青少年的感觉寻求和在线游戏成瘾:积极情感联想和冲动的中介调解模型(2017)

。 2017; 8:699。

在线发布2017 May 5。 DOI:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID:PMC5418345

抽象

基于双系统模型(; )和生物社会影响模型()青少年感觉寻求和问题行为,本研究考察了(作为调解员的网络游戏的情感联想)和何时(作为主持人的冲动)在青春期中寻求影响在线游戏成瘾的感觉。 共有375中国男性青少年(平均年龄= 16.02年, SD =来自中国南方的0.85)完成了关于寻求感情,与网络游戏,冲动和网络游戏成瘾的积极情感联系的匿名问卷。 我们的调查结果显示,感觉寻求,与网络游戏和冲动的积极情感联想,每个都与青少年的在线游戏成瘾显着和正相关。 积极的情感联想介导了感觉寻求和在线游戏成瘾之间的关系。 此外,冲动性缓和了积极情感联想和在线游戏成瘾之间的关系,使得积极情感联想和在线游戏成瘾之间的关联强于高冲动性青少年。 这些发现强调了整合生物社会影响模型和双重系统模型的重要性,以了解感觉寻求如何以及何时影响青少年在线游戏成瘾。

关键词: 感觉寻求,积极情感联想,冲动,网络游戏成瘾,青春期

介绍

随着越来越多的人能够方便地访问高速互联网,在线游戏越来越受欢迎,特别是在青少年中。 随着在线游戏的普及,人们越来越关注过度使用的结果。 就像上瘾酒精或吸毒成瘾一样,上瘾的游戏玩家会出现几种经典的成瘾迹象,包括被电脑游戏所困扰,退出社交生活玩游戏,使用游戏摆脱现实世界的压力(; ; )。 在线游戏成瘾已经成为全世界严重的公共卫生问题,特别是在中国和其他亚洲国家()。 迫切需要了解网络游戏成瘾的心理机制,这是预防和干预的基础。

网络成瘾与外化问题行为的普遍性有关(例如,物质使用和性交; ; ),内化问题行为(如抑郁和社交焦虑; )。 这些问题行为已被证明与感觉寻求显着相关(; ; ; )。 感觉寻求描述了冒险获得新颖和高度刺激体验的意愿和行动(; )。 这是一种有趣的人格特质,可以作为某些问题行为的风险和保护因素()。 虽然有关于感觉寻求对青少年网络成瘾的积极影响的积累证据(; , ; ),很少有研究探讨了感觉寻求与在线游戏成瘾之间的关系()。 此外,在很大程度上还不清楚如何(即中介机制)以及何时(即调节机制)进行感觉寻求影响在线游戏成瘾。 解决这些问题不仅是了解在线游戏成瘾的病因,而且也是制定有效干预计划的关键().

作为调解者的情感协会

生物社会影响青少年问题行为的模型()提出,青少年的感觉寻求可能会影响他们与行为的情感联想,这可能会进一步影响他们冒险。 以下 ,情感联想是指与特定刺激或行为相关的感受。 与这一理论框架相一致,一些研究表明,与风险行为的积极联系成为吸毒者寻求感觉的重要媒介()和酒精使用()。 然而,需要进行实证研究以研究该模型是否可以应用于青春期的在线游戏成瘾。

一些间接证据表明,积极的情感联想可以调节青春期感觉寻求和网络游戏成瘾之间的关系。 对新奇和刺激体验的积极反应(包括认知和社会情感)一直是感觉寻求定义的重要部分()。 最近的证据还表明,寻求高感觉的玩家发现电脑游戏比寻求低感的玩家更有娱乐性()。 另一方面,最近的研究表明,积极的情感联想可能会影响一个人的成瘾行为(; )。 例如, 发现感知享受和相关的积极影响对过度使用网络游戏的发展产生了积极影响。 据报道,网络游戏吸引力与在线游戏成瘾呈正相关。 总的来说,感觉寻求可能与在线游戏的积极关联有关,而在线游戏又与在线游戏成瘾有关。 然而,到目前为止,还没有已知的研究直接检验了积极情感联想与网络游戏在青春期感觉寻求和在线游戏成瘾之间的联系中的中介作用。

作为主持人的冲动性

基于人类神经影像学的发现,双系统模型(; )是为了解释为什么青少年从事有问题的行为。 在青春期增加问题行为是更成熟的边缘(社会情感)系统赢得前额(认知控制)系统的产物(; )。 越来越多的研究开始将神经系统的变化与青春期行为的变化联系起来(; ; ; ; )。 例如,横截面()和纵向(研究表明,感觉寻求和冲动的年龄差异分别与社会情绪和认知控制神经系统的年龄差异相匹配。 报告指出,感觉寻求和冲动的年龄相关变化与物质使用的变化有关。 这些发现为双系统模型提供了行为证据。 然而,这些研究没有直接测试这两个系统如何相互作用来影响青少年的问题行为。 虽然感觉寻求被认为源于社会 - 情绪系统对情感线索的敏感性,但冲动性被认为源于认知控制系统的不良表现(; ; )。 本研究介绍了冲动性的变量,并研究冲动是否缓和社会情绪系统与问题行为之间的关系,直接测试社会情感和认知控制系统如何相互作用以影响青少年的在线游戏成瘾。

目前,关于情感协会与在线游戏成瘾之间联系中冲动性的调节作用知之甚少,尽管有大量证据表明冲动会缓和情感和饮酒变量之间的关系(; )。 例如, 表明了冲动性作为积极情感与饮酒消费之间联系的调节者的作用。 在最近的一项研究中,自我控制(显示与冲动性的概念重叠)被提议作为隐性情感联想对酒精使用的影响的调节者()。 基于上述发现和双系统模型,可以合理地推断出冲动性会缓和情感联想与在线游戏和在线游戏成瘾之间的关系。

总之,基于青少年问题行为的生物社会影响模型和双重系统模型,目前的研究试图揭示感觉寻求与在线游戏成瘾之间关系的潜在机制与两个具体目标:( 1)来检验是否与在线游戏的情感联想调解了感觉寻求与青少年在线游戏成瘾之间的关系,以及(2)来测试情感联想和在线游戏成瘾之间的关系是否受到冲动性的个体特征的调节。 因此,可以提出两个假设如下:

  • 简单 
    假设1:感觉寻求将增加与在线游戏的积极情感联想,这反过来又促成了青春期的在线游戏成瘾。
  • 简单 
    假设2:冲动性的个体特征将缓和积极情感联想对在线游戏成瘾的影响,使得积极情感联想和在线游戏成瘾之间的关系对于高冲动性的青少年更强。

此外,缺乏证据表明感觉寻求与积极情感联想之间的关系,以及感觉寻求与在线游戏成瘾之间的关系是否受到冲动的影响。 因此,我们不提出有关这些关系的具体假设。

材料和方法

样本

男性青少年尤其面临在线游戏成瘾的风险(; ; )。 为了对该组进行更精确的推断,本研究仅针对男性青少年进行。 原始样本包括来自中国南方413级和10级的11男性青少年。 其中,38(9.2%)被排除在外,因为他们没有玩网络游戏的经验,导致目前的375男性青少年样本。 该样本的平均年龄为16.02年(SD,0.85年),范围从15到17年。

措施

感觉寻求

青少年的感觉寻求通过一种简短的感觉寻求量表进行评估,证明了其可靠性和有效性(; )。 它由六个项目组成,分为六个等级,从1(几乎总是不真实的你)到6(几乎总是如此)。 更高的意味着更高水平的感觉寻求。 目前样本的Cronbach的α是0.68。

冲动

青少年的冲动性由Barratt冲动量表(11版)中的三个六项分量表进行评估()也用于 。 进行了前向和后向翻译程序以建立中文版的测量。 每个项目的评分为四分,范围从1(很少/从不)到4(几乎总是/总是)。 分量表被平均以形成总冲动性得分。 平均值越高表示冲动率越高。 Cronbach当前样本的α系数是0.65。

情感协会

在一项试点研究中,我们使用了由此开发的影响池测量 衡量对在线游戏(或游戏)的影响。 招募了50名在线游戏玩家(46男性;平均年龄±SD,17±2.03)。 他们被要求报告他们被告知在线游戏时想到的前三个词。 然后,他们将每个单词评为五分,从非常消极到非常正。 这些玩家列出的最常见的七个词是快乐,有趣,有吸引力,受欢迎,放松,专注和交朋友。 然后我们用这七个词在当前的研究中做出句子。 例如,“在玩在线游戏时,我感到高兴。”参与者评价每个陈述对于他们自己的真实程度,从1(几乎总是不真实的你)到6(几乎总是对你而言)的六个等级。 这七个词是积极的,因此,更高的平均值代表与在线游戏更积极的情感联系。 Cronbach当前样本的α系数是0.90。

在线游戏成瘾

在线游戏成瘾量表是从修订后的中国网络成瘾量表(CIAS)修改而来的()衡量参与者在线游戏成瘾倾向的程度。 该比例具有26项目,由两个分量表组成:核心症状和相关问题。 前者包括三个维度:强迫使用,退出和容忍; 后者包括两个方面:人际关系和健康相关,以及时间管理问题。 对于每个项目,参与者表明每个陈述对于他们自己的真实程度如何,从1(几乎总是不真实的你)到4(几乎总是对你而言)的四个等级。 平均值采用更高的平均值代表更高水平的在线游戏成瘾。 Cronbach的α量表系数和研究中的两个分量表分别是0.94,0.91和0.87。

程序

从学校,所有参与者及其父母那里获得了知情同意。 本研究的参与者是自愿和匿名的。 给他们大约30分钟以完成课堂上的问卷调查。 所有材料和程序均经华南师范大学人体调查委员会批准。

统计分析

首先,我们提出了主要变量的描述性统计和双变量相关性。 其次,为了测试假设1,我们遵循 评估调解效果的四步程序。 第三,为了测试假设2,我们遵循了Muller等人(2005)关于适度调解评估的描述。

成果

初步分析

主要变量的均值,标准差和相关矩阵如下 Table11。 感觉寻求,与在线游戏和冲动的积极情感联想显示出与在线游戏成瘾的核心症状和相关问题的显着和正相关,表明所有这三个因素都是在线游戏成瘾的风险因素。 感觉寻求与积极的情感联想正相关; 然而,冲动性和情感联想的相关性并不显着。

表1 

主要变量的均值和标准差以及它们的相关性。

在假设1中,评估情感联想与在线游戏的中介效应, 使用四步程序。 前三个步骤是使用线性回归测试直接效应,包括(1)感觉寻求和在线游戏成瘾之间的联系; (2)感觉寻求与积极情感联想与在线游戏之间的联系; (3)在控制感觉寻求的同时,积极的情感联想与在线游戏和在线游戏成瘾之间的联系。 这三个步骤中的所有链接都应该是重要的。 在第四步中,在线性回归模型中输入感觉寻求和与在线游戏的积极情感关联。 我们使用Sobel测试来确定积极情感联想对在线游戏的影响是否仍然显着。

调查模型检查感觉寻求,情感联想与在线游戏和在线游戏成瘾之间关系的结果如下: Table22。 感觉寻求对在线游戏成瘾的影响(b = 0.152, p <0.01),寻求感觉对与网络游戏的情感联想的影响(b = 0.199, p <0.001),以及情感联想对在线游戏成瘾的影响(b = 0.463, p <0.001)是显着的。 在第四步中,当控制感觉寻求时,情感联想对在线游戏成瘾的影响很大(b = 0.450, p <0.001); 但是,寻求刺激对在线游戏成瘾的影响不再显着(b = 0.062, p > 0.1)。 最后,Sobel检验表明,情感联想与网络游戏的完全中介作用对寻求感觉和网络游戏成瘾之间关系的影响非常显着(Z = 3.63, p <0.001)。 假设1得到支持。

表2 

测试感觉寻求对青少年在线游戏成瘾的中介效应。

测试适度调解

为了测试假设2,我们使用三个回归模型进行了适度调解分析,如下所述 。 在第一个模型中,冲动性对感觉寻求对在线游戏成瘾影响的方式的估计效果得到了估计。 在第二个模型中,冲动性对感觉寻求影响在线游戏的情感联想的方式的调节作用被估计。 在第三个模型中,估计了冲动性对情感联想对网络游戏成瘾的部分影响以及感觉寻求对在线游戏成瘾的残余影响的调节作用。 所有变量都被标准化以减少多重共线性。

在第一个模型(Table33),发现感觉寻求在线游戏成瘾的整体效果, b = 0.105, p <0.05。 冲动并没有减轻这种影响, b = 0.057, p > 0.05。 在第二个模型中,中介是情感联想,是准则。 寻求感觉的主要作用是 b = 0.184, p <0.001,并且对情感联想有明显的寻求×冲动交互作用的感觉, b = 0.105, p <0.05。 为便于解释这种相互作用,我们绘制了在低和高冲动水平(即分别低于平均值和高于平均值1 SD时)下,感觉寻求与情感联想的关系, 数字 Figure11)。 简单的斜率测试显示,对于低冲动性青少年,较高的感觉寻求与较高的积极情感关联相关, b = 0.285, p <0.001。 但是,对于冲动性高的青少年,寻求感觉对情感联想的影响并不明显, b = 0.084, p = 0.249。 最后,第三个模型显示情感联想对在线游戏成瘾的影响是显着的, b = 0.422, p <0.001,并且冲动可减轻这种影响,并具有明显的情感联系×冲动相互作用, b = 0.125, p <0.01。 我们还绘制了在低水平和高水平冲动下针对情感联想的预期在线游戏成瘾情况(数字 Figure22)。 简单的斜率测试表明,对于高冲动性青少年,情感联想与在线游戏成瘾有关, b = 0.532, p <0.001。 对于冲动性低的青少年,情感联想对在线游戏成瘾的影响较弱, b = 0.334, p <0.001。

表3 

测试感觉寻求对青春期在线游戏成瘾的适度中介效应。
图1 

积极的情感联想与网络游戏作为感觉寻求和冲动的功能。 低和高分别指低于和高于平均值的1标准偏差值。
图2 

青春期的在线游戏成瘾是积极的情感联想和冲动的函数。 低和高分别指低于和高于平均值的1标准偏差值。

讨论

在目前的研究中,我们测试了一种适度调解模型,其中通过积极的情感联想,感觉寻求对在线游戏成瘾的影响由冲动性调节。 这项研究至少在三个方面促进了越来越多的文献。

首先,我们的结果为在线游戏成瘾的生物社会影响途径提供支持,使得高感觉寻求与在线游戏的高水平积极情感联想相关联,其随后与在线游戏成瘾的高可能性相关联。 该途径与生物社会影响模型一致,该模型假设感觉寻求通过形成对问题行为的情感关联来影响问题行为()。 感觉寻求更高的青少年与网络游戏有更积极的情感关联,这反过来又促成了青春期的网络游戏成瘾。 积极情感联想对网络游戏成瘾的影响与情感启发式模型一致(),并且还扩展了行为情感联想模型(; )对于在线游戏成瘾,因为这些模型通常会考虑与健康有关的行为,例如身体活动中的行为(),食物选择()和吸烟()。 这一重要发现为先前的研究提供了支持和扩展,这些研究发现情感因素,如感知享受,与过度使用网络游戏有关().

其次,我们的结果为双系统模型提供支持。 我们发现冲动可以缓和情感联想对在线游戏成瘾的影响。 随着冲动性的增加,情感联想和在线游戏成瘾之间的联系变得更加强烈。 这种发现模式表明,冲动性加强了积极情感联想和在线游戏成瘾之间的关系。 这一发现为双系统模型提供了直接证据。 在某种程度上,在线游戏成瘾的脆弱性是高度积极的情感联想与在线游戏和低冲动控制的产物。 与在线游戏更高水平的积极情感联想促使青少年进入网络游戏; 与此同时,不成熟的自我控制能力无法抑制这种冲动(; )。 也就是说,高度冲动的青少年的认知控制系统相对“弱”,并且他们的在线游戏行为可能更有可能受到与在线游戏的情感联想的指导。 据我们所知,这是第一项将双系统模型应用于青少年在线游戏成瘾研究的研究。

令人惊讶的是,我们发现冲动可以缓解感觉寻求对情感联想的影响。 特别是,随着冲动性下降,寻求感觉更高的青少年更有可能对网络游戏产生有利影响。 也许冲动性低的青少年可能会抑制玩网络游戏的渴望,并合理安排在线游戏时间。 在这种情况下,不难理解寻求高度兴趣的青少年更有可能享受网络游戏。

我们的研究有重要的实际意义。 首先,我们的研究结果可以帮助从业者了解感觉寻求与在线游戏成瘾有关,为目标干预提供可靠的证据。 例如,降低与在线游戏的积极情感联想可能会缓解感觉寻求对青春期在线游戏成瘾的一些不利影响。 因此,考虑针对这些与在线游戏的情感关联的干预方法可能是有用的。 使用隐式启动范式来实验性地操纵参与者与水果的情感联想, 发现正负启动条件的参与者与负启动条件相比更经常地选择水果。 未来的研究可以应用这些技术(例如,重复配对的在线游戏相关图像与中性词或图像)来检查青少年是否可以改变与在线游戏的情感联想。 其次,鉴于积极情感联想对网络游戏成瘾的风险影响对于更多冲动的青少年更强,在高冲动性青少年中操纵网络游戏的情感联想可能更有效地减少在线游戏成瘾。

有几个限制需要考虑。 首先,鉴于本研究的横截面性质,我们不能对结果做出任何因果推论。 未来的研究可能会使用纵向或实验设计来测试模型,以获得因果结论。 其次,使用自我报告的度量收集所有变量,这可能导致常见的方法方差问题。 进一步的研究可以使用多方法,多信息方法来评估变量。 第三,我们的样本包括中年青少年。 中青少年被认为经历了对情感线索反应的高峰,同时仍具有不成熟的冲动控制能力()。 青少年中期社会情绪系统和认知控制系统的相对强度因早期和晚期青少年而异。 因此,我们的适度模型可能不会推广到早期或晚期青少年。 由于只选择了男性青少年,目前的研究结果也可能不会推广到女性青少年。 第四,本研究仅关注积极情感联想,而非负面情感联想和在线游戏成瘾之间的联系。 一般来说,影响可以分为积极影响和消极影响。 大量证据表明,积极和消极的影响是相互独立的()。 积极和消极的情感联想与刺激()。 在研究中 ,积极的情感联想,而不是与网络游戏的负面情感联想被发现与个人维持在线游戏行为的时间长度有关,暗示在网络维护中积极和消极情感联想与网络游戏的不同作用游戏成瘾。 未来的研究应该调查负面情感协会是否会影响在线游戏成瘾。 此外,未来的研究需要研究如何形成对网络游戏的情感联想,这仍然不清楚。

结论

我们报道了感觉寻求以及冲动时与青春期在线游戏成瘾的关系。 与在线游戏的积极情感联想调解了感觉寻求对青春期在线游戏成瘾的风险影响。 此外,与网络游戏的积极情感联想的风险影响由冲动性缓和。 这些发现增加了我们对在青春期感觉寻求和在线游戏成瘾之间起作用的中介和调节因素的理解。 该结果还为双系统模型和生物社会影响模型以及进一步探索和理解青少年在线游戏成瘾机制的新方法提供了进一步的直接经验证据。

道德声明

本研究是根据华南师范大学心理学研究所伦理委员会的建议,并征得所有科目的书面知情同意书进行。 所有受试者均根据赫尔辛基宣言提供书面知情同意书。 该协议经华南师范大学人体调查委员会批准。

作者贡献

构思和设计研究:WZ,JH。 进行研究:JH,SZ,CY,QZ。 分析数据:JH,SZ,CY,QZ。 为撰写手稿做出了贡献:JH,SZ,CY,QZ,WZ。

利益冲突声明

作者声明,研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

致谢

本研究得到了国家自然科学基金(31671154),中国教育部青年人文社会科学基金(12YJC190040),中国广东省高等教育杰出青年人才基金会(2012WYM_0041)和杨华南师范大学教师基金会。

本文得到以下资助的支持:

国家自然科学基金10.13039/501100001809 31671154.

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