常工作的一部分(安德烈亚森,2015; Andreassen&Pallesen,2014年; Turel&Serenko,2012年).

目前的研究结果也为H2提供了实证支持(即 SNS成瘾和IGD将彼此正相关),验证了一些报告类似结果的研究(Andreassen等人,2013年, 2016; 赵洪与邱2013年; Dowling&Brown,2010年)。 这个发现可以解释为包括年轻青少年在内的大量个人现在经常通过SNS玩游戏(格里菲斯,2014)。 此外,长期以来,已经确定游戏的社交方面在许多研究中提出的视频游戏中起着关键的激励作用(Demetrovics等,2011; Fuster,Chamarro,Carbonell和Vallerand,2014年; 是的,2006)。 在临床层面,这一发现可能指向这两种技术成瘾的共同共性(格里菲斯,2015; 格里菲斯和庞特,2015年; Shaffer等,2004)。 鉴于成瘾技术的使用会影响教育环境中的个人,对学校青少年IGD和SNS成瘾的研究可能有助于政策制定者设计预防性政策,以减轻青少年上瘾使用技术的负面影响。

最后,H3(即, SNS成瘾和IGD将对提高精神病患者的总体水平做出独特和差异的贡献也证实了SNS成瘾和IGD对青少年心理健康的综合差异效应的新见解。 在这项研究中,SNS成瘾和IGD通过增加抑郁,焦虑和压力的水平导致心理健康恶化。 这一发现支持以前的研究,发现这两种技术成瘾会独立地损害心理健康(金,休斯,公园,奎因和孔,2016; Primack等人,2017; Sampasa-Kanyinga和Lewis,2015年; Sarda,Bègue,Bry和Gentile,2016年)。 希望制定干预计划的精神卫生专业人员和学校辅导员可以利用这些发现,这些计划的重点是通过减少对技术的依赖来增强学生的福祉。 尽管这一发现是令人鼓舞的,值得未来研究,但值得注意的是,关于精神健康障碍与行为成瘾之间关系的证据尚无定论。 更具体地说,研究人员报告说,行为成瘾可以预测(即原发性疾病假说),并可以通过精神病困扰(即继发性疾病假说)进行预测(例如, Ostovar等人,2016年; Snodgrass等,2014; Zhang,Brook,Leukefeld,&Brook,2016年)。 因此,不可能就行为成瘾和心理健康困扰的方向性得出明确的结论。

此外,在这项研究中发现,IGD对心理健康的不利影响比SNS成瘾产生的影响更为明显。 鉴于玩家在心理健康和幸福的几个领域中存在广泛的缺陷,这一发现与报告表明IGD可能反映出与SNS成瘾相比更严重的精神病理学(Leménager等人,2016年),部分支持APA做出的决定(2013)将IGD视为暂时性疾病。 但是,有必要使用更大,更具代表性的样本进行其他实证研究,以进一步证实这一假设。 除了有助于制定政策的潜力外,目前的结果还引发了有关是否将技术成瘾(例如IGD和SNS成瘾)概念化为原发性或继发性疾病的争论。 根据该研究报告的发现,将技术成瘾概念化为原发性疾病(即可能对心理健康产生负面影响的问题)是一种经验上可行的途径,不会使先前的学术辩论无效,而将技术成瘾视为继发性疾病(即基本心理健康和福祉问题的产物)(Kardefelt-Winther,2016; Snodgrass等,2014; Thorens等人,2014年).

尽管在这项研究中获得的结果在经验上是合理的,但仍有潜在的局限性值得注意。 首先,数据都是自我报告的,并且容易出现已知偏差(例如,社交需求,记忆回忆偏差等)。 其次,采用更可靠设计(例如,纵向交叉滞后设计)的研究将能够为SNS成瘾与IGD和心理健康之间的独特途径提供更具体的答案。 第三,由于所有参与者都是自行选择的,因此无法直接将本研究结果推广到广大人群。 考虑到所招募样本的年龄相对较小,父母控制可能会对自我报告的技术使用水平和成瘾性使用总体水平产生影响。 因此,未来评估幼儿和早期青春期技术使用的研究应考虑到该变量,以便获得关于成瘾水平的更好估计。 不管这些潜在的局限性如何,本研究的结果延伸至先前对技术成瘾与其对心理健康的不利影响之间的相互关系的研究,方法是提供一种经验上可行的框架,技术成瘾也可以增加负面的心理健康结果的可能性。 总之,本研究结果支持将技术成瘾的概念化为能够危害心理健康的原发性疾病。

作者的贡献

本研究的作者负责本研究的所有阶段,他是本手稿的唯一作者。

利益冲突

作者声明没有利益冲突。

致谢

本研究的作者要感谢参与学校,所有学生,家长和教师,他们帮助组织了本研究数据收集过程中涉及的后勤工作。

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