瘾。 2014 Sep; 109(9):1566-7。 doi:10.1111 / add.12547。 Epub 2014 Apr 15。
国王DL1, Delfabbro PH.
网络游戏障碍(IGD)长期以来一直以术语,定义和评估的不一致为特征[1,2]。 因此,我们与Petry的许多人基本上达成了一致 等的[3]关于就提议的DSD-5 IGD标准的基本含义达成共识的意见。 评估IGD标准的常用方法可确保未来研究调查和临床试验的一致性[4]。 然而,遗憾的是,单独就评估项目的措辞达成协议并未解决关于过度网络游戏作为行为综合症的最恰当概念化缺乏共识的更广泛问题。 在这一领域进行实证研究的潜在障碍仍然是有害网络游戏成瘾的假设(现在已经在DSM-5分类中得到了体现)。 在对这种概念化进行更大的集体接受和验证之前,研究和临床方法,特别是心理学学科,可能会继续强调其他理论方法。
我们认为一种这样的方法就是认知因素的研究[5-8]。 许多过去的IGD研究[9-11主要关注个人专注于网络游戏的程度,在研究中实施(包括Petry) 等(论文)作为个人花时间思考网络游戏的程度。 人们对网络游戏的思想内容以及根据正常人群和临床人群是否可能有系统地不同的这种思想的关注,已经很少受到关注[12]。 在过度饮食或成瘾行为的相关领域,如饮食失调,强迫症和赌博症,通过关注有问题的信念的内容和结构以及控制产生有害后果的行为的假设,已经在理解核心精神病理学方面取得了重大进展。 。 例如,众所周知,患有神经性厌食症的人会频繁出现关于他们的体形和/或外表的想法,以及对身体形象的扭曲思考和对增重的病态恐惧[13]。 另一个例子是,病态赌徒除了持有与赌博涉及的长期盈利能力和球员控制程度相关的非理性信念之外,还报告了思考和计划赌博会议的倾向[14]。 单独关注的概念并未包含这些疾病中各种独特的适应不良认知。 根据这一推理,可能有人认为患有IGD的人会拥有一套同样特殊的无益信念,这些信念构成并维持过度参与网络游戏活动。
不承认跨症状的认知差异也可能促进一种毫无根据的假设,即相同或相似的治疗方案可能成功地从一种疾病应用到另一种疾病[15]。 这方面的一个很好的例子涉及针对赌博疾病设计的认知行为治疗干预措施向网络游戏障碍的适应方案。 赌博和视频游戏都涉及为获得间歇性奖励而进行的重复行为。 玩家做出决定,与电子设备或其他人竞争,然后投入时间,金钱和精力来提高个人的表现[16]。 但是,与大多数赌博游戏相反,通过互联网视频游戏获得的每个连续结果和一个人的进步更具确定性。 也就是说,很大程度上取决于玩家的选择和对游戏的投入。 因此,尽管有问题的赌博和视频游戏都可能将不健康的注意力作为核心认知症状,但大多数赌博的认知干预措施都将集中于解决与随机性,机会和概率有关的错误信念。 如果互联网游戏很大程度上是一项基于技能的活动,而玩家策略或行动与结果之间存在明确的关系,那么使用赌博治疗方案作为指导可能会产生误导。
由于IGD的合法性仍在争论中[17-19],我们建议研究人员也考虑其他心理因素。 虽然认知方法不是可能考虑的唯一因素,但我们强调了这一领域,因为可能会突出游戏和赌博之间的差异,这些差异可能无法通过传统的成瘾模型轻易区分。 我们希望更加注意在流行病学层面上识别和区分这些因素,并且这项工作将带来新的应用。 其中包括对社区/自助论坛中有关这些疾病的消费者信息如何发布的修订,以及IGD认知行为治疗在临床试验中评估的可能改进。
利益声明
没有。
致谢
该研究没有从公共,商业或非营利部门的任何资助机构获得特定资助。
该研究没有从公共,商业或非营利部门的任何资助机构获得特定资助。
辅助的
参考资料
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