游戏的政策和预防工作应该考虑广泛的视角。 评论:对有问题的视频游戏使用的政策回应:对当前措施和未来可能性的系统评价(Király等,2018)

J Behav Addict。 2018 Aug 16:1-5。 doi:10.1556 / 2006.7.2018.64。 [

Petry NM1, Zajac K.1, 金利M1, Lemmens J.2, Rumpf HJ3, Ko CH4, Rehbein F.5.

抽象

网络游戏障碍正在全世界受到关注。 一些努力已经针对防止游戏问题的发展或持续,但很少有方法已经凭经验评估。 没有已知的有效预防干预措施。 回顾更广泛的预防研究领域应该有助于研究和最佳实践,以减少过度游戏带来的问题。

关键词:网络游戏障碍; 预防; 公共政策

结论:30111170

作者: 10.1556/2006.7.2018.64表格顶部

网络游戏障碍正在全世界受到关注。 一些努力已经针对防止游戏问题的发展或持续,但很少有方法已经凭经验评估。 没有已知的有效预防干预措施。 回顾更广泛的预防研究领域应该有助于研究和最佳实践,以减少过度游戏带来的问题。

关键词: 网络游戏障碍, 预防, 公共政策

随着互联网游戏障碍(IGD; Petry&O'Brien,2013年)在第五版 精神疾病诊断与统计手册 (美国精神病学协会,2013),以及在国际疾病分类中引入游戏障碍的类似提议 - 版本11,从科学,临床和公共卫生角度来看,对游戏问题的兴趣有所增加。 然而,对IGD的研究和临床认识仍处于早期阶段(Petry,Rehbein,Ko和O'Brien,2015年)。 关于病症的性质和背景及其症状的星座,存在多种观点。 然而,新出现的临床,流行病学和公共卫生数据表明,过度游戏可能会成为少数游戏玩家的问题(例如, Wittek等,2016),年轻人群中的患病率较高(Rehbein,Kliem,Baier,Mößle和Petry,2015年).

Király等。 (2018)描述在全球范围内实施的旨在减少与游戏相关的危害的努力。 他们的论文综合了这一领域的有限文献,应该提高对预防工作的认识。

考虑更广泛的医学,心理健康和成瘾性疾病预防研究文献与IGD相关。 对公共卫生问题的广泛审查可以促进新兴领域的努力,并可能更快地促进对减少游戏问题的方法的理解。 酒精,烟草,物质使用和赌博领域可能是最直接相关的。 其中许多行为都是合法的,类似于游戏。 此外,对于大多数(如果不是全部)这些行为,偶尔使用或参与并不一定会转化为危害,就像偶尔玩游戏显然没有问题一样。 物质使用和赌博行为在青少年和年轻人中很常见(Welte,Barnes,Tidwell和Hoffman,2011年),游戏(Rehbein等人,2015年; Wittek等,2016).

成瘾性疾病领域一直在努力制定有效的预防干预措施(Ennett,Tobler,Ringwalt和Flewelling,1994年并且,经过数十年的研究,才发现了对物质使用产生适度影响的策略(Toumbourou等,2007)。 因此,毫不奇怪,对于IGD(不那么确定或了解的疾病)不存在有效的预防策略。 回顾针对药物滥用和赌博疾病的预防措施,以及广泛的预防干预措施,可能会为今后的游戏预防工作提供指导。 虽然还使用了其他分类法(例如,普遍预防,选择性预防和有针对性的预防),但该检查采用了一级,二级和三级预防的历史术语。 无论使用什么术语,本概述都可以帮助评估其他经验如何应用于IGD领域。

一级预防 目的是在问题或疾病显现之前预防它们。 通常,一级预防工作涉及减少或消除暴露于危险情况或行为的风险。 这样的例子包括立法和立法的执行,以禁止或控制危险产品(例如石棉和含铅涂料)的使用或强制执行安全和健康行为(例如安全带和头盔的使用),以及关于健康和安全的教育。习惯(例如,饮食好,定期运动,不吸烟)。 免疫是旨在预防麻疹,腮腺炎和其他传染病的一级预防工作的另一个例子。 各国政府立法了一些初级预防措施,以制定广泛的理想实施方案,但通常只有在数据建立了前体(例如环境毒素,感染和事故)与不良后果(例如疾病状态和可能性)之间的关联后,才会制定此类法规脑损伤)。

政府强制执行的一级预防工作(或至少有一个人可以争辩) 应该)有效。 在汽车中使用安全带显然降低了事故相关的发病率和死亡率(威廉姆斯与隆德,1986年),以及将美国18饮酒法定年龄从21提高到14年的法规(16-XNUMX年龄较小的青少年驾驶)导致酒精相关机动车事故减少(杜·穆切尔,威廉姆斯和扎多尔,1987年)。 免疫接种几乎消除了一些正式的儿童期疾病。

对于成瘾或精神疾病,不进行免疫接种。 对于教育努力和反使用广告(例如,“这是您吸毒的大脑”),鲜为人知。 实际上,在美国广泛开展的抗滥用药物滥用教育运动 不能 有助于减少毒品使用(Ennett等,1994)。 然而,这些类型的教育和广告活动不会造成任何已知的危害,即使没有关于其效用的数据,也会发生教育和反用的广告活动。 例如,台湾卫生和福利部以及美国美国儿科学会等政府和专业机构提供有关电子和游戏使用的指南和教育材料。

广告和教育初级预防工作针对的是一大群人。 因此,很难确定其降低低基率条件下危害的能力。 例如,降低赌博障碍的发生率,这种情况仅发生在0.4%的人群中(Petry,Stinson和Grant,2005年),需要研究数千个人。 几十年来,赌博领域一直试图找出有效的一级预防工作,但争论仍然存在效果和有效性,而且没有一个被广泛实施(Ginley,Whelan,Pfund,Peter和Meyers,2017年).

鉴于这种情况,IGD的有效初级预防工作就不足为奇了,这是一种流行率约为1%的新型疾病(Petry,Zajac和Ginley,2018年),仍然难以捉摸。 教育和意识努力,例如游戏和父母控制的评级系统,可被视为一级预防的形式。 政府在大多数(如果不是全部)国家都没有在法律上强制要求警告或评级系统,有人可能会认为它们不应该因为缺乏有关其效力和有效性的数据。 此外,这些努力可能适得其反,因为人们,尤其是儿童,可能被吸引到仅为成人或成人观众标记的游戏。 父母控制措施减少游戏问题的效用可能受到阻碍,因为父母很大程度上有义务应用这些系统。 不幸的是,最可能需要防止孩子游戏问题的父母可能最不熟悉并使用这些系统(卡尔森等,2010另见 外邦人,在报刊上).

更广泛地考虑初级预防文献可以提供对游戏初级预防研究的后续步骤的见解。 初级预防干预措施的评估最有效地在可能产生问题的亚组中进行。 对于游戏,这些包括高风险的男性青年(Petry等,2015; Rehbein等人,2015年和那些有精神健康风险因素的人,如注意力缺陷多动障碍(ADHD),抑郁症和焦虑症(Desai,Krishnan-Sarin,Cavallo和Potenza,2010年; Gentile等,2011; Petry等,2018; van Rooij等人,2014年)。 针对这些儿童的父母的初步预防工作可以证明现有的或新的方法是否可以减少高风险儿童的危害。 相比之下,指导所有游戏玩家的努力可能会产生不那么强大的效果,因为只有一小部分人会继续遇到问题(Müller等,2015; Rehbein等人,2015年; van Rooij,Schoenmakers,Vermulst,van den Eijnden和van de Mheen,2011年; Wittek等,2016)。 针对已经存在重大问题的玩家(或他们的父母)进行最小的教育或广告初级预防干预也可能没有用,因为这些人可能需要更强化的治疗。 物质使用和心理健康文献清楚地表明,相对于困难程度最小的人,已经发生重大问题的人需要采取更全面的方法来实施行为改变(美国卫生与人类服务部,2016).

最终,更多规定性的一级预防方法可能是有用的。 消除在学校或睡眠时间或超过特定持续时间的时间段内玩在线游戏的能力最终可以证明降低游戏问题的发生率。 然而,在缺乏可靠数据的情况下,反对这些类型的任务的人可以而且可能会反对他们。

二级预防 减少已经发生的疾病或伤害的影响。 它包括尽早发现和治疗疾病或受伤以阻止或减缓损伤的工作,防止问题再次出现的策略以及使人们恢复到疾病或受伤状态的程序。 实例包括筛查以早期发现疾病(例如,乳房X光检查以发现乳腺癌)和预防其他疾病或伤害的干预措施(例如中风的小剂量阿司匹林)。

显然,二级预防工作可以有效,甚至具有成本效益,保险公司和公共卫生计划可以涵盖其成本。 然而,设计和评估二级预防工作需要充分了解风险因素和病情,以及如何可靠和准确地评估病情的共识。 研究已发现游戏问题的风险因素(Gentile等,2011; Lemmens,Valkenburg和Peter,2011年; Petry等,2018; Rehbein&Baier,2013年),但其临床评估和课程仍然难以捉摸(Petry等,2014, 2018)。 任何格式或各种功能的过度使用互联网往往会被过多或有问题的游戏所困扰,尽管越来越多的证据证明它们存在差异(Király等人,2014年; Montag等人,2015年; Rehbein&Mößle,2013年; Siomos,Dafouli,Brimiotis,Mouzas和Angelopoulos,2008年; van Rooij,Schoenmakers,van de Eijnden和van de Mheen,2010年)。 评估多方面的危害会增加异质性,使检测变化更加困难。 此外,至少有一些数据表明游戏问题在有问题的人身上消失(Gentile等,2011; Rothmund,Klimmt和Gollwitzer,2016年; Scharkow,Festl和Quandt,2014年; Thege,Woodin,Hodgins和Williams,2015年; van Rooij等人,2011年)。 因此,建立二级预防工作的益处将更具挑战性,因为任何干预措施都需要更快地和/或超出自然恢复率的更长时间内表现出改善症状的改善。

现有的预防措施包括尝试应用游戏关闭和疲劳系统,如果这些措施影响所有游戏者,则可以视为主要的预防措施;或者假定其影响最直接应用于已经开始发展一些与游戏相关的问题的人,则可以认为是二级预防。 很少有研究从经验上评估这些努力,它们需要大量而复杂的技术。 限制成瘾性物质或赌博的销售,同样需要实质性的努力和不断的监控(例如,零售商店和赌场)。

在其他情况下有效的二级预防工作包括筛查和简短的干预措施,例如赌博,酒精使用和物质使用障碍(Madras等,2009; 邻居等人,2015年)。 这些方法的评估在高风险人群中是最有效的,例如青少年或年轻人与其他经常共存的精神障碍有一些但不一定是全面的IGD症状。 在尽量减少早期亚阈值游戏问题的背景下,很少有这样的努力(King,Delfabbro,Doh等人,2017年).

三级预防 减轻持续疾病或伤害的不利影响。 康复干预和支持小组是针对慢性健康状况(如癌症,中风和糖尿病)的三级预防工作的例子。 酗酒者匿名和其他12步骤组可能被认为是三级预防干预措施,具有用于赌博甚至游戏的并行组。 获得三级预防计划的人数相对较少,而且根据定义,他们已经遇到了重大问题。

三级预防不同于 治疗,指的是旨在扭转或减少疾病或疾病的干预措施,通常针对那些积极寻求帮助的人。 如Király等。 (2018)和其他评论(King,Delfabbro,Griffiths和Gradisar,2011年; Zajac,Ginley,Chang和Petry,2017年)注意,对IGD治疗的评估才刚刚开始。 没有针对IGD的药理学或心理社会治疗有强有力的证据(King等,2011年; King,Delfabbro,Wu等人,2017年; Zajac等人,2017年),研究设计的质量仍然很差。 理想情况下,治疗和三级预防工作将以关于疾病的性质及其合并症和并发症的生理和心理数据为指导。

最终,IGD可能存在有效的治疗以及一级,二级和三级预防策略。 但是,游戏行业不太可能(或应该)参与开发或客观评估此类工作。 尽管他们可以通过政府法规或税收策略获得资助,但资金和研究的分离似乎是谨慎的。 对尼古丁,烟草和赌博行业的数十年经验应该反对依赖行业对研究的支持。 直接受益于使用具有不利后果的产品的行业在刺激有效的预防和治疗努力方面具有固有的利益冲突。 我们敦促政策制定者,临床医生和研究人员(包括流行病学家,神经科学家,公共政策专家等)在各种条件下(包括物质使用和成瘾行为,ADHD,其他常见的儿童期疾病和广泛的心理健康状况)借给他们在这一代青年和年轻人中,解决游戏问题和IGD的专业知识。

作者的贡献

本文的初稿由NMP编写。 所有作者都为论文提供了材料和/或提供了评论,并批准了稿件的最终版本。

利益冲突

任何作者均未报告任何利益冲突。

参考资料

上一节

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