评估临床和研究设置中有问题/令人上瘾的数字游戏使用的精炼措施(2015)

Behav。 科学。 2015, 5(3),372-383; DOI:10.3390 / bs5030372

凯尔浮士德 1,* 和大卫浮士德 1,2
1
罗德岛大学心理学系,10 Chafee Road,Kingston,RI 02881,USA; 电子邮件: [电子邮件保护]
2
Alpert医学院,布朗大学精神病学与人类行为系,Box G-A1,Providence,RI 02912,USA
*
应该致函的作者; 电子邮件: [电子邮件保护]; 电话:+ 1-401-633-5946。

抽象

: 有问题或令人上瘾的数字游戏(包括所有类型的电子设备)可能并且已经对全世界许多人的生活产生了极其不利的影响。 通过不断完善评估工具,可以大大改善对这一现象的理解以及治疗设计和监测的有效性。 本文简要概述了用于衡量数字游戏的问题或成瘾使用的工具,其中绝大多数是基于精神障碍的诊断和统计手册(DSM)标准,用于其他成瘾性疾病,例如病理性赌博。 尽管调整DSM内容和策略来衡量有问题的数字游戏已被证明是有价值的,但这种方法存在一些潜在的问题。 我们讨论了当前测量有问题或令人上瘾的游戏的方法的优势和局限性,并提供了各种建议,可能有助于增强或补充现有工具,或开发新的甚至更有效的工具。

关键词:

网络游戏障碍; 游戏成瘾; 评定; DSM-5; 治疗

1. 简介

数字技术的巨大扩展使人们对潜在的积极和消极后果及其衡量产生了相当大的兴趣。 在本文中,我们将重点关注数字技术的关键子域中的测量,这可能会影响数百万人,并且已经吸引了众多调查人员和公众的兴趣,这就是数字游戏。 通过数字游戏,我们指的是可以在电子源上播放的任何类型的游戏(例如,视频游戏,计算机游戏,移动电话游戏等)。

我们将首先简要概述旨在评估有问题的数字游戏使用及其基本概念框架的措施。 然后,我们提出可能有助于进一步完善或制定措施的详细建议。 其中一些建议也可能适用于旨在评估其他类型数字技术的积极和消极后果,或评估其他行为成瘾的措施。 例如,我们对数字游戏的定义不包括有问题或令人上瘾的互联网使用(除了在互联网上播放的游戏)。 网络成瘾工具也一直是学术评论的主题[1],我们的一些建议也将(但不完全)适用于这些措施。 我们的建议并不是对现有措施的负面评论,这些措施具有多种有利的品质,并为评估关键结构和推进该领域奠定了基础。 相反,它们旨在提供可能的途径来增强措施的临床和研究效用。

在继续之前,有关术语的说法是有序的。 本文中的某些术语是指已经或正在使用的诊断类别,例如网络游戏障碍(IGD),病态赌博(PG)及其修订形式,赌博障碍(GD)。 此处使用的其他术语(例如上瘾或有问题的游戏使用)并非旨在作为正式诊断类别的参考,而是作为描述符或限定符。 鉴于本文的目的和目的,我们不会涵盖在解决过度数字游戏时使用标签成瘾的潜在利弊。 因此,无论我们使用有问题的使用或成瘾这样的术语,我们都不会在这个问题上采取立场。 有时我们更喜欢有问题的数字游戏使用(PDG)而不是成瘾,因为前者更广泛,包括过度使用的类型,似乎不适合常见的成瘾概念。

 

 

2。 评估有问题的数字游戏使用的方法和标准

人们普遍认为,玩数字游戏的个人小组会产生有问题的使用模式,可能会产生严重的负面后果[2]。 例如,人们越来越关注暴力行为的增加趋势[3]。 其他问题包括认为升级到极端使用水平可能会影响日常运作的许多领域,例如社会或职业活动[4]。 流行病学研究提供了广泛不同的频率估计[5,6但是,即使使用2%或3%游戏玩家等较低范围的估算,将这样一个百分比乘以全球数亿游戏中的数亿人,也会产生巨大的(如果不是大量的)数字。

对数字游戏的担忧,尤其是对极端或令人上瘾的使用以及由此带来的不利影响的可能性,导致集中努力开发测量工具。 许多这些研究人员已经转向精神疾病诊断和统计手册(DSM)进行基础指导。 因此,我们首先研究有问题的数字游戏使用(PDG)的概念化,特别是如DSM中所描述的,如何形成大多数度量的发展,然后讨论这些和其他概念方法的优势和潜在局限性。

 

 

2.1。 使用DSM-IV-TR作为基础工具

开发用于PDG的测量工具的大多数初步努力使用的标准基本上与病理性赌博或一般物质依赖的DSM-IV-TR标准平行或相适应[7]。 示例包括问题视频游戏播放规模(PVP)[8],游戏成瘾量表(GAS)[9]和有问题的在线游戏使用量表(POGU)[10]。 我们将在下面详细研究这些标准。 King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths [7]对这些措施进行了学术评论,并详细描述了他们的结论是有益的。

金等人。 涵盖18工具,所有这些工具都使用与DSM-IV-TR类别中与病态赌博或一般物质依赖相似的标准[11]。 金等人。 得出的结论是,大多数措施都具有多种积极的品质,如简洁,评分容易,内部一致性强,收敛有效性强。 此外,各种措施似乎适合于为一系列目的收集重要信息,例如开发规范数据库。

金等人。 确定的关注领域,包括诊断标准的不一致覆盖,不同的截止分数(从而使辨别真实病理使用的问题复杂化或使用对比措施比较研究中的比率),缺乏时间维度和不一致的维度。 例如,因子分析为许多测量产生了单一的共同维度,这些测量似乎代表PDG,但是其他测量的两个或更多维度,例如强制使用,撤回和容忍。 作者还提供了改进测量的建议,例如添加时标和有效性检查(例如,检查游戏玩家或游戏玩家的家人是否认为他们的游戏存在问题),从扩展或更具代表性的样本中获取数据,以及研究灵敏度和各种工具的特殊性。 在本文中,我们希望增加King等人的有用建议。

 

 

2.2。 DSM-5的发布以及诊断类别和标准的变化

King等人的评论[7]在DSM-5之前不久出现[12]已发表,因此未涵盖手册中的修订,特别是在“进一步研究的条件”部分下创建和引入类别,网络游戏障碍(IGD)。为了响应此修订,一些研究人员直接采用DSM-5标准进行IGD评估有问题的数字游戏。 可以假设IGD仅适用于在线游戏,但DSM-5的“子类型”部分表明IGD“也可能涉及非互联网计算机化游戏,尽管这些游戏研究较少”[12].

IGD诊断标准非常类似于旧的DSM-IV-TR病理赌博标准和DSM-5在重命名的类别,赌博障碍(GD)下的这些标准的修改版本。 根据DSM-5,IGD和GD之间唯一的主要区别归结为单一的诊断标准:IGD不包括GD的诊断标准之一(“依赖其他人提供资金或减轻由赌博引起的绝望财务状况”)而且更确切地说,“由于互联网游戏以及除了网络游戏之外的其他爱好和娱乐的利益损失。”

最近,庞特和格里菲斯[13]发布了一个名为Internet Gaming Disorder Scale的简短措施。 该调查问卷采用5点Likert量表格式的9个DSM-5 IGD标准。 庞特和格里菲斯[13研究了1060游戏玩家的样本,并指出该措施与IGD一起可以提供评估视频游戏成瘾的统一方法。

使用DSM-5的人可能会认为IGD可能包含一系列互联网活动,例如在线赌博障碍(因为在线扑克可以被认为是数字游戏)。 因此,关键的澄清是有序的:DSM-5声明IGD不包括将互联网用于游戏以外的目的,例如娱乐或社交互联网使用[12]。 它进一步指出,互联网赌博不包括在IGD [12].

 

 

2.3。 进一步考虑诊断标准和类别

在这一点上,似乎这些有问题的数字游戏的各种标准非常相似。 毕竟,IGD标准与病理性赌博或赌博障碍的DSM标准差别很小。 此外,大多数替代品,例如由布朗开发并由Griffiths修改的着名成瘾模型[14],似乎与这些其他诊断标准重叠。 因此,可以假设只要各种评估工具涵盖这些标准,它们都可能衡量同一事物。 似乎也可以说IGD标准应该成为评估数字游戏问题的新的首选方法,特别是因为它们是在最新的DSM中提出的。 确实,一些研究人员[13,15]建议未来的测量应包括最能反映九个IGD标准的项目。

不幸的是,情况可能并非那么简单,因为这些措施并非没有任何限制或有问题的特征。 例如,目前尚不清楚PDG的所有相关标准或构造是否已被适当地捕获,并且适用于GD的一些标准和构造可能具有用于识别PDG的有限或最小值,反之亦然。 因此,鉴于数字技术和新兴研究成果的快速发展,我们必须对修改现有标准或采用PDG和IGD的新标准持开放态度。

 

 

3。 改进/完善措施

以下各节提供了可能进一步改进现有措施的建议,或导致制定更强有力的措施。

 

 

3.1。 需要对问题游戏进行具体定义

无论问题是什么(PDG,IGD或游戏成瘾),都需要建立一个适当包含所有类型的数字游戏的术语。 我们认为数字游戏实现了这一目标,但是许多研究人员在打算引用所有类型的数字游戏时都使用术语视频游戏,而其他研究人员在专注于视频控制台游戏时使用这个术语(这就是为什么我们有在引用本文中的某些研究人员时也使用了视频游戏)。

实现PDG具体定义的另一个重要考虑因素是决定什么算作数字游戏。 对于在该领域背景较少的研究人员来说,这似乎是一个愚蠢的问题,但许多数字游戏玩家花费大量时间观看数字游戏。 与专业体育观众类似,一些玩家可能花费更多时间观看或谈论数字游戏而不是玩游戏。 这些玩家可以观看他们的朋友玩,或者他们可以观看在线玩游戏的视频,在那里他们通常能够与熟练的玩家互动。 熟练的游戏玩家也可能花时间观看录制的视频来分析他们的游戏玩法,或者使用聊天程序与其他玩家就不同的游戏进行交流。 目前尚不清楚对King等人的各种18评估工具的研究。 [7]回顾了这类数字游戏的使用情况。 如果不是这样,一些受访者可能会做,有些则没有,他们会在回答问题时花时间观看数字游戏,因为有些玩家会考虑观看与玩游戏不同的游戏。 试图评估和减少这些含糊之处是值得的目标。

要计算什么类型的游戏活动的问题引发了额外的问题。 研究人员是否应该计算游戏玩家在社交场合中将数字游戏作为数字游戏使用的时间? 如果没有,如果游戏玩家通过互联网进行对话,它会被视为数字游戏的使用时间吗? 为什么或以何种方式,在线社交互动与现实社交互动的看法不同? 这些问题的含义非常重要,特别是因为研究人员和临床医生可能对答案存在分歧,而解决观点差异的科学数据的可用性可能很少。 目前,也许应该以某种方式捕获所有这些参与数字游戏的不同模式。 目前尚不清楚观看或分析数字游戏的效果与播放它们的效果有何不同,但是开始研究这些差异并将差异纳入调查问卷可能会有所帮助。

 

 

3.2。 适当的内容覆盖:积极影响的会计

使PDG成为一个特别有趣的问题的因素是数字游戏可能产生的好处[16,17]。 例子包括改善反应时间[18],空间分辨率和视觉处理[19],工作记忆[20],认知灵活性[21],战略问题解决[22,23]和亲社会行为[24]。 即使是PDG,尽管有不利影响,但可以同时产生这些或其他好处。

虽然评估PDG的一个主要原因是确定数字游戏是否会对一个人的生活造成负面影响,但忽视可能发生的利益可能是错误的。 这并不是因为关注不利影响的当前措施的错误,而这些影响往往是中心关注和关注的问题。 也就是说,应该可以创建问卷来评估数字游戏的潜在利弊。 这样的调查问卷可能会被游戏玩家更积极地看待,因为许多游戏玩家(无论他们的数字游戏使用是否有问题)经常被回答他们认为对游戏具有强烈负面偏见的调查问题所困扰。 研究人员有时会描述招募游戏玩家参与研究的挑战,问卷中积极项目的存在以及对潜在积极影响的兴趣可能会在增加参与度和提高样本代表性方面达到相当大的距离。 此外,正面和负面特征的测量可以证明在纵向研究中非常有用,所述纵向研究检查从良性或相对良性的使用模式到更有问题的模式的交叉,或随后从有问题的使用转移到更少问题的使用。

作为一个具体的例子,对治疗方案的评估可能会受益于测量,这种测量不仅会产生负面影响,还会产生更为良性甚至是积极的影响。 权衡游戏的利弊也可能对制定治疗计划特别有用。 如果玩家正在经历游戏活动的正面和负面影响,治疗可能首先涉及将游戏使用减少到更适中的水平,特别是如果游戏玩家不愿意立即完全退出游戏。 理想情况下,降低游戏时间会减少或消除游戏中的一些负面影响,而积极影响可能会继续。 如果游戏玩家是一个非常有问题的用户并且无法以这种方式调整他或她的使用,则可能需要设置更多极端限制。

目前,似乎缺乏衡量数字游戏积极影响的标准方法。 在评估积极的游戏影响时,研究人员通常使用不涉及数字游戏的措施。 例如,在一项评估亲社会和暴力视频游戏,萨利姆,安德森和外邦人的潜在影响的研究中[25]使用25项目Prosocial Tendencies Measure来检查参与者在游戏后是否有更多的亲社会倾向。 其他研究人员,如Glass,Maddox和Love [20],在将参与者暴露于数字游戏之前和之后使用各种神经心理学测量来确定游戏是否导致认知改善。

基于这些先前的方法,可以为开发积极影响项目内容和主题提供一些建议。 这些包括询问游戏玩家或受访者:(a)他们多久参与一些涉及大量身体活动的游戏,例如Dance Dance Revolution; (b)如果他们以游戏方式谋取经济利益,例如专业游戏玩家或专业游戏评论员; (c)他们在游戏时参与社交活动的频率; (d)他们参与的不同类型的游戏(因为有些游戏似乎比其他游戏有更多的优点或更多的缺点); (f)游戏玩家对游戏的一些好处(可能对于需要干预的游戏玩家制定治疗计划有用)。 使用简短的亲社会测量(例如亲社会倾向测量[]也可能会提供信息。25]),以及一个或多个简短的认知测量,涵盖研究已经证明有所改进的领域。

 

 

3.3。 考虑粗心和随机响应

当受访者未能充分配合程序并进行粗心或随意响应时,自我报告措施的价值可能会受到严重影响。 例如,一些受访者希望尽快完成调查问卷,在许多情况下,研究的匿名性几乎不会对粗心或随意响应产生障碍。 调查显示,对问卷进行粗心和随意的回复比可以假设的更为常见,有时费率高达20%[26,27]。 此外,即使相对较小比例的粗心或随机响应者可能会对研究数据产生令人惊讶的强烈影响,并可能导致矛盾效应(例如,不仅阻碍了真实关系的检测,甚至在实际无关的变量之间创建了人为关联[28])。

幸运的是,通常只有少数项目可以在识别随机响应方面达到高水平的准确性,并且在检测粗心响应方面具有中等到高的准确性。 如此小的项目集应该让大多数受访者在一分钟之内完成。 此外,随机和粗心的响应项目在跨措施应用或调整时可以很好地保留有效性,或者可以容易地修改以混合到问卷的内容中。 因此,改进现有PDG评估工具的有效而简单的方法是包括一些粗心或随机的反应问题,这将使研究人员能够识别和移除大多数这些不合作的个体,从而大大减轻其潜在的破坏性影响。

 

 

3.4。 改进规范和参考组

如果缺乏适当的规范或参考组,通常很难解释措施的结果。 在这种情况下,通过规范性群体,我们指的是一般人群中可能没有上瘾或有问题的用户。 或者,人们可能更喜欢更严格定义的规范性群体,该群体由没有精神疾病的一般人群组成。 术语参考组比规范组更广泛,可用于指代可能与感兴趣的组相关的任何比较组(在该领域中可能是有问题的数字游戏者)。

规范性组和参考组通常提供关键信息,例如用于识别诊断类别中的个体的特征发生在其他组中的频率。 例如,一些用于有问题的数字游戏的提议标准是指对该活动不特定的功能障碍的类型(例如,学业或职业功能障碍),但是在一般人群的一定百分比和可能具有某些临床障碍的许多个体中观察到。 这些不同组的相对发生频率为所提出的诊断标准的有用性提供了有价值的指导,例如它们是否成功或如何成功区分受影响的个体与一般人群的成员,或协助鉴别诊断。 例如,在有问题的视频游戏者中常见但在一般人群中罕见的特征可能具有一些效用,但是如果这些相同特征在各种临床组中经常或更频繁地发生,则它们对于鉴别诊断可能具有很少或没有用途。 显然,确定潜在的体征和指标是否将患有PDG的个体与没有PDG的个体分开,以及他们如何准确地这样做,以及他们是否或在多大程度上帮助进行鉴别诊断,可以为临床和研究工作提供宝贵的帮助。 例如,获得有效或最佳的截止分数需要这样的信息。

正如之前关于内容领域的讨论和添加积极项目的潜在优势所述,招募游戏玩家参与研究已经提出了挑战。 例如,有问题或频繁的用户可能不信任研究人员并怀疑负面议程。 鉴于开发质量规范和参考组数据具有相当大的价值,这一努力似乎是值得的。 通过扩展规范数据库可以获得很多收益,使其成为测量设计,开发和选择的明确优先事项。

 

 

3.5。 关于敏感性,特异性,正面预测和负面预测的研究

敏感性是指检测到存在的病症的频率,以及确定不存在病症的准确性的特异性。 需要研究这两种品质,因为两者之间存在不可避免的权衡(除非诊断方法是完美的)。 不良导致的截止分数可能会产生非常令人印象深刻的灵敏度结果,但对于特异性却会产生糟糕的结果,反之亦然。 如果措施几乎总是识别出一种疾病,但几乎总是错误地将正常个体识别为异常,或者如果发生相反的情况,那么该措施的价值有限或没有(并且有明显的伤害可能性)。 这些结果在功能上类似于丢弃该措施并将大多数人识别为异常,或者大多数人都是正常的。

敏感性和特异性也为确定阳性预测能力和阴性预测能力提供了基础,其根据感兴趣群体中的病症的基本速率调整灵敏度和特异性的数字。 在这种情况下,调整与基础速率相关的灵敏度和特异性允许人们确定诊断指标上的阳性或阴性结果将正确识别PDG或缺乏PDG的频率。 临床医生和研究人员在基本费率变化很大的条件和环境中使用评估措施,因此不仅报告敏感性和特异性,而且报告正面和负面预测能力可为开发,评估和应用PDG措施提供必要的实用指导。

 

 

3.6。 研究危险因素和课程的研究

对于有关发病,病程和预后的问题,纵向研究通常无法替代。 纵向研究很难进行,但这些问题往往被这种研究的价值所抵消[29,30],包括通过横截面设计可能难以或几乎不可能捕获的信息的生成。 使用纵向研究来扩展关于发病和病程的知识可以提供实质性的帮助,以促进对因果途径的理解,确定促进复原力或增加风险的因素,确定是否以及何时需要预防措施,以及评估治疗干预的必要性。 例如,在这些困难对一个人的生活产生真正有害的影响之前,更好地了解风险和保护因素对于预防PDG尤其有益。 出于这些原因,我们建议在选择或开发问卷时,要认真考虑包括解决PDG潜在风险和保护因素的项目,例如Rehbein等人的风险因素。 [31]和其他研究人员[32已经发现了。

一种新兴且日益普及的风险因素涉及允许玩家在游戏时花费实际金钱来改善游戏或游戏角色的游戏[33]。 与这些游戏的接触似乎可能与赌博障碍重叠,但可以与赌博障碍区别开来,并且花费在博彩上的金额将成为PDG的良好预测因素。 虽然这些购买可能对玩家在适度使用时的享受感或幸福感产生积极影响[33对于一个挣扎于冲动控制的玩家来说,购买可能会很快失控。 那些正在开发的评估工具可能希望检查用于“游戏中”购买的现实资金作为有问题使用的潜在预测因子(或标准)。 然而,这个预测器需要进行批判性分析,因为拥有大量财务资源的游戏玩家可以在游戏内购买上花费更多的钱而不会遇到任何重大的不利后果,与具有较少货币资源的游戏玩家相比。

 

 

3.7。 比较研究

由于有才华的研究人员的努力,现在有各种措施,具有不同程度的支持性验证证据。 考虑到一系列措施,通过更多地了解它们如何相互比较,可以极大地帮助正确选择临床和研究用途。 例如,一些PDG措施在识别问题用户时可能超过其他措施,其他PDG措施可能优于治疗计划,还有一些可能更适合某些年龄组。 为了确定对研究和临床环境中的预期应用最有效的措施,需要进行比较研究。

 

 

3.8。 调整年龄,语言和文化因素的措施

为成人设计的PDG措施通常用于儿童和青少年,而无需检查修改的必要性。 此外,语言因素和文化差异可能会对措施的效用和群体之间的泛化程度产生重大影响。 术语和短语可能在不同文化中具有非等同的内涵,翻译或解释可能会无意中改变测试项目的含义。 例如,一种文化中的一种昵称可能反映了另一种文化中的厌恶。 考虑到其在广泛的社会人口层面的国际影响力和适用性,文化和语言方面的考虑在数字游戏领域尤为重要。 因此,对措施的跨文化研究具有很大的潜在价值。 对于那些可能感兴趣的人,Hambleton,Merenda和Spielberger [34]为跨文化适应措施提供了极好的资源。

 

 

3.9。 时间范围,严重性和结果的测量

包含时间维度的PDG措施将增加其价值。 甚至一两个问题解决了当某人第一次从事数字游戏时,以及例如,游戏水平是否在过去一年中减少,增加或保持稳定将提供持续时间和使用轨迹的一些指示。 随着时间的推移询问使用模式不能取代纵向研究,但至少可以在更长的时间范围内扩展使用的快照。 如前所述,结合时间模式的研究可以帮助识别风险和保护因素,潜在的致病因素,预测随时间变化的过程,以及区分部分或大部分独立于数字游戏和病理学的病理学的病理学加速或由使用。

 

 

4。 结论

用于评估PDG的大多数措施都严重依赖于DSM标准,最近一些研究人员使用DSM-5中规定的标准对IGD进行了测量。 尽管迄今为止开发的各种措施具有许多积极的特征和一个或多个支持性研究,但这些方法存在一些局限性。 幸运的是,有许多方法可以进一步加强测量。 我们提供的一些建议(例如,考虑粗心/随机响应,纳入纵向研究的数据等)也可用于改进各种评估工具。 强烈建议更多的措施包括评估数字游戏的积极和消极影响,因为这将更加平衡地描述这些活动如何影响生活,并应提供有助于治疗计划和监测的信息。 随着数字游戏在许多不同的国家和文化中越来越普遍,进一步完善测量状态和评估PDG也变得越来越重要。 通过改进测量,正确评估并向有风险或正在参与有问题的数字游戏使用的个人提供帮助将变得更加可行。

 

 

作者贡献

Kyle Faust主要负责撰写文章的第一篇5 / 8th,而David Faust主要负责编写其他3 / 8th。 作者同样对编辑文章作出了贡献。

 

 

利益冲突

作者宣称没有利益冲突。

 

 

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