芬兰初中学生有问题的游戏行为:与社会人口统计学和游戏行为特征的关系(2017)

Behav Med。 2017 Sep 14:0。 doi:10.1080 / 08964289.2017.1378608。

MännikköN1,2, Ruotsalainen H.1, Demetrovics Z.3, Lopez-Fernandez O.4,5, MyllymäkiL1, Miettunen J1,6, KääriäinenM1,6.

抽象

近年来,多平台数字媒体的使用和游戏已经增加。 这项研究的目的是检查社会人口统计学和数字游戏行为特征(即游戏时间,媒介和流派)与青少年游戏行为之间的关联。 方便抽样的芬兰初中学生(n = 560;平均年龄14岁,从12至16岁)参加了横断面调查,其中83%(n = 465)报告定期玩电子游戏。 评估了社会人口数据,不同形式的数字媒体使用,游戏行为特征和有问题的游戏行为。 研究参与者平均每天花费一小时玩数字游戏; 休闲游戏(23.9%),射击游戏(19.8%)和体育游戏(12.9%)是参与者中最受欢迎的游戏。 通过使用回归分析,混合的家庭结构和游戏时间与有问题的游戏行为呈正相关。 独奏游戏,大型多人在线角色扮演游戏和策略管理游戏等游戏类型的偏好也与数字游戏的使用存在正相关。 这些发现提供了可用于预防数字游戏可能产生的负面后果的知识。

关键词: 网络游戏障碍; 青少年; 数字媒体使用; 游戏类型; 有问题的游戏

结论:28910584

作者: 10.1080/08964289.2017.1378608