抽象
游戏障碍已成为心理保健中的重要问题。 尽管游戏是一种重要的娱乐方式,但是过度的游戏可能会给玩家带来严重的后果。 目前,在学术界仍存在与游戏障碍有关的公共卫生问题的争议。 本文试图阐述游戏障碍的定义,流行病学,病因学,诊断,治疗和预防,以便为将来游戏障碍的概念化做出贡献。
游戏障碍的定义和患病率
游戏障碍被定义为一种消极的游戏行为模式,其特征在于失去对游戏的控制和花费在玩游戏上的总时间,从而导致将其他兴趣和日常活动带给了游戏。 即使有负面影响,游戏行为也会继续或继续升级。 为了诊断游戏障碍,游戏行为模式必须严重到至少12个月,才能对个人的个人生活,家庭,社会,教育,专业或其他重要功能领域造成重大损害。1
《中国互联网发展统计报告》指出,截至6月486,中国有2018百万人在玩网络游戏,占所有互联网用户的60.6%。2 最近关于游戏障碍的流行病学研究的系统综述发现,游戏障碍的患病率为0.7%-27.5%,主要发生在年轻人中。3 另一个小组对中国的36研究进行了荟萃分析,涵盖了362 328网络游戏玩家。4 中国的网络游戏障碍患病率为3.5%-17%。 在欧洲和美国,游戏障碍的患病率较低,例如,美国约为0.3%-1.0%,5 而德国为1.16%。6
游戏障碍的原因和可能的机制
游戏障碍的原因尚未完全了解。 大多数研究表明,可能涉及以下几个方面:首先,游戏的内置奖励系统可能是导致游戏混乱的原因。7 例如,许多游戏,特别是大规模的多人在线角色扮演游戏,都依赖于“强迫循环”,即一个循环的活动,涉及奖励玩家并驱使他们继续进行另一个循环,从而将其保留在游戏中。8 许多玩家拒绝退出游戏,因为他们在游戏中获得了回报。 对这种奖励的期望可以增加大脑中的多巴胺,激活奖励系统,一旦玩家获得奖励,从长远来看,他/她就会上瘾。 该机制类似于赌博疾病的神经生物学机制。9 而且,在游戏产生的虚拟世界中,患有游戏障碍的人可以获得在现实世界中无法获得的信心和满意度。4 此外,高睾丸激素负荷可能是患有游戏障碍的成年人的危险因素。10 有研究表明4 11 遗传因素,婚姻状况,虐待和创伤史,教育方式,精神疾病史,人口统计学因素,性格和心理因素,家庭和社会因素以及与游戏有关的因素(例如游戏类型和游戏体验)在游戏障碍中起重要作用。
游戏障碍的诊断
关于游戏障碍的诊断标准仍未达成共识。 先前提出的许多游戏障碍标准与《精神疾病诊断和统计手册》(DSM-IV)第四版中有关物质使用障碍的诊断类似,它依赖于量表和调查表。12
在5月2013,美国精神病学协会发布的DSM-5不包括游戏障碍。 人们认为没有足够的证据将其归类为精神障碍,但拟议的游戏障碍标准已作为“需要进一步研究的临床现象”被纳入DSM-5附录。13 DSM-5的修订专家承认,游戏障碍会对患者的个人和社交生活产生负面影响。 因此,他们仍然提供了游戏障碍的九项诊断标准,并认为在12个月内达到九项标准中的五项就可以诊断出游戏障碍。3 这九项标准如下:(1)完全专注于游戏; (2)停止游戏时,出现焦虑和烦躁等症状; (3),花在玩游戏上的时间逐渐增加; (4)患有游戏障碍的人无法减少花费在玩游戏上的时间,也无法退出游戏; (5)有游戏障碍的人会放弃其他活动,并对其他爱好失去兴趣; (6),即使人们知道游戏对生活有负面影响,他们仍会专注于游戏; (7)该人将向家人或其他人隐藏游戏时间; (8)会减轻由于玩游戏引起的内negative,绝望等负面情绪; (9)因游戏而失去工作,学习或社交生活的功能。 应当指出,只有DSM-5给出了在线游戏障碍的诊断标准。
在2018,WHO在6月的《国际疾病和相关健康问题分类》(ICD-11)的物质和行为成瘾一章中将游戏障碍纳入了其中。 他们列出了以下诊断标准:(11)对游戏的执迷超过了1个月; (12)对游戏的迷恋程度高于其他兴趣,导致日常活动减少; (2),即使人们意识到负面影响,游戏行为也会继续或升级。14 但是,世卫组织的这一举动引起了一些学者和游戏协会成员的反对。 他们认为,游戏障碍的分类缺乏科学依据,并且尚不清楚游戏障碍是由游戏活动本身引起还是受到其他疾病的影响。 这种诊断可能会引起许多游戏玩家的歧视。15 目前,游戏障碍在许多方面存在很多不确定性,16 这可能会将普通玩家误认为患有游戏障碍的玩家,因此可能导致过多的诊断和治疗。
目前,用于游戏障碍的两种诊断系统既有相似之处,也有不同之处。17 这些观点都强调了12个月内不受控制的鲁ck游戏行为,这已严重影响了个人和社交生活,等等。 尽管对物质使用障碍有类似的心理渴望,宽容和戒断症状,但个人仍会继续过度玩游戏。 区别在于:(1)ICD-11将游戏障碍纳入实质和行为障碍章节,包括所有游戏形式,例如在线游戏,离线游戏或其他未指定的游戏。 DSM-5将游戏障碍纳入需要进一步研究的临床现象一章,仅强调在线游戏。 (2)ICD-11包含游戏危险使用的诊断分类,但是在DSM-5中看不到该诊断分类。 (3)ICD-11是诊断指南。 它介绍了游戏障碍的诊断和鉴别诊断,并为诊断提供了良好的指导。 DSM-5是诊断标准。 通过满足九个标准中的五个或更多条件,可以诊断出一种游戏障碍。 此外,DSM-5的诊断标准比ICD-11更详细,因此具有良好的可操作性。 (4)DSM-5还讨论了在线游戏障碍的患病率,诊断,影响因素,鉴别诊断和合并症。
博弈障碍的治疗
过度游戏会损害个人的日常生活和社交功能。 因此,有必要对游戏障碍者进行专业治疗。 不幸的是,目前缺乏公认的针对游戏障碍的治疗措施。18 由于游戏障碍的发病机理尚不明确,因此目前的干预措施基本上是基于对精神障碍(如药物滥用)的治疗经验。 治疗措施一般包括心理行为治疗,药物治疗和综合治疗。19
心理治疗
心理疗法,包括个体疗法和团体疗法,是目前最常用于治疗游戏障碍的方法。
个别待遇
在个体治疗中,认知行为治疗(CBT)是最常用的。20 治疗的主要形式是个人咨询。 CBT治疗的典型时间为几个月,通常需要8–28治疗,每次治疗时间为1至2小时。 处理内容包括:(1)识别与游戏行为有关的认知失真; (2)寻找可以确认这种认知扭曲的证据; (3)评估核心信念和负面模式; (4)替换为更具适应性的思维模式; (5)建立预防复发并计划治疗步骤; (6)处理自我控制问题,等等。 结果表明,CBT对患有游戏障碍的人有效,并且可以改变个人对游戏的认知。
团体治疗
心理疗法,也称为团队疗法或集体疗法,以小组或团队的形式进行。 这些类型的疗法的一般框架是6-10参与者,至少半年一次,每周一到两次(1-2小时)。 治疗方法包括讲座,活动和讨论。 治疗目标是减少患者的游戏依赖症状,促进人际关系的恢复,提高个人的自信心并管理退出这些游戏的过程。21 美国心理学会认为22 集体疗法比个体疗法具有某些优势,例如所有参与者都有类似的问题,并且生活中面临同样的困难。 通过与他人共享游戏体验,小组参与者可以进一步认识自己的问题。 另外,集体疗法可以创造一个相对封闭和安全的环境,在这里可以公开讨论有关游戏障碍的敏感话题。 因为每个人都有不同的应对游戏障碍的方法,所以团体疗法可以提供向其他应对游戏障碍的人学习的机会,从而提高他们的应对能力。
家庭治疗
家庭疗法通过在家庭部门进行心理干预来提供治疗。 它主要包括传统的家庭疗法23 或婚姻和家庭疗法。12 通常,会使用毒品滥用的多层次干预模型,24 包括家庭咨询和同伴支持小组。 除此之外,多家庭团体疗法25 已经用于治疗游戏障碍。
多模式校本团体治疗
这是一种适合学校环境的团体心理治疗方法。 它涉及学生,父母和老师。 每个小组都有6–10个人。 目的是加强亲子沟通,促进家庭和谐,让父母认识到孩子的问题,并尽早发现他们在孩子游戏行为中的作用。 通过心理教育,教师还提供治疗帮助。26
药理治疗
主张使用药物治疗博弈障碍的人通常是精神科医生,他们认为博弈障碍是精神障碍。12 具有游戏障碍的人对游戏的冲动具有与沉迷于物质的人对各自药物的冲动具有相似的神经生物学机制。9 此外,患有游戏障碍的人经常患有其他合并症。27 这为药理治疗奠定了基础。
基于以上几点,Dell'Osso及其同事28 使用艾司西酞普兰治疗19成人游戏障碍。 在药物治疗的前10周内,所有患者的游戏依赖性症状均得到改善。 但是,在接下来的9周的随机双盲对照试验中(一半接受药物治疗,一半接受安慰剂治疗),药物组和对照组的疗效没有差异。 Bipeta和同事29 首先在38周内接受抗焦虑治疗的3名患有游戏性疾病或没有游戏性疾病的单纯性强迫症患者,然后在1年内使用常规抗抑郁药(选择性5-羟色胺再摄取抑制剂或氯米帕明)治疗。 结果发现,患者的强迫症状和游戏依赖性得到改善。 汉和伦肖30 使用安非他酮治疗50重度抑郁症伴有过多在线游戏的患者。 结果表明,患者对游戏的渴望显着降低,31 缩短了上网时间,改善了抑郁症状。 之后,韩和同事32 使用中枢神经兴奋剂哌醋甲酯治疗患有过度游戏的注意力不足过动症(ADHD)的62儿童。 发现游戏障碍的程度和使用互联网的时间显着减少,并且ADHD的症状也得到改善。 另外,也有研究发现阿片受体拮抗剂纳曲酮可有效抵抗游戏障碍。33
上述有限的数据表明,药物治疗(主要是抗抑郁药)可以改善患者的游戏依赖性症状,并可以显着缩短互联网使用时间并减少对游戏的渴望。 然而,需要进一步的研究以确定游戏性疾病中精神药物的功效,合适的剂量和疗程。 当临床医生使用药物治疗时,他必须密切观察患者的病情并及时调整药物剂量以防止不良反应。
联合疗法
全面治疗是将CBT与其他治疗方法相结合的干预措施。 它包括结合药物疗法,其他形式的心理疗法或物理疗法的CBT。
CBT联合药物治疗
金和同事34 试图用苯丙胺与CBT结合治疗65抑郁症青少年,并发现它对游戏依赖性症状和抑郁症有效。 桑托斯和同事35 结合抗抑郁药和抗焦虑药来治疗游戏障碍。 在这项研究中,他们发现患者的焦虑和游戏依赖性症状得到了明显改善。
CBT联合动力增强疗法
Poddar及其同事根据动机增强疗法(MET)对酒精成瘾的治疗经验36 首先尝试了这种游戏障碍的方法。 这种MET-CBT方法包括一系列阶段1:(1)一个沉思阶段(即融洽关系的初期会议,详细的访谈和案例制定)2; (2)的准备阶段(即在同理心的氛围中进行的会议,以强调心理教育,包括通过放松技巧来管理生理和情感唤醒,以及对游戏成瘾进行成本效益分析); 和3 (3)与患者,父母和治疗师的合同阶段(即,修改游戏行为,减少上网时间并促进健康活动)。19 治疗后,患者的游戏时间显着减少,学习性能显着提高。
CBT结合电针疗法
在中国,有人尝试使用这种方法,并认为联合治疗组在改善游戏依赖症状方面要优于个体心理治疗组。 但是,CBT联合电针治疗游戏障碍的有效性和安全性需要得到验证。37
预防游戏障碍
博弈障碍的原因很复杂,涉及许多生物心理社会因素,并且治疗相对困难。 因此,预防更加重要。 当前针对游戏障碍的预防措施如下:
限制游戏的使用
考虑到计算机和游戏的潜在成瘾性,较长的游戏时间以及互联网过度使用的问题,限制使用是一种解决方案。38 措施是:(1)禁止游戏访问:政府要求游戏提供商在一天的特定时间段内阻止玩家访问他们的游戏; 和(2)父母控制:父母通过各种措施(例如限制游戏内容和时间)控制孩子的计算机。
关于游戏障碍的辩论和未来的研究方向
游戏障碍是否为精神障碍仍存在争议。 但是,大多数学者认为,游戏障碍是一种基于成瘾的精神障碍。11 首先,游戏障碍具有与物质使用障碍类似的生物学机制,并且与中脑边缘的多巴胺奖赏系统有关。9 11 46 当玩家玩耍时,大脑中多巴胺神经递质的水平增加,从而产生愉悦感。 如果这种愉悦感反复刺激大脑,大脑就会得到奖励,玩家会记住这种感觉,从而导致上瘾。47 其次,游戏障碍者的大脑对游戏相关线索的反应可能与药物滥用障碍者的反应相似。48 功能性MRI结果显示,与物质使用障碍和其他行为成瘾(例如病理性赌博)相比,游戏障碍可能在成瘾的大脑区域(前额叶皮层,伏隔核,前扣带区,尾状核等)表现出类似的神经活动。上)。4 第三,药物和心理干预可以缓解游戏障碍患者的症状,并支持其生物化学,认知和行为的生物学基础。49 最后,在游戏障碍者中发现的遗传多态性与物质使用障碍和病理性赌博有关。 与物质使用障碍相关的两个基因(多巴胺D1受体的Taq1A2等位基因和儿茶酚胺-O-甲基转移酶基因中的Val158M等位基因和其他等位基因)的多态性在游戏障碍中发生率较高。50 以上所有证据表明,游戏障碍是一种成瘾性精神疾病。
反对者认为:51 (1)尽管游戏障碍和与物质有关的障碍的某些表现相似,但游戏障碍没有物质使用障碍的物理症状。 它仅表现为一种心理依赖性,因此不是成瘾行为。12 (2)游戏障碍应归类为冲动控制障碍,52 因为游戏障碍者无法控制自己的行为和玩游戏的时间。 这些人从事强迫性的过度游戏,花费大量时间玩游戏,结果是上瘾的行为和社交功能的丧失。 (3)尚未完全确认由游戏引起的功能损坏。 (4)游戏行为可能是缓解疾病而非独立疾病的一种应对机制。 (5)在ICD-11中将游戏障碍包含为一种疾病可能使某些正常游戏者蒙上了污名,甚至导致过度治疗的可能性。 (6)游戏障碍作为诊断类型可能是道德恐慌的结果。53
到目前为止,游戏障碍的许多方面仍存在争议。 例如,(1)游戏障碍是否为精神疾病; (2)游戏障碍的危害程度; (3)游戏障碍与其他合并症精神障碍之间的关系; (4)游戏障碍的临床表现,游戏障碍的病因和发病机理。 此外,关于游戏的积极影响的研究很少。 目前,世界各国之间关于游戏障碍的流行病学调查数据仍然严重短缺。 因此,未来的研究方向包括:(1)游戏障碍的流行病学调查; (2)诊断工具的开发和标准化; (3)游戏行为的影响因素; (4)脑成像和神经生物学; (5)治疗和预防。 在成瘾中,还需要研究游戏的积极作用,以阐明游戏障碍的性质。摘要翻译1
脚注
参与专家: 王千金:完成了游戏障碍的总结,定义,诊断,写作和全文整合治疗。
任宏宏:文件检索,写作和草稿修改,以预防游戏障碍。
龙江:完成了对游戏障碍流行病学和病因学写作形式的调整。
刘跃恒:完成了游戏障碍背景的写作,将来需要解决问题。
刘铁桥:提供了本文的大纲,指南编写,全文修订和最终草案。
资金: 这项工作得到了国家重点研究开发计划(2017YFC1310400)和国家自然科学基金(81371465和81671324)的资助。 赞助者在这项工作的计划,进行和出版中没有任何作用。
利益争夺: 所有作者都声明他们与本文没有任何利益冲突。
病人同意发表: 不需要。
出处和同行评审: 委托; 外部同行评审。
数据可用性声明: 没有其他可用数据。