不玩游戏:国际疾病分类中的游戏障碍(ICD-11)。 (2019)

J Adolesc Health。 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

国王DL1, Potenza MN2.

结论:30579437的

作者:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

青少年是在线数字娱乐最狂热的消费者之一,特别是视频游戏和相关的在线活动(例如,直播,电子竞技广播)。 全球研究数据表明,大多数青少年报告过去一年中各种设备的游戏使用情况,包括个人电脑,笔记本电脑,游戏机,以及越来越多的技术变得越来越复杂的智能手机[1,2,3]。 在国际上,青少年的平均游戏使用量在过去三十年中有所增加,特别是在男性中。 该 代M2 例如,美国的一项研究报告称,年龄在8-18年之间的个人平均每日游戏使用量从24增加到73和2004之间的2009分钟[4]。 最近的澳大利亚数据显示,15-24年龄的男性平均每天播放155分钟[5],4.1-11年龄的男性17%平均在工作日播放9小时或更长时间[6]。 对于许多儿童和青少年来说,游戏可以迅速从业余爱好过渡到难以自我调节,减少或不受影响的常规,甚至是暂时的。 青少年视频游戏的日益普及和滥用可能归因于这样一种观念,即可能没有其他更容易获得的休闲产品可以提供低成本/低成本的行动和兴奋,进步和成就,社交联系以及自我表达。

尽管许多年轻人适度地玩游戏,但游戏并不总是“有趣”或无害的转移。 数十年的研究表明,一些自愿或以其他方式长期从事游戏行为的青少年可能会对心理健康产生轻微至严重的负面影响[1、7、8]。 在极端情况下,如果没有外部影响或干预,玩家可能会无法控制或停止游戏。 过度的游戏行为可能会带来严重的负面影响,尤其是长时间(例如超过12个月)持续的游戏行为,包括辍学,家庭冲突,精神健康不良和社会孤立等。 认识到这些现象以及需要对健康风险进行分类以制定公共卫生对策,世界卫生组织(WHO)[9]在最新修订的国际标准中将“危险游戏”(QE22)和“游戏障碍”(6C51)包括在内。疾病分类(ICD-11)。

一些评论者认为,ICD-11游戏分类是世卫组织针对某些亚洲国家施加的“政治压力”而制定的[10]。 尽管这种观点有时在媒体上是永久存在的,并且那些对ICD-11游戏障碍表达反对意见的学者得到了全球游戏行业的宣传[11],但“游戏障碍”的说法是响应政治压力而发展的是不正确的[10]。 据桑德斯等报道。 [12]和Rumpf等。 [13](即,由参加世界卫生组织会议的研究人员和临床医生组成的小组编写的两篇论文,并为ICD-11的发展做出了贡献),ICD-11的分类是经过数年的协商过程制定的,其中涉及对科学的严格评估和临床证据。 世卫组织专家会议由来自66个国家的25名专家参加,分别在日本东京(2014年),韩国首尔(2015年),中国香港(2016年)和土耳其伊斯坦布尔(2017年)举行,提供了理由和理由。建议将游戏障碍纳入ICD-11 [9]。 对游戏障碍的支持基于精神病学,临床心理学,内科医学,家庭实践,儿童研究,流行病学,神经生物学,公共卫生和其他领域的专家提供的证据[14]。

随着对游戏障碍的正式认可,希望该主题的更多重要工作将得到更容易的支持,包括为流行病学,神经生物学和基于干预的研究提供更多资金,从而最终满足需要游戏帮助的个人的需求。相关的问题[15,16]。 在行为成瘾领域和其他研究领域,以及在世卫组织进一步会议的背景下,将继续进行与游戏相关分类的批判性讨论。 自2014年世卫组织会议开始以来(考虑范围是考虑“过度使用互联网,计算机,智能手机和类似设备对公共健康的影响”,而不仅仅是视频游戏),会议议程促进了对研究结果和更广泛发展(例如,行业创新,政策问题和服务提供)的讨论,从而为与ICD-11相关的新认识和考虑提供了参考[17,18]。 例如,需要进一步考虑的一个这样的主题是游戏和赌博活动的融合[19,20],这是一种广泛的现象,涵盖了一系列的游戏赌博跨界产品(例如“皮肤赌博”和博彩电子竞技比赛)和促销活动(例如针对皮肤赌博的实时流媒体促销活动),可能特别吸引青少年[21]。 融合还包括某些类型的随机游戏内内容(例如“抢劫箱”)的货币化[22、23],这些内容最近在多个辖区(比利时和荷兰)被确定为非法赌博。 还应注意游戏与其他可能上瘾的行为(例如,观看在线色情内容)之间的交叉点[24],尤其是考虑到色情内容的流行程度(包括青少年中),使用色情内容存在问题以及包括强迫性行为障碍(6C72),见ICD-11 [25]。

与基于数字技术的行为(例如,在线游戏)相关的健康状况可能会随着时间而改变,因为这些活动对玩家有新的要求并为用户提供新的体验。 鉴于在线游戏通常与共享的在线生态系统中的其他活动相交(例如,边观看游戏相关新闻,社交媒体,播客,实时流媒体和电子竞技的同时进行游戏),就需要确保临床描述,筛查和干预措施与通常执行的活动保持一致,并可能给用户带来问题。 尽管社会已经接受青少年会倾向于“永远在线”的数字生活方式,但有足够的证据支持这种观点,即视频游戏和其他电子媒体的确会发生有害使用,尤其是游戏可能会表现出来是一种成瘾性疾病,尤其是在青少年中。 不应忽略这些证据,以使所有数字媒体的使用无一例外都可以改善人们的生活。 为了保护公众健康,尤其是在确保从儿童到青春期到成年的安全健康发展方面,需要在各个司法管辖区的政策,预防和治疗领域采取适当的干预措施。

资金来源

这项工作得到了由澳大利亚研究理事会(ARC)资助的Discovery早期职业研究员奖(DECRA)DE170101198的资金支持。 MNP得到了国家负责任博彩中心,康涅狄格州问题赌博委员会和康涅狄格州心理健康和成瘾服务部的赌博研究中心的卓越中心资助。

参考资料
Fam,JY青少年网络游戏障碍的患病率:三十年的荟萃分析。 Scand J Psychol。 2018; 59:524-531。

Crossref | PubMed | Scopus(1)| 谷歌学术

SuperData研究。 市场简介-2017年数字游戏和互动媒体年度回顾。 可在以下网址获得:https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review。 访问1年2018月XNUMX日..

Google Scholar

电子安全专员办公室。 澳大利亚青少年和在线游戏,2018。 堪培拉,澳大利亚政府,2018。 可在以下网址获得:https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming。 9月访问1,2018 ..

Google Scholar

澳大利亚传播和媒体管理局(ACMA)。 澳大利亚联邦。 儿童和年轻人使用媒体的趋势。 来自Kaiser基金会2年M2009代(美国)的见解以及ACMA 2007年澳大利亚家庭的媒体和传播的成果。可从以下网址获得:https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by儿童和年轻人。 访问1年2018月XNUMX日..

Google Scholar

品牌JE,Todhunter S.,Jervis J .. Digital Australia 2018(DA18)。 见:http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf。 9月访问1,2018 ..

Google Scholar

Lawrence,D.,Johnson,S.,Hafekost,J。等,儿童和青少年的心理健康:关于第二次澳大利亚儿童和青少年心理健康和幸福调查的报告。 堪培拉卫生部; 2015(适用于)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(9月访问1,2018)。

Google Scholar

Long,J.,Liu,T.,Liu,Y。等,有问题的在线游戏的普遍性和相关性:对用中文发表的证据的系统评价。 Curr Addict Rep.2018; 5:337-359。

Crossref | 谷歌学术

Mihara,S.,Higuchi,S。网络游戏障碍的横断面和纵向流行病学研究:文献的系统评价。 精神病学Clin Neurosci。 2017; 71:425-444。

Crossref | PubMed | Scopus(21)| 谷歌学术

世界卫生组织(世卫组织)。 ICD-11死亡率和发病率统计。 精神,行为或神经发育障碍。 可在以下网址获得:https://icd.who.int/browse11/lm/en。 9月访问1,2018 ..

Google Scholar

Sarkar S.'游戏紊乱'被归类为精神健康状况,但这一举动为时过早? 可从以下网址获取:https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 。 9月访问1,2018 ..

Google Scholar

游戏行业响应协会(DL)King,DL。 评论全球游戏行业关于ICD-11游戏障碍的声明:一种忽略伤害并转移社会责任的公司战略? 瘾。 2018;
DOI:https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus(2)| 谷歌学术

Saunders,J.,Hao,W.,Long,J。等,Gaming disorder:其描述为诊断,管理和预防的严重病症。 J Behav Addict。 2017; 6:271-279。

Crossref | PubMed | Scopus(26)| 谷歌学术

Rumpf,H.,Achab,S.,Billieux,J。等人,包括ICD-11中的游戏障碍:需要从临床和公共卫生的角度来看这一点。 J Behav Addict。 2018;
DOI:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus(4)| 谷歌学术

Billieux,J.,King,DL,Higuchi,S。等,功能障碍在筛选和诊断游戏障碍方面的重要性。 J Behav Addict。 2017; 6:285-289。

Crossref | PubMed | Scopus(18)| 谷歌学术

Fineberg,NA,Demetrovics,Z.,Stein,DJ等,欧洲研究网络的宣言,用于互联网的有问题的使用。 Eur Neuropsychopharmacol。 2018;
DOI:https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus(1)| 谷歌学术

King,DL,Delfabbro,PH网络游戏障碍:理论,评估,预防和治疗。 Elsevier Academic Press,Cambridge,MA; 2019:294。

Google Scholar

世界卫生组织(世卫组织)。 in:过度使用互联网,计算机,智能手机和类似电子设备对公共卫生的影响:会议报告,主要会议厅,癌症研究促进基金会,日本东京国家癌症研究中心,27-29 August 2014。 世界卫生组织; 2015。

Google Scholar

Potenza,MN,Higuchi,S.,Brand,M。呼吁研究更广泛的行为成瘾。 性质。 2018; 555:30。

Crossref | PubMed | Scopus(8)| 谷歌学术

Hayer,T.,Kalke,J.,Meyer,G.,Brosowski,T。模拟赌博活动可以预测青春期真钱赌博吗? 纵向研究的实证结果。 J Gambl Stud。 2018; 34:929-947。

Crossref | PubMed | Scopus(3)| 谷歌学术

Dussault,F.,Brunelle,N.,Kairouz,S。等人,从模拟赌博游戏过渡到真钱赌博:青春期的纵向研究。 Int Gambl Stud。 2017; 17:386-400。

Crossref | Scopus(5)| 谷歌学术

Macey,J.,Hamari,J。调查视频游戏,观看电子竞技和赌博之间的关系。 Comput Hum Behav。 2018; 80:344-353。

Crossref | Scopus(4)| 谷歌学术

Drummond,A.,Sauer,JD视频游戏战利品盒在心理上类似于赌博。 Nat Hum Behav。 2018; 2:530-532。

Crossref | Scopus(2)| 谷歌学术

King,DL,Delfabbro,PH视频游戏中的掠夺性货币化功能(例如,“战利品盒”)和互联网游戏障碍。 瘾。 2018;
DOI:https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus(2)| 谷歌学术

Castro-Calvo J.,Ballester-Arnal R.,波坦察(MN)等。 游戏中的“强迫节制”会导致使用色情吗? 来自Fortnite服务器2018年10.1556月崩溃的见解。 J行为迷。 https://doi.org/2006.7.2018.78/XNUMX ..

Google Scholar

世界卫生组织(世卫组织)。 ICD-11死亡率和发病率统计。 精神,行为或神经发育障碍。 可在以下网址获得:https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048。 9月访问1,2018 ..

Google Scholar