年轻的西班牙人口中有问题的视频游戏:与社会心理健康的关联(2018)

Cyber​​psychol Behav Soc Netw。 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C.1, Alonso-Canovas A.2, Conde-Mateos C.3, Buiza-Navarrete JJ1, 外邦人D.4.

抽象

有问题的视频游戏(PVG)对于参加儿童和青少年的心理学家来说是一个问题。 缺乏统一的诊断标准,并且对危险因素的了解甚少。 网络游戏障碍(IGD)已包含在《精神障碍诊断和统计手册》第五版(DSM-5)中,其诊断标准得出的量表可能有助于评估PVG。 在中学中,使用IGD衍生的量表(二项九项互联网游戏障碍量表[IGD-9])进行了一项多中心研究,分析了与PVG相关的变量。 包括平均年龄为55.8±15.6岁的2.7名学生(男性占22%)。 百分之七十三的玩家是游戏玩家,百分之二十二的是重型游戏玩家(HGs)。 百分之四十五的人报告了在线游戏,百分之6.6的人报告了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。 8.3名学生(5%)在IGD-9中得分0.01分或更高,被归类为IGD +。 HG和IGD +受试者更常见于男性和网络以及MMORPG游戏玩家(p <0.001)。 但是,IGD +受试者的社会心理评分显着低于IGD-(p <0.01),而HG与休闲游戏者之间无显着差异(p> 0.001)。 多元分析显示,IGD +得分与较差的社会心理健康和适应能力显着相关(p <0.01),而其他变量(男性,在线和MMORPG游戏以及HG)则不显着相关(p> 9)。 IGD-8.3量表在我们的样本中占XNUMX%,为阳性。 与游戏时间不同,该量表与社会心理障碍有关,使其有可能用作筛选候选物以检测临床干预的方法。

关键词: 网络游戏障碍; 青少年; 有问题的视频游戏; 心理社会健康; 视频游戏

结论:29792521

作者: 10.1089 / cyber.2017.0599