青少年游戏相关风险的负面看法:帮助思考预防计划的探索性研究(2017)

Arch Pediatr。 2017 Jun 5。 pii:S0929-693X(17)30175-6。 doi:10.1016 / j.arcped.2017.04.006。

 [文章在法国]

Bonnaire C.1, Phan O.2.

抽象

鉴于视频游戏的使用越来越多,并且越来越多的青少年患有网络游戏障碍(IGD),这方面的预防是必要的。 本研究的目的是通过比较有问题的(PGs)和非问题的游戏玩家(NPGs)来研究青少年使用视频游戏相关风险的用途,尤其是其表现。 还探讨了性别差异。 五所巴黎中学参加了这项研究和434青少年(231男孩,m年龄= 13.2年; 203女孩,m年龄= 13.1岁)回答了有关电子游戏的几个问题(包括游戏成瘾量表)。 在所有参与者(n = 434)中,可以将37名学生(n = 8.8%)视为PG。 其中29名男孩(n = 78.4%)是男孩。 通常,每周样本学生的冲浪活动和娱乐活动很多:他们平均每天花费2个小时玩视频游戏,每天花费4个小时上网。 与NPG相比,PG中的在家屏幕数量明显更高,其余屏幕数量较高(n> 10)。 大多数中学生认为,花在视频游戏上的时间可能会影响身心健康,但不会影响学习成绩。 引起问题使用的两种视频游戏是角色扮演游戏和第一人称射击游戏。 女孩报告的大多数负面后果多于男孩:饮食问题(P = .037),睡眠问题(P = .040),视力问题(P = .002),与父母冲突(P <001),时间浪费(P = .003),并且缺乏学校投资(P <.001)。 对于所有参与者而言,IGD的主要原因是学习成绩差,缺乏朋友,缺乏自信和家庭问题。 在NPG中,女孩报告的家庭问题(P = .003),缺乏自信(P = .005)和负面的自我形象(P = .007)比男孩多导致了IGD。 PG和NPG报告的具有IGD的个人的三个主要特征是无法停止游戏,玩游戏而不是履行自己的义务并且除了玩游戏外什么也不做。 大多数受访者认为,一个人可能会沉迷于视频游戏,并且会对身心健康产生影响。 青少年比他们与环境(学校和家庭)的关系更了解游戏对自身的影响。 这些初步的探索性发现表明,可以促进青少年的预防措施。 为了提高生活技能,并考虑到女孩经常比男孩报告更多的负面后果,将这些技能纳入预防计划似乎很重要。

结论:28595830

作者: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006