规范,热情还是有问题? 随时间推移确定青春期游戏玩家亚型(2019)

J Behav Addict。 2019 Sep 23:1-12。 doi:10.1556 / 2006.8.2019.55。

Peeters M.1, Koning I1, Lemmens J.2, 艾恩登RVD1.

抽象

背景和目的:

对于大多数年轻人来说,游戏是一种有趣而纯真的休闲活动。 但是,某些青少年容易出现有问题的游戏行为。 因此,重要的是要全面了解使参与度高的游戏玩家与有问题的游戏玩家区分开的心理和与游戏相关的特征。 为此,本研究在一项包括5青少年(平均年龄= 1928岁,平均年龄= 13.3岁,包括青少年在内)的两波纵向研究中,评估了互联网游戏标准(由DSM-XNUMX建议)和社会心理特征的稳定性和一致性。 SD = 0.91,57%为男孩)。

方法:

验证性因素分析显示,随着时间的推移,互联网游戏障碍(IGD)结构具有良好的稳定性。 潜在班级分析显示,男生分为三个班级(消遣,订婚和有问题),女生两个班级(消遣和订婚)。

结果:

班级之间在问题标准(社交生活中的冲突和问题),游戏时间,冲动性,社交能力和注意力/过度活跃方面存在显着差异。 没有女孩的游戏课,这表明女孩不太可能出现问题的游戏行为。

讨论:

DSM-5提出的IGD标准是识别有问题的游戏玩家的有用工具,尽管这项研究的结果表明,使用严格的分界点可能会导致假阳性,特别是对于男孩。 在确定有问题的玩家时,问题标准似乎是最敏感和最具体的,而逃避现实标准则是最不明确和最敏感的。 仔细考虑当前提议的标准以识别有问题的游戏行为可能有益于研究和临床领域。

关键词: 网络游戏障碍; 青春期; 玩家亚型; 有问题的游戏; 灵敏度; 特异性

结论:31545097

作者: 10.1556/2006.8.2019.55