网络游戏,社交恐惧症和抑郁症之间的关联:互联网调查(2012)

BMC精神病学。 2012 Jul 28; 12(1):92.

Wei HT,Chen MH,Huang PC,Bai YM。

抽象:

目的:

在线游戏技术在过去十年中发展迅速,其相关问题日益受到关注。 然而,关于过度使用在线游戏的精神症状的研究很少。 本研究的目的是通过互联网调查研究在线游戏玩家的特征,以及在线游戏时间,社交恐惧症和抑郁症之间的关联。

方法:

设计并在热门的在线游戏网站上发布在线调查问卷,邀请在线游戏玩家参与调查。 调查问卷的内容包括人口统计数据,互联网使用和在线游戏的概况,以及抑郁症和躯体症状量表(DSSS),社交恐怖症量表(SPIN)和陈网络成瘾量表(CIAS)的自评量表。

结果:

共有722位平均年龄在21.8 +/- 4.9岁的在线游戏玩家在一个月内完成了在线调查。 男性(601位)(83.2%),女性(121位(16.8%))。 平均每周在线游戏时间为28.2 +/- 19.7小时,与在线游戏的历史记录(r = 0.245,p <0.001),总DSSS(r = 0.210,p <0.001),SPIN(r = 0.150, p <0.001)和CIAS(r = 0.290,p <0.001)得分。 女选手的在线游戏历史较短(6.0 +/- 3.1岁,相对于7.2 +/- 3.6岁,p = 0.001),每周在线游戏时间较短(23.2 +/- 17.0 vs. 29.2 +/- 20.2小时, p = 0.002),但DSSS(13.0 +/- 9.3 vs. 10.9 +/- 9.7,p = 0.032)和SPIN(22.8 +/- 14.3 vs. 19.6 +/- 13.5,p = 0.019)得分更高。男选手。 线性回归模型显示,较高的DSSS分数与女性,较高的SPIN分数,较高的CIAS分数以及较长的每周在线游戏时间相关,并且可以控制年龄和受教育年限。

结论:

每周游戏时间较长的在线游戏玩家往往具有较长的在线游戏历史,以及更严重的抑郁,社交恐怖症和网络成瘾症状。 女性在线游戏玩家每周在线游戏时间较短,之前的在线游戏历史较短,但往往会出现更严重的躯体,疼痛和社交恐怖症状。 抑郁症的预测因素是较高的社交恐怖症状,较高的网络成瘾症状,较长的在线游戏时间和女性性别.