激情还是成瘾? 在讲法语的常规玩家样本中使用视频游戏的健康与有问题的相关性(2018)

Addict Behav。 2018 Feb 27; 82:114-121。 doi:10.1016 / j.addbeh.2018.02.031。

德勒兹J1, 龙J2, 刘TQ3, Maurage P.4, Billieux J.5.

抽象

对当前对游戏障碍的诊断方法的批评是,他们没有考虑到反复参与本身并不是问题,也不一定与不良后果相关。 为了解决这一争议,我们使用验证性因子分析(CFA)在常规游戏玩家(N = 268)中测试了是否可以通过使用成瘾参与调查表(Charlton&Danforth, 2007)。 然后,我们测试了参与度和成瘾结构,互联网游戏障碍(IGD)的DSM-5标准以及与游戏使用和滥用相关的心理因素(自我报告的冲动性,游戏动机和沮丧感)之间是否存在差异关系。 结果表明,将参与度和成瘾率作为两个截然不同但相关的结构的模型非常适合数据。 其次,我们表明,尽管这两种构建体都与认可的IGD标准数量相关,但对于成瘾构建体,这种关系更为明显。 第三,观察到与其他研究变量相关的差异模式,进一步支持区分这两种结构的需要。 我们的研究强调,需要进行研究以完善对游戏障碍的诊断方法,以避免将健康的热情与病理行为混淆。

关键词: 瘾; 订婚; 网络游戏障碍; 在线游戏

结论:29522932

作者: 10.1016 / j.addbeh.2018.02.031