互联网用户中互联网游戏问题的普遍性和相关性:互联网调查结果(2016)

Ann Acad Med新加坡。 2016 May;45(5):174-83.

Subramaniam M.1, Chua BY, 阿卜丁·E, 庞S, Satghare P., Vaingankar JA, Verma S., Ong SH, 皮科湖, Chong SA.

抽象

简介:

目前的研究旨在确定网络游戏障碍(IGD)的流行程度及其与人口统计特征,游戏类型,游戏使用(游戏时间)以及当前在线游戏玩家的心理困扰,社交恐惧症和幸福感的关联在新加坡。

材料和方法:

1251至13年的40参与者共完成了该研究,该研究作为网络调查进行管理。 在线调查问卷使用QuestionPro设计,包括8部分和105问题。 9项目互联网游戏障碍问卷用于确定研究中IGD的患病率。 一系列逻辑回归模型用于检查IGD,人口统计特征和游戏类型之间的关联,以及IGD和心理困扰,社交恐惧症和幸福感。

结果:

在当前在线游戏玩家中使用5截止值建立的IGD流行率为17.7%。 多个逻辑回归分析表明,那些符合IGD标准的人更有可能年龄更大,报告说在网络游戏开始时的早期年龄,有小学和中学教育与高等教育,目前是学生与目前就业并且扮演大型多人在线角色-玩游戏。 遇到IGD标准的人的生活满意度和生活满意度明显低于不满足标准的人。

结论:

IGD的流行及其在我们当前在线游戏玩家样本中的负面影响是显着的,并指出需要进一步的临床研究和创新干预来解决这个问题。