大型多人在线角色扮演游戏,比较法国成年人群中瘾君子与非瘾君子在线招募游戏玩家的特征(2011)

BMC精神病学。 2011; 11:144。

在线发布2011 August 26。 DOI: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID:PMC3176476

版权©2011 Achab等; 被许可人BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 FrédéricMauny,4,5 朱莉莫宁,1,6 Benoit Trojak,7 皮埃尔·范德尔,1,2 Daniel Sechter,1,2 菲利普戈尔伍德,8,9 和Emmanuel Haffen通讯作者1,2,6

1贝桑松大学医院临床精神病学系,法国25030BesançonCedex

2EA 481“神经科学实验室”-弗朗什-孔泰大学,法国勒克勒尔勒广场1号,25030贝桑松·塞德斯,法国

3瑞士日内瓦70C rue du Grand-Pré日内瓦大学医院上瘾科临床精神科

4贝桑松大学医院医学信息系,法国25030BesançonCedex

5UMR CNRS 6249«Chrono Environnement» - 弗朗什 - 孔泰大学,16 route de Gray,25030BesançonCedex,法国

6INSERM技术创新临床调查中心(INSERM CIC-IT 808),贝桑松大学医院,25030BesançonCedex,法国

7第戎大学医院临床精神病学系,BD 1Jeanne d'Arc,BP 77908 21079法国第戎Cedex

8圣安妮医院(巴黎笛卡尔),100 rue delasanté,75674 Paris Cedex 14,法国

9INSERM U894,巴黎笛卡尔大学,保罗·布罗卡中心,阿尔特西亚大街2号,邮政编码75014,法国巴黎

Sophia Achab: [电子邮件保护] ; Magali Nicolier: [电子邮件保护] ; FrédéricMauny: [电子邮件保护] ; 朱莉莫宁: [电子邮件保护] ; Benoit Trojak: [电子邮件保护] ; 皮埃尔·范德尔: [电子邮件保护] ; Daniel Sechter: [电子邮件保护] ; Philip Gorwood: [电子邮件保护] ; Emmanuel Haffen: [电子邮件保护]

10月收到7,2010; 8月接受26,2011。

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抽象

背景

大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)是一种非常受欢迎且令人愉快的休闲活动,并且缺乏用于评估过度游戏的国际验证工具。 随着全球游戏玩家数量的增加,在少数游戏玩家中观察到不利影响(隔离,住院,过度使用等),这是社会和科学界关注的问题。 在本研究中,我们专注于筛选具有MMORPG成瘾潜在风险的游戏玩家。

方法

在这项探索性研究中,我们关注成人MMORPG游戏玩家的特征,在线习惯和有问题的过度使用。 除了社会人口统计数据和玩家行为模式之外,3不同的筛选成瘾工具被用于连续10在线招募的法国MMORPG游戏玩家:精神障碍诊断和统计手册的物质依赖标准,第四修订版(DSM) -IV-TR)已经改编为MMORPG(DAS),定性Goldberg网络成瘾量表(GIAD)和定量Orman互联网应激量表(ISS)。 对于所有量表,高于特定阈值的分数定义了积极性。

成果

448参与的成人游戏玩家主要是独自居住在城市地区的年轻成人大学毕业生。 参与者显示网络成瘾率较高(GIAD为44.2%,ISS为32.6%)和DAS阳性(27.5%)。 与DAS阴性组相比,DAS阳性游戏玩家报告显着更高的耐受率现象(在线游戏中获得预期效果的时间增加)并宣布更多社交,金融(OR:4.85),婚姻(OR:4.61) ,家庭(OR:4.69)和/或职业困难(OR:4.42),因为他们开始在线游戏。 此外,这些游戏玩家自我报告了自从在线游戏开始以来的烦躁,白天嗜睡,由于游戏导致的睡眠剥夺,低情绪和情绪变化的显着更高的比率(3倍)。

结论

DAS似乎是一个很好的一线仪器,用于筛选在线游戏玩家的MMORPG成瘾。 该研究发现MMORPG成瘾率高,并且在生活的重要方面(包括情绪和睡眠)自我报告的不良症状。 这证实了建立针对在线游戏过度使用的相关预防计划的必要性。

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背景

依赖涉及影响个体,他们的行为和文化的复杂的生物心理社会因素系统,并且也被称为具有多种表达的综合症[1]. 在1964,世界卫生组织(WHO)引入了依赖概念来取代成瘾和习惯。 术语依赖性一般可以参考精神活性药物的全部范围(药物,化学或物质使用依赖)或具体参考特定药物或药物类别(酒精或阿片类药物依赖),并指物理和心理元素[2]。 根据精神疾病诊断和统计手册,第四版 - 文本修订版(DSM-IV-TR),物质依赖可能涉及若干症状(容忍,戒断,对社会和专业领域的不利影响,丧失对消费的控制,尽管产生了不利影响,但仍然存在。 随着新型实体的出现,该概念经历了重大修订,标题为非化学品(。 行为上瘾,如饮食失调,强迫性购买,运动滥用[3]和病态赌博。 临床医生倾向于区分滥用,依赖和成瘾,指的是物质或行为。 最近神经生物学研究结果表明这种区别在于依赖或成瘾所涉及的不同神经元过程[4]。 依赖可以定义为对物质滥用的药理作用的适应性神经反应,当物质不可及时,依赖与撤药有关。 该定义对应于以前所谓的“身体依赖”,不足以解释物质和非物质成瘾。 先前的“心理依赖性”更可能是成瘾症中的“选择症”,其中失去控制和决策不足会导致自动和强迫性行为,尽管会产生不利的心理,身体和/或社会后果[5]。 尽管知道了不良后果,但除了使用精神活性物质外,还有几种类型的行为会产生短期奖励,这种奖励可能会引起持久性行为。 这些疾病已被概念化为沿着冲动-强迫频谱或成瘾频谱,例如“行为”成瘾。 为了支持第二种假设,越来越多的证据表明,行为成瘾在很多领域都类似于物质成瘾,包括自然史,现象学,耐受性和合并症,重叠的遗传贡献,神经生物学机制以及对治疗的反应[6]。 美国精神病学协会(APA)新闻稿引述了与物质相关的疾病工作组主席O'Brien的话:“物质研究支持病理性赌博和物质使用障碍非常相似,因为两者均与不良的冲动控制和大脑的奖赏和侵略系统” [7]。 这些研究结果支持即将推出的DSM第五版(DSM-V),该版本可能会提出一种新的成瘾和相关疾病,包括使用障碍和非物质成瘾。 目前的数据表明,这种组合类别可能适用于病态赌博和一些经过充分研究的行为成瘾, 例如。 网络成瘾(IA)和视频/电脑游戏成瘾[6]。 通过再现DSM-IV物质依赖标准,IA被描述为Goldberg在1994中的笑话[8]。 从那时起,这种“新疾病”一直是科学关注的主题,直到最近要求它加入DSM V分类的行列。 戴维斯(Davis)关于互联网问题使用(PIU)的理论模型区分了两个不同的实体:i)与特定内容相关并且可以独立于互联网媒介(例如赌博和视频游戏)而存在的特定PIU,以及ii)与特定内容相关的广义PIU互联网内容,例如聊天,电子邮件和社交网络[9]。 互联网为传统视频游戏提供了广泛的可能性,这种吸引力在全世界都很普遍,尤其是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。 这种受欢迎程度的一个例子是“魔兽世界”© (WoW),拥有超过11.5百万活跃用户[10]并占据了在线视频游戏市场的62%[11]。 这些游戏是最新的仅限互联网的游戏体验,通常由在不同环境中设置的大型,复杂和不断发展的虚拟世界代表[12]。 然而,随着MMORPG的普及,人们对其过度使用的可能性提出了质疑。 MMORPG的播放时间比其他游戏长得多[13],这也可能表明可能对玩家产生更大的负面影响[14].

迄今为止,关于在线视频游戏的研究很少,特别是在线游戏的不同方面,成年游戏者的特征及其成瘾程度方面。 先前的研究主要集中在MMORPG游戏玩家的人口统计上。 很少有研究关注MMORPG的作用。 Kim使用修改后的Young's Internet上瘾量表对网络游戏成瘾进行了评估,观察到网络游戏成瘾与攻击性和自恋型人格特征之间呈正相关,而网络游戏成瘾与自我控制之间呈负相关[15]。 在一项探索性研究中,侯赛因研究了性别交换现象[16]并且在使用71在线访谈的定性分析中,展示了游戏玩家如何使用MMORPG来减轻负面情绪,提供由于在三分之一的受试者中玩MMORPG而引起的个人问题的详细描述[17]。 在另一项探索性研究中,朗曼根据每周玩MMORPG所花费的时间将206国际参与者分成2组,并观察到高使用组呈现低水平的线下社会支持和高水平的负面心理症状[18]。 另一种方法侧重于成瘾和头像之间的关系,游戏角色[14]。 在这项国际研究中,15.4%的玩家是女性,40 MMORPG玩家中有近548%认为自己上瘾。 而且,Mentzoni 。 观察到视频游戏的使用有问题与生活满意度和高水平的焦虑和抑郁[得分]相关[19].

视频游戏是一项极具吸引力的休闲活动,甚至可用于医疗应用(疼痛,肌肉康复,认知刺激等)[20],但它们也可能导致成瘾等不良影响。 为了解决这一日益严重的现象,韩国政府(MMORPG开发的先驱国家)刚刚决定为年轻游戏玩家提供午夜禁令,禁止6小时。 此外,他们的互联网连接速度会变慢 通过 用于玩家游戏的间谍软件超过6小时(http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704)。 中国已经开始限制计算机游戏的使用,目前中国已经开始限制使用电脑游戏:现在的法律规定每天使用10小时数超过3小时21]。 在围绕行为成瘾和成瘾领域的“概念混乱”理论的争论中,MMORPG成瘾是一种新兴现象(已被公认十年)[22]。 目前,还没有科学建立和一致认可的诊断在线视频游戏成瘾的分类[23].

在缺乏IA和在线游戏成瘾的黄金标准诊断标准的情况下,我们参考了DSM-IV-TR物质依赖性标准。 这些领域的许多研究都采用了DSM-IV-TR的标准,例如网络成瘾测试(IAT)的赌博标准[24],问题视频游戏(PVP)的物质依赖和赌博标准[25]。 新兴数据指出物质使用障碍与行为成瘾之间的临床和神经生物学相似性[26,27]。 我们决定测试物质依赖性DSM-IV-TR标准来筛选在线游戏成瘾。

在这种情况下,这项主要是探索性的研究,致力于在同一样本中使用不同的成瘾筛查工具将MMORPG成瘾与IA(根据戴维斯的理论模型)分开。 为了解决MMORPG上瘾问题,我们使用了DSM-IV-TR物质依赖性标准[28,29]我们将其用于在线视频游戏(用“在线视频游戏”代替“物质”一词)。 为了解决IA,使用了2种不同的量表:定性的Goldberg网络成瘾症(GIAD)[8](包括耐受和戒断依赖标准)和定量奥曼互联网应激量表(ISS)[30](不包括容忍和戒断依赖标准,并侧重于成瘾特征,如失去控制和过度使用互联网的不良后果)。 本研究还关注使用在线招聘设计的成人MMORPG游戏玩家。

方法

研究设计

我们研究的目标人群包括年龄超过18的法国MMORPG游戏玩家,并在游戏玩家经常访问的讨论论坛公会中在线招募。 这些论坛行会是由最受欢迎的游戏“魔兽世界”(WoW)中寻求相同目标的玩家群体创建的实体。 然而,调查问卷的自我管理性质不如定向访谈那么强大。 自我管理的在线问卷已被用于这些领域的其他研究,并被描述为一种令人满意的方法[31].

研究方案经贝桑松大学医院伦理委员会批准(由总卫生管理局授权:DGS2007-0382)。 为确保匿名,我们向May 234和March 2009之间的2010魔兽游戏公会发送了一份邀请,总结了我们的研究,并提供了个性化学习网站的链接。 一旦游戏玩家连接到网站,他们就可以访问研究人员的信息,研究目的和明确的调查问卷说明,保密性以及他们在研究中随时退出的权利。 调查问卷严格匿名且保密,没有收集到可识别游戏玩家的数据[例如。 Internet协议(IP)地址,它是根据法国的道德标准分配给参与计算机网络的每台计算机的数字标签。 所有受试者均为志愿者,并声明他们年龄在18岁以上。 所有回应者均同意参加在线研究,并授权研究人员在必要时使用其不完整的数据。 在线问卷需要45分钟才能完成。 问卷的第一部分包括一个63项自我管理的问题清单,这些问题评估了社会和人口统计数据,游戏与健康之间的关系,游戏与社会职业后果之间的关系,以及针对IA和在线游戏成瘾的临床标准筛查。 问卷具有一致的模式,参与者必须回答每个问题才能访问下一个问题。 参与者对所有问题的回答为是或否,但以下情况除外:i)关于“您的资格是什么?”的问题玩家可以在以下三种可能性中做出简单的选择:在高中文凭以下,在高中文凭与大学学位之间以及最终在硕士学位或更高学位之间:ii)问题“您在MMORPG中寻找什么?” 玩家在3种可能性之间做出选择,然后根据Bartle的分类法(6年)将其分为4类[32]:浏览器”,以“发现”或“探索”游戏环境,“成就表示“挑战”或“具有强大的头像”,角色扮演者”表示“在替代世界中的角色扮演”,而“Socializer”表示“与其他游戏玩家的互动”; iii)问题“玩耍会让您感觉如何?” 玩家在以下三种可能性中进行选择:“更大的个人满意度”,“权力感”和/或“归属于群体的感觉”; iv)对于“自从开始游戏后,您感觉到”这个问题,游戏者在3种可能性之间做出了简单的选择:更快乐,更易怒,更焦虑,不那么镇定或更悲伤; v)问题“您从几岁开始玩?” 玩家对问题“您觉得游戏对健康有什么样的影响?”给出了一个开放式答案和vi)。 参与者给出了一个开放式答案,我们随后将其分为5类(i)无影响,ii)视觉或肌肉骨骼疾病等生理影响,iii)神经质的心理影响,iv)疲劳或失眠,v)身体和心理效果)。

不同的尺度

在线调查问卷的第一部分包括63项目,包括三个互联网和在线游戏筛选工具。 每个比例都有自己独立的项目。 i)为了评估在线游戏成瘾,我们采用DSM-IV-TR对物质依赖进行了调整,使用与原始相同的截止点(3或更多标准),支持在线视频游戏成瘾的自引用诊断。 我们将这种尺度称为DSM-IV-TR物质依赖性适应量表(DAS)。 它具有与在线游戏使用相关的7项目(与原始比例相同)。 为了评估IA,ii)Goldberg网络成瘾(GIAD)量表是11项目的定性量表,并且改编自Goldberg的DSM-IV物质依赖,具有与DSM-IV物质依赖相同的截止点(3或更多标准)表明网络成瘾[8]。 该工具的退出症状是“烦躁”,“互联网持续思想”和“不自主的手部动作”。 iii)奥曼的互联网压力量表(ISS)[30]是一个量化规模,其中有9个项目专门用于网络成瘾倾向。 0到3之间的分数表示成瘾的可能性较低,而4到9之间的分数则表示成瘾的风险。 该工具的好处是可以进行IA严重性筛查,没有“宽容”或“戒断”症状,专注于互联网滥用的不良后果,自我报告不满意的互联网滥用和失控。 该工具在筛查成瘾方面比依赖性更有效。

对于3量表的所有项目,参与者回答是或否。 对于每个量表,得分达到截止点的受试者被认为是阳性的。

统计分析

使用两个样本的t检验(连续变量)和Pearson的卡方检验(不匹配的分类变量)进行单变量分析。 为了评估与DAS评分相关的独立因素(记录为阳性或阴性),使用Logistic回归模型进行了多变量分析。 年龄,性别和受教育程度被认为是潜在的混杂因素[14,15,17,33,34]并被系统地引​​入到逻辑模型中(调整后的结果)。 在逻辑模型中分别引入了p <0.2时单变量分析中与DAS评分相关的独立因素。 Benjamini和Hochberg程序用于控制多重比较的效果[35,36]。 该校正适用于无效假设的同时测试组。 当独立变量描述来自同一家族的特征(成瘾量表,基线人口统计学,社会障碍等)时,分析被认为是同时的。 计算校正的p值和校正的置信区间以控制假发现率。 显着性阈值设置为0.05。 使用SYSTAT软件(v 12)进行分析。

成果

参与者成员

在专门用于该项目的在线网站的861访问者中,516完成了在线调查问卷(59.9%)。 排除了63个记录:56受试者表示,如果他们的数据不完整,他们不同意所使用的数据。 10参与者缺少超过5%的数据,当我们比较几个人口统计特征(年龄/儿童人数/家庭状况和年龄/教育水平)时,2问卷显示不一致的数据。 因此,该数据分析中包括了四百四十八个响应者(52.6%)。

MMORPG玩家的特征

表格中列出了在线游戏参与者特征(n = 448) Table1.1。 根据DAS量表,筛查的27.5%受试者对MMORPG有正面成瘾标准(我们将其命名为DAS+)[95%置信区间(95%CI):23.3-31.6](表 (Table2).2)。 使用ISS和GIAD量表来衡量IA,正面群体(我们称之为ISS)+ 和GIAD+)分别达到32.6%[95%CI:28.2-36.9]和44.2%[95%CI:39.6-48.8]。 我们测试了DAS和IA量表之间的关联(n = 448)(表 (Table2).2)。 DAS在统计学上与GIAD和ISS相关(两者的p校正后<10-3):虽然77.5%的回答(n = 84 ISS+/ DAS+,和n = 263 ISS/ DAS)在DAS和ISS之间是一致的,在DAS和GIAD之间是72.5%(n = 99 GIAD)+/ DAS+ 和n = 226 GIAD/ DAS),也观察到了分歧:ISS的42%+ 是DAS和GIAD的50%+ 玩家是DAS.

表1表1

法国大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏玩家样本的基线人口统计特征

表2表2

MMORPG游戏玩家与(vs 根据3筛查成瘾量表(n = 448)成瘾

基于IA筛选量表和MMORPG成瘾筛选量表之间的高一致率,我们在此仅显示根据DAS的结果。

DSM-IV TR成瘾标准之间的分布

来自积极组的游戏玩家之间没有发现显着差异(超过阈值:DAS+)年龄(25.7岁,从18到46)和负面组(低于阈值:DAS),27岁,从18到54); 或性别(28.8%) vs 20.8%的女性)(表 (Table3).3)。 DAS+ 与DAS相比,玩家不太可能成为大学毕业生(表 (Table33).

表3表3

法国MMORPG游戏玩家的基线人口统计数据及其DAS响应

随着年龄,性别和教育水平的调整[14,15,17,33,34],DAS评分与以下方面的大量变量显着相关:社交生活,互联网和在线游戏,情绪变化和健康损害。 首先,考虑自在线游戏开始以来的社交生活(表 (Table4),4),DAS+ 玩家自己报告称,“缺乏其他休闲活动”的比例明显更高(p <10-3,或:0.22,95%CI:0.13-0.36),“走出去少”(p <10-3,或:4.79,95%CI:3.05-7.53),“少见朋友”(p <10-3,或:5.78,95%CI:3.58-9.32)并且有过婚姻经历(p <10-3,或:4.61,95%CI:2.66-7.99),家庭(p <10-3,或:4.69,95%CI:2.80-7.86),工作(p <10-3,或:4.42,95%CI:2.56-7.64)和/或财务(p <10-2,OR:4.85,95%CI:1.18-19.97)与DAS相比的困难游戏玩家。 比例明显更高(p <10-3这些DAS+ 游戏玩家还报告说他们为了玩MMORPG而无法进行必要的购买(OR:6.05,95%CI:2.48-14.74)。 同样,他们增加了在互联网上花费的时间,以获得至少12个月的满意度(OR:2.99,95%CI:1.84-4.87)(表 (Table5)5与DAS中的游戏玩家相比组。

表4表4

社会障碍和DAS反应

表5表5

连接到互联网和游戏以及DAS响应

其次,关注游戏玩家特征(表 (Table5),5),DAS+ 小组花费大量(p <10-3)比DAS更多的时间在互联网或游戏上组(OR:1.18、95%CI:1.08-1.29和OR:1.28、95%CI:1.14-1.44)。 根据DAS,成瘾率成正比(p <10-3)与自我报告的游戏参与度相比,休闲游戏玩家(OR:1.70,95%CI:1.07-2.71)与硬核游戏玩家相关联(OR:9.14,95%CI:3.69-22.64)生活。

就情绪变化与游戏之间的关系而言(表 (Table6),6),DAS+ 与DAS相比,游戏组的游戏中的力量感明显增强(p <10-3)组(OR:3.21,95%CI:1.62-6.36)。 DAS+ 与DAS相比,小组在游戏中寻求更高的个人满意度(p = 0.008,OR:1.78,95%CI:1.16-2.73)组。 同样,那些在游戏中感受到团队归属感的人更有可能参与DAS+ 组(p = 0.026,OR:1.63,95%CI:1.06-2.50)。

表6表6

自我报告的情绪变化和DAS反应

我们还评估了与游戏相关的因素(表 (Table7).7)。 DAS+ 小组睡眠明显少于DAS组(p = 0.004,OR:0.78,95%CI:0.66-0.93),而那些没有获得充足睡眠的人数则明显更高(p <10-3,或:0.23,95%CI:0.14-0.38)。 玩耍导致的睡眠剥夺(OR:2.83,95%CI:1.83-4.38)和昼夜嗜睡(OR:3.10,95%CI:1.92-5.00)显着(p <10-3)与DAS阳性率高相关。 对于“自玩游戏后您感觉如何?”这一问题,并与自玩游戏以来更快乐的游戏玩家相比,DAS+ 玩家宣布的频率明显更高(p <10-3)表示他们更易怒(OR:2.56,95%CI:1.19-5.48),不那么镇定(OR表示“更镇静”:0.39,95%CI:0.22-0。69)或更难过(OR:12.48, 95%CI:2.64-59.06)。 此外,这些游戏玩家的声明显着(p <10-3)与DAS相比,虚拟现实生活更容易让人感到困惑组(OR:5.01,95%CI:2.21-11.34)。 我们还研究了游戏对健康的影响(表 (Table7).7)。 DAS+ 游戏玩家自我报告的痛苦程度明显高于DAS玩家(p <10-3)来自心理学(OR:3.21,95%CI:1.86-5.56)或物理(OR:3.23,95%CI:1.44-7.22)或心理和生理影响(或:14.09,95%CI:2.89-68.61)由于游戏。

表7表7

游戏和自我报告的健康损害和DAS反应

最后,关于公会的玩家意见(表 (Table8),8),DAS+ 小组认为他们的公会要求他们花一定时间游戏并对他们施加压力(或者:2.55,95%CI:1.63-3.99和OR:5.19,95%CI:2.09-12.91)。 关于公会的作用,感觉公会对他们的时间施加要求的游戏玩家报告DAS积极率更高(3.7倍),并且认为他们公会施加压力的玩家报告DAS积极率比没有感觉到这一点的游戏者高2.6倍(数据未显示)。

表8表8

行会和DAS反应的影响

讨论

在这项探索性研究中,我们专注于成人MMORPG游戏玩家的在线游戏习惯和有问题的过度使用,比较三种不同的乐器,这些乐器可以帮助筛选MMORPG过度使用的主题。 关于IA量表,我们观察到用GIAD观察到的阳性率高于用ISS观察到的阳性率,这证实这些2量表筛选出不同的维度(GIAD估计依赖性和成瘾,而ISS仅估计成瘾)。 使用GIAD获得的优异率意味着在物质使用障碍中,依赖性比成瘾更频繁[37]。 此外,对于所使用的3仪器,趋势是相同的,但没有观察到完全一致。 此外,这些3工具没有估计相同的实体,这表明IA和在线游戏成瘾之间存在差异。 这加强了我们对互联网特定工具和MMORPG其他特定工具的需求的工作假设。 我们发现适应物质DSM-IV-TR量表(命名为DAS)可能是评估MMORPG过度使用的良好的一线仪器。

虽然文献记载了对MMORPG越来越感兴趣,但目前尚未就确定MMORPG成瘾的确定量表达成共识。 大多数先前的研究通常关注与互联网相关的特定青少年人群,并且很少关注视频游戏[38]。 IA量表的心理测量属性很有希望[15,39,40],而其他人的研究基于游戏玩家的采访[14,17,38]。 此外,以前的研究不区分互联网和在线视频游戏,也不区分不同类型的在线视频游戏[41]。 MMORPG更有可能与有问题的使用相关联[33]比非MMORPG游戏,因为MMORPG游戏玩家倾向于花更多的时间玩[13].

我们的研究有很多局限性。 首先,这里分析的样本的代表性可能是有问题的。 参与者不是随机选择的,参与是自愿的(参与评估的受试者在到达在线调查问卷的网页时)。 可能不是所有类型的MMORPG游戏玩家都被包括在这项研究中,特别是硬核(因为反应会导致他们浪费时间,可能会花费时间)或休闲游戏玩家(因为他们可能会对研究感到不关心)。 另一方面,根据定义,在线游戏玩家除了互联网以外的任何其他方式都很难达到。 其次,我们专注于特定样本(仅限法国成人MMORPG游戏玩家)。 然而,我们的结果与年龄,性别,家庭和婚姻状况方面的美国和亚洲研究相当[14,33,34]。 此外,这里观察到的平均游戏时间与其他研究相似[33]。 第三,评估仅基于自我报告。 响应者可能在他们的答案中是防御性的, 。 试图表现出社会正常,这是任何基于自我报告的研究都不可避免的风险。 尽管如此,数据匿名保证可能会鼓励游戏玩家提供诚实的答案。 第四,由于长度(45分钟),同一个游戏玩家不太可能不止一次地对问卷做出回应。 此外,如结果部分所述,数据的质量控制消除了不一致的问卷。 第五,自我报告的游戏参与等级(休闲,硬核游戏玩家和无生命)和DAS积极性的一致性以及报告的不同不利影响表明社区的诚实回应,该社区对提供可能损害公众形象的信息持谨慎态度在线游戏。

在基线特征方面,我们的研究表明,法国成年MMORPG游戏玩家通常是年轻的,受雇的,成人大学毕业生,并且往往独自生活在城市地区。 根据他们的自我评估,人际互动(77.5%)是这个MMORPG的主要吸引力,而不是角色扮演 本身 (30.9%)。 与玩耍年数相比,在线游戏开始的年龄是与DAS积极性相关的更强的变量。 我们观察了两组玩在线视频游戏的年数相同[8.54年(标准偏差(SD):6.66; 95%CI:7.81-9.26用于DASDAS的8.41年(SD:5.93; 95%CI:7.35-9.46)+](数据未显示)。

我们选择使DSM-IV-TR物质依赖量表适用于在线视频游戏,因为过度参与在线游戏可被描述为一种行为上瘾的形式,其中行为由游戏活动来定义。 APA最近对该问题的讨论和立场进一步巩固了这一立场[7,21,42],这是在我们准备这份手稿时发生的。 此外,有问题的视频游戏的标准包括耐受性,源自物质依赖的诊断标准[25]。 此外,由于赌博和游戏之间各种明显的质量差异,改编的DSM-IV病态赌博量表提出了有效性问题[23]。 在这里,我们观察到,对于3量表,与其他研究相比,成瘾率更高[14,17]。 我们研究中使用的成瘾筛查工具显示出很高且显着的(p <10-3当筛选阳性或阴性时的一致性:DAS和ISS显示77.5%的一致对,DAS和GIAD显示72.5%的一致对。 我们研究中IA的比率较高(国际空间站的32.5%)+ 和GIAD的44.3%+)与文献相比可以用样本特征来解释:在线游戏玩家更有可能过度使用互联网矢量进行游戏以及其他互联网活动。 而且,这两个工具没有测量相同的尺寸。 尽管在重要领域产生了不良后果,但国际空间站的重点是成瘾,失控和行为持续存在; 而GIAD评估与依赖相关的耐受性和戒断症状。

对这3种仪器观察到的阳性水平的差异突显了博弈与广义PIU之间的真正差异,并且需要针对IA的每个领域使用特定的工具。 我们表明,在这三种不同的工具中,DAS似乎是针对MMORPG成瘾的有价值的筛查工具。 DAS似乎是与所研究的其他实体最相关的一种。 首先,这是因为ISS和GIAD秤专用于Internet,因此它们包括游戏以外的其他元素,而DAS专用于在线视频游戏。 其次,我们观察到了DAS阳性与其他成瘾之间的类比,这些比喻已验证了常用的量表,例如酒精成瘾。 例如,与对“增加在互联网上获得满意度所花费的时间”这一问题的正面回答相关的优势比很高(OR:2.99); 可以将这种效应定义为耐受现象,这通常是在物质成瘾[28]。 同样公认的是,对酒精等物质的成瘾与健康和社会困难有关,如家庭和工作问题[43]。 比利厄在撰写此手稿时观察到,与MMORPG成瘾有关的行为检查使我们能够定义“有成瘾风险的游戏成年人群”,对健康和个人行为产生许多影响。 et coll。 [44]。 事实上,与我们研究的一般人群相比,来自所有积极群体的游戏玩家都比负面群体的游戏者年轻,并且不太可能成为大学毕业生(48.2%至少拥有高中文凭),这与年轻人的事实一致玩家认为自己更上瘾[14,45]。 由于与以往研究的相似性[14,15,17,33,34],进行多变量逻辑回归分析,调整年龄,性别和教育水平。 此处研究的所有变量(25 / 25)在调整后的最终模型中仍然显着。 就游戏玩家特征而言,积极的团体游戏玩家每周在互联网上花费的时间多于负面游戏者,并且游戏时间比整个人口多。 此外,参与者给出的定义(休闲,硬核玩家或无生命)和成瘾水平之间存在很强的关系:比例定义越高,玩家与总体人口的相关性就越大。 感觉更大的个人满足感,力量感或属于一个团体但没有安静地睡觉的游戏玩家更经常在DAS中+ 组。 DAS+ 小组玩家每晚的睡眠时间也比DAS少睡眠不足或昼夜嗜睡。 如侯赛因的研究[46虽然声称自己感到更加烦躁和焦虑的游戏玩家比那些说他们感到更快乐的人更容易上瘾。 从游戏中寻求和获得快乐可能是过度游戏的保护因素。 不出所料,声称更加悲伤的游戏玩家也有可能与DAS相关的12次数更多+ 小组比那些说他们更快乐的人。 这可能是由于游戏中寻求的情绪改善,或者是与过度游戏相关的不利影响的结果。 在健康方面,具有与游戏相关的自我报告的身体或心理影响的玩家也更常见于DAS+ 当游戏玩家报告两种不良影响时,这种关联的可能性是14的两倍。 我们观察到DAS积极性与现实生活与小说混淆之间的相同关系。 同样,那些觉得公会需要时间和施加压力的玩家更常在DAS中+ 组。 这些感受可以解释为需要属于公会以在游戏中进步,达到高水平。 公会经常组织突袭和其他需要规划的活动,这可能会给会员带来责任感[47]。 一些公会选择最有效并且游戏时间最长的成员,目的是与其他公会竞争。 此外,我们观察到行会保护游戏玩家,因为玩家认为公会对他们的时间提出要求而不是没有感觉到这一点的游戏玩家会增加DAS积极性的风险。 最后,就社会障碍而言,DAS+ 正如其他成瘾所观察到的那样,团体游戏玩家似乎减少了出去,看到更少的朋友,有婚姻,家庭,工作和经济困难,并且剥夺了必要的购买权。

鉴于这些结果,本研究强调了这样一个事实,即DAS似乎是筛选可能面临在线过度游戏风险的游戏玩家的良好的一线工具。 具有上述某些特征的玩家不一定是上瘾者,但似乎有成瘾的巨大风险。 因此,从公共卫生的角度来看,确定这一人口非常重要,以便详细描述这一现象。

结论

这项前瞻性研究提供了大量成人在线招募的MMORPG游戏玩家的社会人口统计数据,并测试了一种用于确定视频游戏成瘾风险因素的工具。 我们的结果证实有必要制定健康预防计划,如基于互联网的MMORPG滥用预防和Young发起的在线成瘾中心,包括在线咨询(http://www.netaddiction.com)和认知行为疗法等治疗[48].

缩略语表

APA:美国精神病学协会; CI:置信区间; DAS:适用于MMORPG的DSM-IV-TR物质依赖量表; DSM-IV-TR:精神疾病诊断和统计手册,第四版 - 文本修订; GIAD:Goldberg网络成瘾量表; IA:网络成瘾; IAT:网络成瘾测试; IP:互联网协议; ISS:Orman的互联网压力量表; MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏; PIU:有问题的互联网使用; PVP:问题视频游戏播放; OR:优势比; SD:标准偏差; 世卫组织:世界卫生组织; 魔兽世界:魔兽世界®

相互竞争的利益

作者宣称他们没有竞争的利益。

作者的贡献

SA,FM和EH计划,设计研究并编写协议。 SA,MN和BT承担了数据的收购。 JM,PV和DS研究了文献。 MN,FM,EH,PG管理数据的分析和解释。 FM进行了统计分析。 SA和MN撰写了手稿的初稿。 EH和PG监督了这项研究。 所有作者都对稿件的重要修订做出了贡献,并批准了最终版本。

出版前的历史

本文的预发布历史可以在这里访问:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

致谢和资助

我们感谢MMORPG游戏玩家社区以及公会的积极支持,没有这些支持,这项研究就不可能实现。 我们特别感谢Alexandra Gosse,该项目的行会大师(伊利丹服务器)和网站设计师,以及Frances Sheppard(INSERM CIC,Besançon)在撰写手稿方面给予的帮助。 该研究未获得资助,并得到贝桑松大学医院(法国)的支持,贝桑松临床调查中心提供在线支持。

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