青少年8到18的病理性视频游戏:国家研究(2009)

评论:美国研究发现8%8对18的XNUMX%符合病理性博弈的临床标准。


心理科学。 2009 May; 20(5):594-602。

外邦人D.

来源

爱荷华州立大学心理学系和美国明尼苏达州明尼阿波利斯国家媒体与家庭研究所。 [电子邮件保护]

抽象

研究人员研究了一些年轻人是否“沉迷”于电子游戏,但先前的研究是基于区域便利性样本。 这项研究使用全国样本,收集了有关视频游戏习惯和父母参与游戏的信息,以确定符合临床风格的病理性游戏标准的年轻人比例。 哈里斯的一项民意调查调查了随机抽取的1,178美国青少年8到18的样本。 关于此样本中8%的视频游戏玩家展示了游戏的病态模式。 几个指标记录了结果的收敛性和不同的有效性:病理性游戏玩家花费的时间是非病态游戏玩家的两倍,并且在学校中获得较差的成绩; 病态游戏也表现出与注意力问题的共病。 即使在控制了性别,年龄和每周视频游戏数量之后,病理状态也显着预测了较差的学校表现。 这些结果证实,病态博弈可以可靠地测量,该构造证明了有效性,并且它不仅仅是具有大量游戏的同构。