中国澳门社区居民成人网络游戏障碍的患病率及相关因素(2018)

J Behav Addict。 2018 Feb 21:1-8。 doi:10.1556 / 2006.7.2018.12。

吴AMS1, 陈建华1, 童KK1, 俞S1, Lau JTF2,3.

抽象

背景和目标互联网游戏障碍(IGD)主要在青少年中进行研究,迄今为止,尚无研究检查其在一般中国成年人口中的流行程度。 这项研究估算了中国澳门社区居民中可能发生的IGD的患病率。 还测试了IGD与心理困扰(即抑郁和焦虑)之间的关联以及IGD与性格强度(即心理适应能力和生活目的)之间的关联。 方法采用电话民意测验设计,从1,000年44月至40.0年2016月,对2.0名中国居民(男性占4.3%;平均年龄= 473)的随机代表性样本进行了调查。在最近的游戏玩家中(n = 05),没有观察到统计学上显着的性别和年龄影响(p> .25.0)。 尽管带来了负面影响,但最常见的两种IGD症状是情绪改变和持续参与。 与非IGD受访者相比,可能的IGD受访者更容易遭受心理困扰(中度或以上抑郁和焦虑水平分别为45.0%和XNUMX%)。 他们还报告了比非IGD受访者更低的心理适应能力。 没有发现两个字符强度变量对遇险-IGD关系的显着缓冲作用。 讨论与结论这些结果为IGD不仅对青少年而且对成年人的心理健康威胁提供了经验证据。 IGD与心理困扰显着相关,应在干预中结合IGD症状加以解决。 还建议在未来的预防计划中包括男女玩家和不同年龄组的玩家。

关键词:中文; 网络游戏障碍; 窘迫; 患病率; 生活中的目的; 弹性

结论:29463097

作者: 10.1556/2006.7.2018.12