青少年病理性视频游戏使用两年纵向研究(2011)

评论:研究大约是3rd和4th评分的一半,还有一半女性,但9%被认为对电子游戏上瘾。 如果样本都是7th和8th级男性,那么百分比可能是多少? 还发现孩子可能有这种成瘾而没有现有的合并症


儿科。 2011 Feb; 127(2):e319-29。 Epub 2011 Jan 17。

Gentile DA,Choo H,Liau A,Sim T,Li D,Fung D,Khoo A.

来源

爱荷华州立大学文理学院心理学系,艾姆斯,爱荷华州50011-3180,美国。 [电子邮件保护]

抽象

目的:

我们的目的是衡量病态视频游戏或互联网使用问题的普遍性和长度,识别风险和保护因素,确定病理性游戏是主要或次要问题,并确定成为或停止病态的个体的结果游戏玩家。

方法:

对新加坡普通小学和中学人群进行了2年度纵向小组研究,包括3034(N = 3),743(N = 4),711(N = 7)和916等级的8儿童(N = 664)。 测量了开发或克服病态博弈的几个假设风险和保护因素,包括每周游戏量,冲动性,社交能力,抑郁,社交恐惧症,焦虑和学校表现。

结果:

病态博弈的流行程度与其他国家相似(〜9%)。 更多的游戏,更低的社交能力和更大的冲动似乎成为成为病态游戏玩家的风险因素,而抑郁,焦虑,社交恐惧症和低学校表现似乎是病态游戏的结果。

结论:

这项研究为有关视频游戏“成瘾”是否与其他成瘾行为类似的讨论提供了重要信息,表明该游戏可以持续数年而不只是合并症的症状.