有问题的视频游戏玩家的不良适应性人格功能和心理病理症状:以人为中心的方法(2019)

前心理学家。 2019 Nov 19; 10:2559。 doi:10.3389 / fpsyg.2019.02559。

穆塞蒂A1, 曼奇尼T1, 科萨诺1, 圣托罗G2, 卡瓦利尼MC3, Schimmenti A.2.

抽象

背景:

需要加深我们对适应不良的人格特质,心理病理症状,游戏偏好和不同类型的视频游戏使用之间的关联的理解。 在本研究中,我们使用了以人为中心的方法来识别视频游戏玩家的不同亚型,并探讨了他们在性格特征,临床症状和视频游戏使用方面的差异。

方法:

我们通过366个项目的互联网游戏障碍量表和自我报告的屏幕游戏时间(对5名青少年和成年游戏玩家的抽样调查)评估了存在问题的游戏。 参与者还完成了适应不良的人格领域的措施(DSM-20简要表的人格量表),运动障碍(多伦多Alexithymia量表的5个项目)和心理病理症状(DSM-1自评水平为XNUMX的横切症状指标),并报告了其中的内容他们喜欢的电子游戏类型。

结果:

使用以人为中心的聚类分析方法,我们确定了四个视频游戏玩家群体(偶发,热情,专注和无序),这些群体提出了有问题的游戏分数和在线玩视频游戏所花费的时间的特殊组合。 非问题游戏玩家(偶尔和热情的玩家)占了样本的大多数(参与者的62.3%)。 参与度高的玩家在玩视频游戏时表现出过多的屏幕时间(无序玩家)表现出最高水平的适应不良人格特质和心理病理症状,并且其特点是大量使用了多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏。

总结

这些结果具有临床意义,暗示着对确定有问题的游戏活动是否反映出功能失调的以情绪为中心的应对策略的重要性,以避免内在的不愉快情绪或更普遍的情绪和社交功能受损。

关键词: 失语症 聚类分析; 适应不良的人格特质 有问题的游戏; 心理病理学

结论:31803104

PMCID: PMC6877750

作者: 10.3389 / fpsyg.2019.02559

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