意大利大学生网络游戏障碍与分离经历的关系(2018)

安创精神病。 2018 Jun 15; 17:28。 doi:10.1186 / s12991-018-0198-y。 eCollection 2018。

De Pasquale C.1, 迪纳罗C.2, 夏卡卡1.

抽象

这项研究的目的有两个:(a)调查意大利大学生中网络游戏障碍(IGD)的流行程度,以及(b)探讨前者与解离现象之间的关联。 样本包括221大学生,93男性和128女性,年龄介于18和25之间(M = 21.56; SD = 1.42)。 他们被要求陈述他们最喜欢的游戏选择,并根据DSM-5中IGD的诊断标准,进行人口统计学问卷调查,APA症状清单,互联网游戏障碍量表简表(IGD9-SF)和意大利语版本。青少年和青年人的分离体验量表。 所使用的不同游戏类型分布如下:大型多人在线角色扮演游戏(30%),Flash游戏(26%),多人游戏(24%)和在线赌博(23%)。 研究结果表明,大学生中网络游戏障碍风险的发生率很高(84.61%)。 具体来说,我们的数据证实了在线玩家中男性性别偏见发生率的文献(M = 28.034; SD = 2.213)。 31名患者中的2名受试者(男221名,女14.9名)(占6%)符合IGD临床诊断的五个或以上标准。 数据显示互联网游戏障碍风险与某些解体经历之间呈正相关:去个性化和去现实化(AbII / itemXNUMX r = .311; DD /项目6 r = .322); 吸收和想象力参与(AbII / item2 r = .319; AbII / item8 r = .403)和被动影响(PI / item3 r = .304; PI /项目4 r = .366; PI /项目9 r = .386)。 这项研究揭示了IGD传播之前的精神病理学方面,并鼓励意大利公共机构实施预防性干预计划纲领,以预防和驯服此类成瘾行为的传播。

关键词: 瘾; 分离经验; 网络游戏障碍; 年轻人

结论:29983724

PMCID: PMC6003028

作者: 10.1186 / s12991-018 - 0198-Y