(缓解)渴望行为干预减轻大学生网络游戏障碍的纵向研究(2017)

前心理学家。 2017 Apr 10; 8:526。 doi:10.3389 / fpsyg.2017.00526。

邓莉1, 刘莉2, 夏CC2,3, 兰杰2, 张JT4,5, 方XY2.

抽象

渴望作为成瘾的中心特征和复发的先兆,最近成为成瘾干预的目标。 虽然网络游戏障碍(IGD)被概念化为行为成瘾,但缺乏有效的治疗实践和对其机制的探索。 本研究旨在测试有效性并检测渴望行为干预(CBI)的有效成分,以减轻年轻人中的IGD。 共有具有IGD的63男大学生被分配到干预组(六次CBI干预)或等候名单对照组。 在干预前(T1),干预后(T2),3-月随访(T3)和6-月随访(T4)中施用结构化问卷。 与对照组相比,干预组干预组IGD严重程度显着下降,干预后持续至6个月。 在所有效应测试中,渴望的价值变化可以部分地介导干预和IGD变化之间的关系(即时,T2-T1;短期,T3-T1;以及长期效应,T4-T1)。 此外,对干预活性成分的探索发现抑郁症缓解和心理需求从互联网向现实生活的转变显着预测了干预后和6月随访的渴望改善。 虽然是初步的,但目前的研究为IGD治疗中渴望目标干预实践的价值提供了证据,并确定了两种可能的缓解渴望的有效成分,并进一步赋予了长期治疗效益。 

关键词: 有效成分; 大学生; 渴望行为干预; 萧条; 网络游戏障碍; 心理需求

结论:28443046

PMCID: PMC5385373

作者: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

介绍

互联网游戏已经成为青少年和成年人不可或缺的业余活动(PC游戏联盟,2013; 中国互联网络信息中心,2016)。 具体来说,在2012中,超过十亿人在世界各地玩游戏(PC游戏联盟,2013)。 2015在中国有超过十亿的互联网游戏用户,其中主要是年龄从0.38到10的青少年和年轻人(中国互联网络信息中心,2016)。 网络游戏障碍(IGD),IGD在大陆的发病率约为8-13.7%(Block,2008; 曹等人,2011)和台湾地区的46%(Wan和Chiou,2006),作为最常见的网络成瘾疾病亚型(57.5%)(IAD; 陈等人,2014),被定义为持续和经常使用互联网从事游戏(美国精神病学协会,2013)。 鉴于日益流行和负面影响(例如,学习成绩差,社交互动受损,认知功能失调,低福祉和高度孤独;心身疾病; Kuss,2013),IGD最近被列入第五版精神障碍诊断和统计手册(DSM-5)作为需要进一步研究的疾病(美国精神病学协会,2013)。 因此,需要进一步研究以开发更有效的干预措施。

来自物质使用障碍(SUD)的证据表明,作为一种与吸毒强烈愿望相关的动机状态,渴望在直接针对强迫性药物使用和复发方面起着重要作用(Tiffany和Wray,2012),最近的数据证明了渴望对治疗和结果的中介效应(Ferguson和Shiffman,2009; Witkiewitz等人,2011)及其神经基础(Kober等人,2010; Sinha,2013; Westbrook等,2013).

对于行为成瘾,来自赌博障碍(GD)的证据暗示渴望一个核心组成部分(Potenza,2008),其在评估治疗结果中的作用(Grant等人,2003)以及它作为治疗目标的作用(金和格兰特,2001)。 GD中的治疗研究指的是心理治疗和药理学方法,后者占主导地位(Brewer等,2008; Leeman和Potenza,2012; Yip和Potenza,2014)。 在药物疗法中,初步研究已经进行了渴望/冲动和治疗结果之间的关系,以测试阿片拮抗剂/ 5-羟色胺再摄取抑制剂的功效,阿片类拮抗剂在减少渴望和成瘾严重程度方面具有更一致的功效(Brewer等,2008; Leeman和Potenza,2012)。 此外,多种行为疗法已经证明了治疗GD症状(例如赌博冲动)和赌博行为的效果(Brewer等,2008; Yip和Potenza,2014).

至于IGD,游戏渴望得到了增强,并证明了IGD诊断的核心批评(Ko等人,2014),成瘾行为的一个组成部分(Kuss和Griffiths,2012),同时也是它的神经基质(Ko等人,2009a, 2013; Liu等人,2016)和治疗结果指数(Han等人,2010, 2012)。 然而,渴望是否可能发挥其作为IGD治疗临床目标的作用仍有待研究。

根据IGD现有的介入研究,方法主要集中在以前者为主的心理治疗和药物干预(Winkler等,2013; King和Delfabbro,2014)。 存在的心理治疗干预措施主要集中在与网络游戏相关的症状,游戏行为和认知上(Winkler等,2013; King和Delfabbro,2014),没有提及与成瘾和复发有关的因素,如渴望。 虽然一些先前的药物干预实践证明了药物对缓解在线游戏渴望的影响(Han等人,2010; Kim等人,2012),但尚未揭示其潜在机制。 接下来,作为过去干预研究的一个共同限制,在全部XNUMX项研究中,只有XNUMX项(Du等人,2010; Su等人,2011; Kim等人,2012)进行后续评估,随访时间为1月(Su等人,2011)到6个月(Du等人,2010; Kim等人,2012)。 由于复发是干预结果的关键指标(King和Delfabbro,2014; Sayette,2016),长期跟踪跟踪非常重要。 此外,由于介入研究的重点越来越多地放在行为改变的机制上(Longabaugh和Magill,2011),对进一步证明特定治疗干预机制的活性治疗成分的研究,可以增加对病情的了解,这一点非常重要。 因此,将探索渴望行为干预(CBI)的活性成分和操作变化机制。

关于渴望

渴望被定义为一种促进药物使用的药物获取状态,长期以来一直是研究的焦点,因为它是成瘾领域的核心特征(Sayette,2016)。 自二十一世纪以来,已有数千篇关于渴望的研究发表(Tiffany和Wray,2012),在某种程度上,这可能导致最近在第五版诊断和统计手册疾病中列入物质使用障碍的诊断标准(DSM-5; 美国精神病学协会,2013).

渴望在预测和驱动成瘾行为中起着关键作用(Serre等,2015)和复发(Baker等,2006),已在包括干预措施在内的大量研究中得到证实(Sayette和Tiffany,2013)。 同样,在IGD领域,研究也证实,渴望的标准具有88%的诊断准确性,以区分具有IGD的大学生和退学学生(Ko等人,2014并且,已经发现缓解药物渴望的安非他酮持续释放治疗显着减少了总体游戏时间和提示诱导相关脑区的活动(Han等人,2010).

对于渴望目标干预的机制,存在两种因果途径:以自下而上的方式渴望反应性减少和以自上而下的方式渴望调节(Sinha,2013; Westbrook等,2013)。 前者指通过减弱负面情感状态,强迫性“缺乏”状态,或削弱成瘾相关线索暴露与渴望或寻求药物之间的关联,直接降低渴望反应性和神经圈支撑。 至于自上而下的途径,大量的工作已经确定了对行为方法的抑制控制的破坏(Sayette和Creswell,2016),通过渴望调节干预的神经证据证明了这一点(Kober等人,2010)。 从长远来看,为了改善对渴望的自我控制和调节,可能会减少渴望回路的重新激活,从而触发接近行为(Sinha,2013)。 据我们所知,由于先前的研究没有涉及干预实践中渴望减弱和抑制控制策略的两个组成部分,因此两种途径对减少渴望的潜在影响尚不清楚。

自下而上的途径

渴望和情感

根据之前概述的模型(Baker等,2004),成瘾是通过联想学习机制发展起来的,并通过消极强化而延续下去。 在SUD患者中,消极(例如,当“压力”)情感状态和物质使用之间的良好关联记忆可以引发对物质的渴望(Westbrook等,2013)和复发(Skinner和Aubin,2010)。 GD中也揭示了负面影响与赌博渴望之间的相关性(de Castro等,2007),以及对治疗结果的渴望的负面影响已被证明对药物治疗的敏感性(Fong等人,2008)。 越来越多的证据表明IGD和负性情感体验的共同发生(例如抑郁; Meng等人,2014; Zhang等人,2015; 姚等人,2017),使用正念冥想进行初步干预,发现其减少负面影响的效果(姚等人,2017)。 此外,来自干预的证据表明,基于正念的干预已被证明主要通过减轻消极情绪状态(例如,抑郁和焦虑; ?Westbrook等,2013),通过削弱消极情绪状态,渴望和成瘾行为之间的关系(Witkiewitz和Bowen,2010; Witkiewitz等人,2011).

渴望和心理需求

心理需求被认为是促进行为改变的最重要的驱动力之一(Liu等人,2015)。 考虑到青少年网络成瘾的压倒性内部动机,已经提出通过互联网使用满足心理需求(Suler,1999; 美林和克里斯汀,2006),从而导致IAD受试者在日常的日常欲望中占主导地位,而以正常的心理需求为代价。 一项旨在通过增强家庭凝聚力和情感来减少渴望的干预措施(青少年对亲密关系的心理需求)已经观察到青年互联网成瘾量表(YIAS)得分的降低和家庭凝聚力的提高(Han等人,2012)。 另一项针对减少青少年网络成瘾的多家庭团体治疗(MFGT)的研究报告称,青少年互联网使用的减少部分是由于改善了父母 - 青少年的交流和亲密关系(Liu等人,2015).

自上而下的途径

渴望和时间管理

自我调节的失败似乎延长了主观的时间体验,这种体验在渴望的个体中似乎也越来越慢(Vohs和Schmeichel,2003; Sayette等人,2005)。 例如,互联网和Facebook相关的刺激可能会因注意力和唤醒相关机制而扭曲时间感知(Gonidis和Sharma,2017)。 对于游戏障碍,在DSM-5的九个IGD标准中,有五个参考了网络游戏作为特定功能的过多时间(美国精神病学协会,2013)时间管理被认为是IGD负面后果的主要因素之一(陈等人,2003)。 此外,根据计划行为理论(Ajzen,1991)(一种态度行为关系模型),个人的意图与给定的行为密切相关。 在自愿控制下,动机与感知的行为控制(行为成就的可能性)相结合,作为意图的组成部分,将影响绩效。 因此,通过使用时间表重新分配各个互联网,并与实际的互联网使用时间进行比较,该策略可能有助于通过意识态度-行为冲突来调节渴望,以及增强戒酒的动机和自我效能感。

渴望和冲动控制

冲动性,涉及SUD和GD的诊断标准“失控”和“继续参与,尽管有负面后果”(美国精神病学协会,2013),是成瘾的核心组成部分(Potenza,2008),IGD也不例外(Petry等,2014)。 IGD参与者的研究表明抑制控制功能障碍与成瘾行为之间存在关联(Meng等人,2014; 姚等人,2015),初步证明了结合现实疗法和正念冥想对减少决策冲动的影响(姚等人,2017)。 此外,来自神经研究的证据突出了大脑认知系统和成瘾奖励系统之间的不平衡(Volkow和Baler,2014),导致个人无法抑制侵略性思想和冲动的攻击性行为(乔治和科布,2010)。 与成瘾相关的应对策略培训可能会通过将重点转移到面向未来的目标来促使人们进行冲动控制(Potenza等,2011),并已被证明可以减少渴望和复发,以及相关的大脑激活(Kober等人,2010)。 因此,脉冲控制被假设为用于调节渴望和成瘾行为的另一种调节剂。

在当前的研究中,开发了一种CBI,旨在释放抑郁症的经历,将年轻人的心理需求从互联网转移到现实生活中,应对游戏时间管理和冲动控制的技能学习,旨在系统地调查抑郁症。行为干预措施对IGD的影响,跟踪影响的长期随访以及检测干预的有效成分。 基于前面提到的发现,我们假设:(1)与对照组相比,干预组在干预结束时以及随访3个月和6个月时显示出自我报告的渴望和IGD严重性降低; 干预的有效性可以通过渴望的改变来解释; (2)干预组的参与者表现出改善的抑郁释放,现实生活中的心理需要满意度,游戏时间管理和冲动控制; (3)抑郁释放的改善,现实生活中的心理需求满意度,游戏时间管理和冲动控制可以在很大程度上解释渴望的变化,也可以直接解释IGD的变化。

材料和方法

参与者成员

通过互联网招募了63名患有IGD的人,并在当地大学发布了广告,并通过在线调查问卷和电话筛选进行了选择,并纳入了干预实践。 鉴于男性与女性的IGD患病率极高(Ko等人,2009b),只包括男性参与者。

参与者的任务是根据他们的意愿和课程安排。 在CBI干预(CBI +组,63治疗组之一)中分配了44个5 IGD,其他19 IGD包括在对照组(CBI-组)中,其中11没有相关的业余时间然后其余的非治疗寻求。 在知情同意后,对照组中的个体被添加到等待干预列表中。 (见图 1 用于干预过程和参与者流程图)。

 
图1
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图1。 干预过程和参与者流程图.

 
 

参与者根据他们每周的互联网游戏时间和陈网络成瘾量表(陈等人,2003)。 IGD的纳入标准是:(1)CIAS的67或更高分数(Ko等人,2009b); (2)每周超过20 h的网络游戏参与时间至少为1年; 和(3)报告互联网游戏是他们的主要在线活动(姚等人,2014, 2015)。 排除标准通过半结构化的个人访谈进行评估,以排除符合DSM-5标准的候选人滥用或依赖物质(包括酒精)。 此外,报告了报告使用非法物质的当前或历史以及任何赌博经历(包括在线赌博)的参与者。 此外,任何自我报告的任何精神疾病或神经疾病的历史,以及目前使用的任何精神药物都被排除在外(姚等人,2015).

使用Fagerstrom尼古丁依赖性测试评估烟草使用特征(FTND; Fagerstrum,1978)和尼古丁依赖的个体被排除在外(即FTND评分≥6的个体; Fagerstrom等,1990)。 使用酒精使用障碍识别测试(AUDIT-C; 布什等人,1998)和AUDIT-C得分≥5的参与者(Dawson等,2005)被指示完成密歇根酒精中毒筛查测试(MAST; Selzer,1971)进一步筛选。 在MAST上得分≥6的个体被排除在酒精依赖之外。 目前的抑郁和焦虑症状使用Beck抑郁量表(BDI; Beck等人,1961)和贝克焦虑量表(BAI; Beck等人,1988), 分别。

本研究经北京师范大学心理学院机构审查委员会批准。 所有参与者都提供了书面知情同意书,并在时间上获得了经济补偿。

介入

CBI是一项面对面的团体治疗计划,每周一次为6周提供,由四位在行为治疗和团体治疗方面具有相似临床背景的治疗师进行。 一对治疗师被随机分配到CBI +组。 干预的44 IGD参与者被分成五组,每组有8-10人。 其中,三组由几位治疗师进行,而另外两组则由另外两位治疗师进行干预(见表S1)。 每个会话包括5-2.5中的3部分h:一个热身练习,关于上一个会话(第一个会话除外)的作业的讨论,主要结构化活动,简要总结和家庭作业。

每个会议的主题都集中在:(1)会议1,了解和感知互联网游戏的主观渴望,列出可能触发渴望的与游戏相关的场景; (2)第二节,认识和检验关于渴望的非理性信念,并探索其他可能的推论; (2)第三节,发现引发渴望的情绪,寻找有效的调节经验; (3)会议3,将参与者对心理需求的满足从互联网转移到现实,并与同龄人建立适应性关系; (4)第五节,时间管理和技能训练以应对渴望; (4)第5节,通过回顾和总结CBI,并为以后的日常生活建立适应性和积极的计划,保持干预的有效性。 每节课都有与每节课重点相关的正念训练。 此外,每当他们在干预时间以外渴望做家庭作业时,就进行自我意识训练。

多维数据监测

网络成瘾

中国网络成瘾量表(CIAS)旨在评估互联网使用和成瘾的严重程度,包括与容忍,退出,强制性互联网使用,时间管理,人际关系问题和健康问题相关的26项目(陈等人,2003)。 本研究主要采用CIAS进行参与者筛查。 每个项目使用从1(非常不同意)到4(非常同意)的比例,并且CIAS总分由项目的总和计算。 之前已经证明了大学生CIAS的信度和效度(陈等人,2003)。 这项研究中的克伦巴赫(Cronbach)α为0.88。

网络游戏障碍(IGD)

有问题的网络游戏使用量表(POGUS),衡量人们过度使用网络游戏的结果,从而导致不良后果(即人的生活中的心理,社会,学校和工作困难); Min和Kim,2010)。 POGUS由20项目组成,每个项目的评级范围从1(完全不同意)到5(完全同意),总分数由项目总和计算。 中国人对比例尺的调整已用于之前的研究中(Zhang等人,2012),Cronbach的alpha值为0.92,重测可靠性为0.75。 这项研究中的克伦巴赫系数为0.89。

渴望在线游戏(VAS)

根据先前关于对物质使用和在线游戏的主观渴望的研究,对参与者进行了单项量表,了解他们现在对网络游戏的渴望程度(Tiffany等人,2000; Ko等人,2009a)。 该等级的评级范围从1(根本不是)到7(非常广泛的渴望),得分越高,那么渴望的主题就越多。

贝克的抑郁量表

使用中文版的贝克抑郁量表(第二版)评估抑郁症(BDI-II; Beck等人,1961; Wang等人,2011),该方法由21个多项选择形式的项目组成,用于评估过去2周中的抑郁症的特定症状,每个答案的得分都在1-4之间。总BDI得分是通过将各项得分相加得出的。 在这项研究中,克伦巴赫的alpha为0.88。

在线满足心理需求(心理需求)

修改后的大学生的心理需求和满足感问卷(CSPNIGQ, Wan等人,2010)旨在评估参与者对现实与互联网对心理需求的满足感。 修改后的量表将CSPNIGQ的三个子量表中的两个量表:现实满足调查表和互联网满足调查表与原始结构结合起来,包括44个项目,分为八类需求:权力需求,身份需求,应对挑战,社交(人际互动),避免现实,自治,认知和成就。 这些项目的评分范围从1(主要来自现实生活)到5(主要来自互联网)。 该问卷具有良好的结构效度,一致性,对分和重测信度。 CFA显示该模型最适合数据并且具有合理的结构。 总分由项目的总和计算得出,参与者的得分越高,互联网上对心理需求的满足程度越高。 在这项研究中,克伦巴赫的alpha为0.93。

互联网使用中的互联网博彩游戏比例

参与者报告了他们在互联网上花费的时间(包括互联网游戏时间)以及他们每周花在互联网游戏上的时间。 他们在游戏上花费的比例是通过将他们的游戏时间除以他们在互联网上花费的整个时间来计算的。

Barratt冲动力量表版本11(BIS-11)

中文版BIS-11(Patton等人,1995; Li等人,2011)包含30项旨在衡量冲动的自我管理项目,包括注意冲动,运动冲动和非计划冲动。 所有项目均以4分制回答(“ 1”表示很少/从不,“ 2”偶尔表示,“ 3”是经常,而“ 4”表示几乎总是/总是),其中4表示最高冲动反应。 所有项目的总分越高,冲动水平越高。 在这项研究中,克朗巴赫的alpha为0.54。

研究程序

这项研究的程序如下:(1)渴望行为干预是基于行为疗法,小组疗法,以前的干预实践和实证研究的理论框架而开发的。 在开始干预之前,对8名IGD患者进行了一项初步研究,以评估干预的有效性并解决潜在问题。 (2)被招募的参与者根据他们的时间表和意愿被分为干预(CBI +)和控制(CBI-)组,并为他们的参与提供了知情同意。 (3)要求CBI +组在干预前(T1)和干预后(T2)以及在3个月(T3)和6个月(T4)的随访中完成评估,而CBI-组在同一时间点完成四次评估。 (4)所有参加者的报酬均为100日元。 该过程的详细信息如图XNUMX所示。 1.

成果

干预的有效性

比较了CBI +和CBI-组之间的人口统计学特征和基线互联网相关指标(T1),未发现明显的组间差异,表明两组在年龄,教育程度和网络游戏障碍严重程度方面处于相似水平。 根据AUDIT-C,34 CBI +参与者的44和13 CBI参与者的19偶尔是酒精饮用者(非依赖性饮酒者)。 没有参与者符合酒精依赖的标准,由AUDIT-C的评分≥5定义。 三名CBI +参与者和1 CBI-报告偶尔吸烟(见表 1).

 
TABLE 1
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表1。 CBI +和CBI-组之间的人口统计学特征.

 
 

重复测量ANOVA的结果(见表 2)通过评估(干预后/评估前)对IGD严重程度(POGUS评分)的交互作用显示了一组(CBI +和CBI−)[F(3,54) = 9.08, p <0.001],并且简单效果测试显示CBI +组的四个时间点测量之间存在显着差异[F (3,53) = 64.76, p <0.001],这表明干预效果在干预后约6个月得以维持。 此外, 事后 干预组内的测试显示时间2中IGD严重程度显着下降(T1-T2 = 21.11, p <0.001),时间3(T1-T3 = 24.54, p <0.001),时间4(T1-T4 = 24.42, p <0.001)与基线测量值相比,并且T2,T3和T4之间没有发现显着差异。 在对照组中,简单效果测试显示,在四个时间点测量中,IGD的严重程度存在显着差异[F(3,53) = 3.27, p <0.05]。 但是,对照组的分数始终高于干预组。

 
TABLE 2
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表2。 在T1,T2,T3和T4的CBI +和CBI-组之间测量变量的比较.

 
 

自我报告的渴望(VAS评分)也通过评估互动显示出一组[F(3,54) = 8.67, p <0.001]。 简单效果测试显示,在CBI +组中,整个测量时间存在显着差异[F(3,53) = 10.84, p <0.001]。 事后 CBI +组内的测试显示时间2中IGD严重程度显着下降(T1-T2 = 1.11, p <0.001],时间3(T1-T3 = 1.22, p <0.001)和时间4(T1-T4 = 1.19, p <0.001)与基线测量值相比,并且T2,T3和T4之间没有发现显着差异,这表明干预后干预效果得以维持。 在对照组中,在渴望方面没有发现显着差异[F (3,53) = 2.04, p > 0.05; 见表 2].

激情规制的调解效应

为了研究渴望缓解IGD的干预措施的即时,短期和长期效果,进行了三种中介模型的测试。 我们将组(干预和控制)设置为自变量,并将渴望的变化值(立即:ΔX= T1-T2;短期:ΔX= T1-T3;长期:ΔX= T1-T4)设置为自变量。 IGD的严重程度分别作为中介和因变量。

调解效应测试结果表明干预和自我报告渴求的变化可以占41%(F = 20.83, p <0.001),36%(F = 16.51, p <0.001)和33%(F = 13.56, p IGD的立即,短期和长期缓解的方差<0.001)(参见图 2)。 渴望改变的中介效应分别为22.56,22.05和18.06%,表明干预与IGD缓解之间的部分中介效应(见图) 2).

 
图2
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图2。 渴望目标干预对减轻IGD的调节作用。 (一个) 对于减轻IGD的渴望行为干预的即时效果(事后干预); (B) 干预IGD的干预的短期影响(干预前和3月随访); (C) 干预减轻IGD的长期影响(干预前和6月随访)。 +p <0.10; *p <0.05; ***p <0.001。

 
 

干预有效成分的探索性分析

由于我们假设抑郁症的释放,将年轻人的心理需求从互联网转移到现实生活,应对游戏时间管理和冲动控制的技巧学习作为渴望干预的有效成分,干预前后这些变量的变化(在CBI-组的时间1和2分别测量了干预组和对照组。 分别在抑郁症和游戏时间百分比中发现了显着的分组评估交互作用[F(1,59) = 6.46, p <0.05; F(1,59) = 5.79, p <0.05]。 简单效果测试显示干预组的两个时间点测量值之间存在显着差异[抑郁, F(1,57) = 34.95, p <0.001; 游戏时间百分比 F(1,57) = 31.68, p <0.001],而对照组没有发现显着差异。 至于满足心理需求,CBI +组中显示的事前评估显着减少[F(1,57) = 7.81, p <0.01],CBI-组无差异。 在冲动得分中既没有相互作用也没有简单的影响(见表 3).

 
TABLE 3
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表3。 在T1和T2时间点比较CBI +和CBI-组之间的活性成分.

 
 

为了检验雕刻干预效果是通过主要过程变量介导的假设,分别进行了三个等级多元回归分析,分别与即时,短期和长期影响相关(见表 4)。 在检查中介效应之前,通过从基线中减去干预后措施,为抑郁症释放,心理需求实现的转变,游戏时间百分比和CBI +组中的冲动创建干预相关值变化(ΔX)( ΔX= X.T1 - X.T2)。 通过从基线中减去评估后的时间点测量值来创建不同时间点的渴求值变化(即效果ΔXlonter= XT1 - X.T2;ΔX短期= X.T1-XT3; ΔX长期= X.T1-XT4).

 
TABLE 4
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表4。 对干预后干预变量值的变化值的变化值的回归(ΔX= XT1-XT2).

 
 

抑郁释放前值的变化和心理需求满足的变化可以预测渴望的变化(前后和6个月前的随访测量)。 结果表明,个人渴望变化的差异为32%(事前)和31%(6个月前随访)(R2 = 0.32, R2 分别是0.31)是通过抑郁症释放的改善和心理需求满足的转变来解释的(见表1) 4)。 与我们的假设相反,游戏时间和冲动的百分比无法显着预测渴望的变化。 因此,只有抑郁和心理需求才是渴望行为干预的有效成分。

此外,进行了三个层次多元回归分析,以探讨当控制渴望的影响时,有效成分对减轻IGD的部分影响。 结果显示,在控制了渴望的影响后,游戏时间和冲动的百分比可以略微预测IGD的长期变化,而抑郁释放和满足心理需求对减轻IGD没有显着影响。 (见表 5).

 
TABLE 5
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表5。 对干预后测量变量的变化值的IGD变化值的回归(ΔX= X.T1-XT2).

 
 

讨论

就我们所知,当前的研究是第一个检验渴望干预的干预对IGD个体中有问题的互联网游戏行为的影响及其有效成分的方法。 正如我们所假设的那样,CBI可以有效减轻IGD的严重性,而渴望的价值变化可以部分解释IGD的缓解。 这项研究进一步探索了渴望为导向的干预实践的有效成分,发现抑郁症和心理需求可以解释个体在六个月和六个月的随访测量中对渴望的变化的方差。

渴求调节对改善IGD的影响

渴望可能直接导致成瘾行为和复发(Sinha,2013)。 在目前的研究中,CBI +组与CBI-组相比,干预后IGD的渴望和严重程度显着下降,这与之前的IGD研究一致,采用药理学渴求干预(Han等人,2010)和行为方法(Han等人,2012; Zhang等人,2016)。 这一结果与赌博疾病的介入性研究一致,阿片类拮抗剂可以减少渴望作为核心成分和敏感指数(Grant等人,2003; Brewer等,2008),同时也通过多种行为疗法作为GD的症状(Yip和Potenza,2014)。 此外,根据成瘾的治疗研究(麦卡锡等人,2008; Piper等,2008; Subbaraman等,2013),以及渴望可能直接驱动药物使用或作为复发前兆的假设(Tiffany和Wray,2012),研究了渴望减少对干预关系和IGD严重程度的部分中介作用。 也就是说,渴望不仅是治疗的结果,而且也是通过CBI干预降低IGD严重程度的重要因果链。 因此,我们的数据表明渴望作为IGD治疗中重要治疗目标的有效性。

此外,3和6月随访进行了跟踪渴望干预对游戏成瘾行为的短期和长期影响,以前的研究缺乏,而GD的介入研究也有这种限制。 正如假设的那样,在CBI +组中发现了稳定的干预效果,表明渴望目标的方法对于持续干预效果非常有帮助。 同样,物质使用治疗实践的证据也揭示了渴求调节模块对成瘾特征的长期影响,范围从4到12个月(Piper等,2008; Witkiewitz和Bowen,2010; Witkiewitz等人,2011)。 总之,这些结果强有力地支持了这样一种假设,即通过治疗带来的减少渴望可能会调节长期的积极结果(Tiffany和Wray,2012).

渴望行为干预的有效成分

鉴于渴望缓解可能是成瘾治疗的一个有价值的终点(Addolorato等,2005; 奥布莱恩,2005),相关的诱导元件可以作为影响减少渴望的活性成分。 本研究发现抑郁症释放和心理需求从互联网到现实生活的转变显着预测了干预后和6月随访的渴望改善。 同样,许多先前的研究已经观察到渴望改善的中介效应对负性情绪(例如抑郁)或压力与物质使用障碍成瘾严重程度之间的关系的影响(Witkiewitz和Bowen,2010; Witkiewitz等人,2011)和行为障碍(Chao等人,2015)。 最近的综述研究假设了一种渴望情绪的框架,即各种情感状态可以促成渴望并根据情境而变化(Heckman等,2013; Sayette,2016)。 本研究中的情绪调节训练,主要是关于抑郁症,通过放松和削弱其与接近行为以改善渴望的关联,已经证明了直接和持久的影响。

从现实生活中而不是从互联网上提高年轻人对心理需求的满足感是该干预实践的另一个积极组成部分。 先前对青少年网络成瘾症的研究发现,心理需求的转移满足对减少网络成瘾的直接影响(Liu等人,2015)。 目前的研究进一步揭示了心理需求转向IGD的机制,通过增加对日常生活活动(例如,做运动,适应性人际交流)的心理需求的满足来减少互联网游戏的依赖性以及对游戏的渴望支持先前的发现(Liu等人,2012)。 同样,通过家庭治疗方法对家庭治疗的青少年进行的介入性研究旨在通过增强家庭凝聚力和感情来减少渴望和改善感知的家庭凝聚力(Han等人,2012)。 总的来说,在线游戏渴望作为一种适应不良的欲望可能会“劫持”特定具有适应性价值的某些刺激和信息的基本过程(Volkow和Baler,2014; Sayette,2016)。 因此,从互联网到现实生活的转变需求实现的行为培训可能是一种渴望改善的有前途的方法,这需要更多的研究支持。

值得注意的是,除了6月 - 后续阶段外,这两种成分在干预后立即阶段和3月随访阶段均有活性。 对此有两种可能的解释。 首先,成瘾行为停止是一种重要的压力因素,导致情绪矛盾,同时强烈的行为方式和避免这样做(Westbrook等,2013; Sayette,2016)。 然后,基于行为变化的跨理论模型(TTM)(Prochaska和Velicer,1997),假设健康行为改变涉及五个阶段的进展,包括预考,沉思,准备行动和维持阶段,行为改变的过程不是线性的,而是螺旋式的,干预组的参与者可能表现出行动的过渡在3月随访期间进入维持阶段,即使消退,进展也似乎不稳定。

然而,没有发现游戏时间百分比和冲动性对渴望或IGD改善的预测作用。 游戏时间管理是一种应对策略,可提高参与者在互联网游戏中所花费时间的百分比。 然而,尚未发现这两种成分对渴望或IGD改善的影响。 同样,在GD研究中,冲动与治疗结果之间的关系也进行了测试,以测试XNUMX-羟色胺再摄取抑制剂的功效,结果也不一致(Leeman和Potenza,2012)。 有三种变化可以解释。 首先,在渴望目标的干预实践中使用自下而上(情绪缓解和满足心理需求)和自上而下的方法(时间管理和冲动控制)。 根据结果​​,自下而上的路径可能更具优势,这与一些现有证据一致(Tang等人,2013; Westbrook等,2013)。 其次,行为成瘾中冲动性的出境前心理神经缺陷可能会削弱对照相关训练的效果,因为需要在基线时有更好的自我控制。 最后,因为冲动是一个相对稳定的人格部分(Patton等人,1995)以及成瘾的亚型特征,通过6周干预的效果可能太脆弱,无法检测到需要更敏感的检测指标(即认知任务或神经成像策略)。

含义和限制

虽然许多先前的研究认为渴望是影响成瘾和复发的关键因素,但本研究首次通过介入数据阐明了渴望对IGD的影响和影响机制,为开发渴求和IGD理论提供了有说服力的证据。 此外,本研究证实了渴望调节在改善IGD中的核心作用,并指出了渴望行为干预的有效成分,这有助于阐明未来IGD的干预方向,并最终节省更多的IGD。

但是,这项研究存在一些局限性。 由于采用了小组干预方法,参与者是根据他们的日程安排和意愿分配的,即参与者不是随机分配到干预组或对照组的。 因此,该研究缺乏随机性。 尽管两组之间的基线比较未显示出显着差异,表明该研究结果可靠,但这仍可能削弱该研究的说服力。 此外,本研究的受试者均为本科生,因此结果可能无法推广到其他人群。 因此,在以后的研究中,我们应注意干预措施的一般化。

此外,考虑到参与者的疲劳,无聊甚至浪费,我们简化了后续测量的结构,从而导致缺乏有效成分的跟踪。 如果进一步的临床研究努力跟踪活性成分的变化及其对渴望和IGD的影响,将会更加清楚。 另外,本研究中克伦巴赫的冲动量表第11版(BIS-11)较低,这可能是由于某种文化冲击影响了该工具在中国大学生中进行的可靠性。 另一种解释可能是IGD与其他精神病学障碍之间的特征差异。 因此,将来有必要通过使用更多的中国大学生样本(尤其是患有IGD的大学生)来修改和确定BIS-11的心理测量特性。

作者贡献

XF负责研究概念和设计。 LL,CX,JL和JZ为干预实践和数据采集做出了贡献。 LD,LL和XF协助进行数据分析和结果解释。 LL和LD起草了手稿。 XF对知识内容的手稿进行了重要修订。 所有作者都严格审查并批准了提交出版的稿件的最终版本。

利益冲突声明

作者声明,研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

致谢

本研究得到了中国国家自然科学基金(项目编号:31170990和第81100992号),中国教育部支持的人文社会科学项目(编号:15YJC190035)的支持。 我们感谢所有与会者在研究方面所做的努力。

补充材料

本文的补充材料可在以下网址找到: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00526/full#supplementary-material

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关键词:渴望行为干预,网络游戏障碍,大学生,有效成分,抑郁,心理需求

引文:邓丽(Leng LY),刘力(Lia L),夏CC(Xia CC),兰洁(Lan J),张建堂(Zang JT)和方信喜(Fang XY)(2017)缓解大学生网络游戏障碍的渴望行为干预:一项纵向研究。 面前。 心理学。 8:526。 doi:10.3389 / fpsyg.2017.00526

收到:11九月2016; 接受:22 March 2017;
发布时间:10 April 2017。

编辑:

亨利WW Potts,英国伦敦大学学院

点评人:

小周,以色列特拉维夫大学
SusanaJiménez-Murcia,西班牙Bellvitge大学医院

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*通讯:方晓怡, [电子邮件保护]

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