网络游戏障碍的认知心理学(2014)

34卷,第4,June 2014,Pages 298-308

 


亮点

  • 我们回顾了有关网络游戏障碍认知的36研究

  • 采用CT的IGD治疗研究倾向于缺乏基于认知的测量。

  • 四种类型的认知可能成为网络游戏障碍的基础。

  • 讨论了DSM-5网络游戏障碍的标准A的含义。

  • 我们概述了未来互联网游戏障碍研究的领域。


抽象

尽管其核心精神病理学和心理测量评估存在明显差异,但网络游戏障碍(IGD)作为一种潜在的精神疾病已经获得了命名认知。 尽管认知行为疗法(CBT)被认为是IGD的有效治疗方法,但对该病症的潜在认知尚不清楚。 本综述旨在综合关于网络博弈认知的研究证据,以识别IGD背后的认知因素。 对网络游戏认知的29定量研究和采用IGD认知疗法的7治疗研究进行了系统评价。 确定了IGD的四个认知因素。 因素包括(a) 关于游戏奖励价值和有形性的信念,(b) 关于游戏行为的适应性和不灵活的规则, (C) 过度依赖游戏以满足自尊需求,和(d) 游戏作为获得社会认可的方法。 提出IGD相关认知可能比“专注”(即IGD标准A)更复杂。 IGD认知可能涉及持续高估视频游戏奖励,活动和身份,并需要遵守管理视频游戏使用和完成的适应不良规则。 对所提出的认知因素的更好理解可以推进临床研究议程,以识别患有IGD的个体,以及该疾病的认知疗法的扩展和改进。

关键词

  • 网络游戏障碍;
  • 认知行为疗法;
  • 病态视频游戏;
  • 网络成瘾;
  • 认识;
  • DSM-5

1. 简介

与互联网游戏相关的心理问题越来越被认为是一个全球性问题(Ferguson等,2011, King,Delfabbro,Zwaans和Kaptsis,2013, Kuss和Griffiths,2012, Mentzoni等,2011 和 Van Rooij等人,2010)。 5月2013,网络游戏障碍(IGD)被列入DSM-5的第III部分作为值得进一步研究的条件(美国精神病学协会,2013)。 这标志着互联网游戏首次被正式认定为精神疾病,虽然暂时是精神病学术语。 IGD分类在性质上与病态赌博(或DSM-5中的“赌博障碍”)最相似,并且包含九个标准:(A)对互联网游戏的关注; (B)网络游戏被取走时的戒断症状; (三)宽容,需要花费越来越多的时间从事网络游戏; (D)控制参与互联网游戏的尝试失败; (E)因互联网游戏而导致的兴趣爱好和娱乐失去兴趣; (F)尽管有心理社会问题的知识,仍继续过度使用网络游戏; (G)欺骗家庭成员,治疗师或其他有关互联网游戏数量的人; (H)利用网络游戏逃避或缓解消极情绪; (I)因参与网络游戏而失去重要的关系,工作,教育或职业机会。

关于IGD的研究,也被称为“视频游戏成瘾”或“病态视频游戏”,长期以来一直以术语,定义和评估的不一致为特征(King和Delfabbro,2013a 和 Sim等,2012)。 例如,系统评价 King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths(2013) 据报道,在18在线病态视频游戏研究中使用的63评估工具中,没有两个措施的概念化和“映射”诊断功能的能力相似。 虽然IGD标准未必最终确定,但IGD分类的一个优点是它可能导致对疾病评估的标准化程度比以前更高。 标准化方法提供多种益处,例如提高流行率的可比性和研究中的一般发现,以及识别社区中的高危人群。 关于IGD定义的最终共识还可以使临床病例的诊断更准确,并在临床试验的随访中评估结果。 然而,过早接受基于新成瘾模型的IGD分类的一个潜在风险是它可能限制该疾病的进一步理论或概念发展。 例如,先前已经提出过关于直接调整病态赌博标准对基于互联网的行为的适当性的担忧(Blaszczynski,2006)。 沿着类似的路线,有人认为,过度的互联网游戏行为,如其他成瘾行为,包括物质使用和赌博,可能更好地归类为奖励缺陷综合症(RDS),而不是现有的临床诊断。伏隔核中的异常多巴胺能功能(Blum等,2008 和 李,2004)。 还有人认为,对互联网博彩特有的社会和认知行为过程的深入思考可能会改进IGD的制定(Allison等人,2006, Caplan,2010 和 King,Delfabbro,Griffiths和Gradisar,2012)。 最后,有人认为游戏并不总是在网上发生,这应该反映在这种疾病的术语中(King&Delfabbro,2013年).

1.1。 超越当务之急:确定IGD的核心认知

IGD分类的一个关键改进领域涉及认知显着或“专注”的标准(King和Delfabbro,正在出版中 和 Shapira等,2003)。 根据 King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths(2013)目前IGD评估工具的大多数(即14中的18)评估了这一标准。 然而,一些研究表明,该指标可能缺乏临床有效性,因为它不容易区分正常和有问题的网络游戏玩家(⁎Charlton,2002 和 ⁎Charlton和Danforth,2007)。 一种解释是,当前测量该指标的方法没有充分措辞(例如,缺乏合格信息,或引起错误解释的倾向)或缺乏严重程度来衡量临界亚型的关注。 另一种可能性是坚持广泛的关注定义(即,考虑网络游戏和规划下一场比赛)可能会忽略有关互联网游戏的特定问题信念。 例如,许多人报告每天都有关于他们的身体形状和/或外观的想法,而只有被诊断为神经性厌食症的人才会报告关于身体形象的显着扭曲的思考和对增重的病态恐惧。 类似地,常规赌徒可能会报告经常思考和计划赌博的倾向,而病态赌徒将报告与赌博中涉及的长期盈利能力和玩家控制程度相关的非理性信念。 根据这一推理,可能有人认为,体验IGD的个人可能认可一组同样特殊的适应不良信念,这些信念是持续和过度参与互联网游戏活动的基础。 因此,本次审查的目的是确定和评估与互联网游戏相关的这些信念的内容和结构。

1.2。 网络游戏障碍的认知 - 行为模型

最常被引用的与IGD相关的认知行为概念化是 戴维斯(2001) 广义有问题的互联网使用模型。 戴维斯(2001) 模型表明病理性互联网使用的结果来自“有问题的认知与强化或维持适应不良反应的行为相结合”(p.191)。 适应不良的认知包括两个主要的亚型:(阿丁和莎莉(Adin&Sari),2011年)关于自我的思考和(Allison等人,2006)关于世界的想法。 关于自我的思考包括自我怀疑,低自我效能和消极的自我评价。 从基本的角度来说,个人对自己有负面看法,并利用互联网实现积极的社交互动和来自他人的反馈。 对自我的认识可能包括这样的想法,“我只是在互联网上很好”或“我在线下无价值,但在线我是某人。”对世界的认知扭曲涉及将特定事件推广到全球趋势。 这些可能包括诸如“互联网是我唯一能感到安全的地方”或“没有人离我爱我”这样的想法。这两种认知扭曲是由与互联网相关的刺激引发的,并维持过多的互联网使用行为模式。

另一种类似的模型 卡普兰(2010) 提出了病理性互联网使用的两个认知特征。 这些功能包括(阿丁和莎莉(Adin&Sari),2011年) 偏好在线社交互动 (POSI),定义为一种信仰,即与面对面的社交活动相比,在线人际互动和关系更安全,更有效,更自信,更舒适,并且( Allison等人,2006) 当务之急,定义为关于互联网使用的强迫性思维模式。 POSI被提议作为。的延伸 戴维斯(2001) 关于自我的认知扭曲。 互联网使个人能够满足基本福祉和社会需求的这一概念在文献中已经多次提出。 例如,最近的(非临床)动机模型的视频游戏 Przybylski,Rigby和Ryan(2010) 表明视频游戏的吸引力在于它们满足能力,自主性和相关性的基本心理需求的潜力。 同样的, Lortie和Guitton(2013)查尔顿和丹佛斯(2007) 已经确定了互联网使用的社会动机是潜在的临床相关性。 总之,尽管主流的互联网使用认知模型在概念化一般互联网用户的负面核心信念方面很有用(参见 King,Delfabbro和Griffiths,2012年),主要是这些模型本质上是非常具有推测性的,并且在对视频游戏活动特有的认知的参考方面非常有限。

1.3。 目前的研究

本综述的第一个目的是总结和批评有关IGD认知过程的经验和治疗证据。 第二个目标是尝试综合这一知识库,以识别可能成为IGD基础的一套共同认知。 虽然最近对互联网视频游戏文献的一些评论突出了病因和风险因素方面的局限性(库斯与格里菲斯(2012)),流行率的差异(Ferguson等,2011),评估的一致性(King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths,2013年)和干预研究的质量(King,Delfabbro,Griffiths和Gradisar,2011年),这篇评论由于注重认知而独特。 以前的评论都没有专注于评估互联网游戏认知。 因此,本评价旨在帮助IGD的概念发展,并指导该领域未来的研究和治疗。 该评价旨在促进基于认知疗法的IGD方法的发展和完善,并扩展关于新出现的疾病的核心精神病理学的争论。

2。 方法

2.1。 研究选择

计算机数据库搜索 学术搜索Premier,PubMed,PsychINFO,ScienceDirect,Web of ScienceGoogle Scholar 使用以下搜索术语和逻辑进行:“(病理*或问题*或成瘾*或强迫性或依赖性*)和(视频或计算机)gam *和认知*。”所有搜索仅限于从2000到2013,因为在这个“互联网游戏”时代进行的研究 1 与DSD的DSM-5类别最相关。 这些数据库搜索参数产生了总共1,640次点击,其中包括每个数据库中的以下结果: 学术搜索总理 (242结果), 考研 (13结果), PsychINFO (301结果), ScienceDirect (264结果),和 科学网 (820结果)。 还检查了病态在线视频游戏的系统评价参考列表(即, Ferguson等,2011, King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths,2013, Kuss和Griffiths,2012, Sim等,2012 和 Winkler等,2013),以及纳入研究的参考文献。 鉴于大量的结果 Google Scholar (通过15,000结果),仅检查了结果的第一个30页面。

研究是在含有(或)的基础上选择的阿丁和莎莉(Adin&Sari),2011年)IGD基础认知过程的定量研究或(Allison等人,2006)采用CT或CBT成分的IGD治疗研究。 由于本研究的目的是确定所有关于网络游戏认知的可用研究证据,因此研究不一定基于方法学上的缺点,例如样本量小或缺乏对照组。 但是,如果研究仅包含案例说明材料或轶事证据,或仅提及游戏的认知训练应用(例如康复或教育),则排除研究。 此外,没有考虑将仅涉及一般互联网使用的研究(即,没有特别提到游戏)纳入研究。 通过该评价过程确定了总共29定量研究和7治疗研究以供选择。

2.2。 研究评估

该评价的主要目的是确定IGD特有的认知(即信念和假设)。 鉴于目前缺乏基于证据的IGD认知概念化,通过调整标准认知概念化开发了初步审查框架,如 贝克(1976) 然后由 Beck和Weishaar(1992)贝克(2011)。 这种认知概念化考虑 核心信念有条件的假设 潜在行为。 通过适应 贝克的(1976)认知三合会 为了包括互联网游戏,该审核的第一步是确定IGD个人之间与以下方面有关的所有认知:(1)自我,(2)互联网游戏,(3)其他人,世界,和未来。 对所有纳入研究(N = 36)进行评估和编码,以便可以提取与这些类型的认知有关的所有信息。 编码方法涉及每个审阅者阅读已识别的研究并突出显示和编码所有相关信息。 仅提取具有支持的经验基础的材料(例如,通过心理测量仪器测量的认知)。 所有36项研究均包含与至少一个类别相关的材料,并编制了58项认知的初步清单(请参阅 表格2).

第二步是组织和完善编译材料,以解释认知三元组每个广泛类别中认知的内容和结构的差异(例如, 与自我相关的信念/假设)。 然后有理由认为每个类别的内容存在足够高的可变性以保证子类别。 因此,具有相同或相似内容或含义的所有认知被组合在一起。 例如,“游戏物品具有夸大的价值”和“高价值归因于游戏”的认知被认为是足够相似的,因为这两种认知指的是关于游戏价值的核心信念。 然后将该类别标记为“奖励价值和有形性”,并将其置于认知三元组的类别2内(即,关于视频游戏的信念)。 具有少于两个支持参考的识别认知被认为不够稳健。 两种潜在的认知 - 完美认知遗憾 - 在此基础上被排除在外。 使用此方法对56认知列表进行分类产生了总共16不同的认知,其中包括 奖励价值和有形性, 头像附件, 积极和消极的期望,拖延/优先排序,痴迷,沉没成本偏见,行为完成,规则制定,黑白思维,博弈自尊,控制信念,脆弱性,成就,社会关联,竞争,社会回避,归属感。 最初基于贝克的认知三元组的三大类(如上所述)被认为在描述上缺乏特异性以适应认知的分组。 因此,作为第三步,提出了旨在捕捉已识别认知的一般相似性的新因素。 关于自我的信念(类别1)被认为主要与玩家的自尊有关。 关于互联网游戏的信念(类别2)分为两类,以适应两种主要类型的认知:与作为对象的视频游戏相关的认知和与视频游戏行为的规则相关的认知。 关于他人,世界或未来的信念(类别3)被认为与社会接受度有关。 因此,总结如下 表格2,最后的类别包括(a) 关于游戏奖励价值和有形性的信念,(b) 关于游戏行为的适应性和不灵活的规则, (C) 过度依赖游戏以满足自尊需求,和(d) 游戏作为获得社会认可的方法.

出于验证目的,重新评估所有审查的研究,以确定可能适用于审查框架的任何其他材料,并确保提取的材料与拟议的框架一致。 在审查的每个阶段,使用Microsoft Excel©2013讨论并系统地将每个研究的已识别特征输入计算机数据库。 在命名三个认知的情况下发生了临床判断的分歧和/或差异,并且通过两位作者之间的协商和共识达成了解决方案。

3。 结果

表格1 介绍了关于网络游戏障碍的7治疗研究的主要特征。 虽然只有3研究采用仅CBT干预,但所有7研究都包含至少一个认知治疗模块,因此被纳入分析认知相关的评估,治疗和治疗结果。 值得注意的是,所有评论的研究都早于DSM-5第III部分中出现的网络游戏障碍(IGD)。

  • 表格1。 

    使用认知治疗成分的IGD治疗研究摘要。

  • 学习IGD评估工具评估IGD认知N参与者成员治疗条件认知治疗模块评估认知相关结果
    杜等人。 (2010)胡子的诊断问卷; 互联网过度使用自评量表当务之急56青少年患者1。 CBT(8会议)
    2。控制
    1:自我监控:识别和控制感受; 2:沟通技巧; 3:解决问题; 4:处理在线关系; 5:冲动控制技术1:专注
    2:“重视时间”
    金(2008)韩国网络成瘾量表当务之急; 自动思考25大学生1。 R / T小组咨询(10会议)
    2。控制
    1:现实治疗(自我监测); 2:互联网行为的功能分析; 3:识别Internet使用的触发器1:专注
    2:决策
    3:消极的核心信念
    Kim等人。 (2012)年轻的网络成瘾量表当务之急65青少年患者1:CBT(8节)+安非他酮
    2:控制
    1:反对错误的信念,发展另类信仰; 2:解决问题; 3:沟通技巧培训; 4:自我控制技能培训; 5:复发预防1:专注
    2:生活满意度
    3:焦虑
    李和王(2013)年轻的网络成瘾量表; 在线游戏认知量表反刍; 全有或全无的想法; 短期思考; 在线舒适28青少年患者1:CBT(12会话)
    2:控制
    1:认知扭曲的心理教育; 2:对游戏的错误信念提出质疑; 3:重组信念体系; 4:行为计划; 5:监控互联网使用过程中的认知扭曲1:反刍
    2:全有或全无的想法
    3:短期思考
    4:在线舒适度
    谢等人。 (2009)年轻的网络成瘾量表; 复合互联网信念衡量当务之急; 与互联网相关的信念59青少年患者1.多模式咨询(15至19个月)1:确定价值观与在线行为之间的差异; 2:行为计划1:专注
    2:与互联网相关的态度
    苏等人。 (2011)年轻的诊断问卷当务之急65大学生1。 在线自助(1会话)
    2。控制
    1:调整非理性认知; 2:创建在线计划; (3)抵制互联网诱惑; (4)使用提醒卡1:专注
    2:生活满意度
    年轻(2007)年轻的网络成瘾测试当务之急114成人客户1。 CBT(12会议)1:对有问题的应用程序的禁欲; 2:控制策略; 3:复发预防1:专注
    2:退出的动机

3.1。 IGD的认知疗法研究

基线和结果测量的评估工具(阿丁和莎莉(Adin&Sari),2011年)IGD的诊断状态和(Allison等人,2006首先检查有问题的网络游戏认知的存在。 关于基线诊断,5研究(†Kim等人,2012, †Li和Wang,2013, †Shek等人,2009, †Su等人,2011 和 †Young,2007)使用年轻的网络成瘾测试,或该测量的简短版本(例如,年轻诊断问卷)。 值得注意的是,所有7研究都评估了因特网游戏存在认知问题(即DSM-5 IGD的标准A)。 但是,只有1研究(Li&Wang,2013年)包括一个额外的心理测量工具(即在线游戏认知量表),以评估与互联网游戏相关的特定问题认知(即,全有或全无思维,短期思维,在线舒适)。 K-Internet成瘾量表被描述为评估“自动思考”,但这些认知的内容并不详细。 韩国信息和通信部网站没有提供测试手册的副本,也没有正式请求。

在大多数研究中,认知疗法的范围从8到12(†Du等人,2010, †Kim,2008, †Kim等人,2012, †Li和Wang,2013 和 †Young,2007)。 IGD的主要CBT策略是通过对所有7研究中使用的前因和触发因素的功能分析来制定受控行为计划。 其他常用的认知治疗模块包括自我监测(†Du等人,2010, †Kim,2008 和 †Li和Wang,2013),挑战或争论信仰(†Kim等人,2012, †Li和Wang,2013, †Shek等人,2009 和 †Su等人,2011)和解决问题(†Du等人,2010 和 †Kim等人,2012)。 两项研究(†Du等人,2010 和 †Kim等人,2012)包括一个模块,以帮助客户改善人际关系和沟通方式。 只有1研究(年轻,2007)对互联网的使用采取了节制方法(即,所有其他研究的治疗目标都是对互联网的控制使用),尽管Young的研究中的治疗针对的是各种Internet应用程序,而不是专门针对Internet游戏。

最后,检查了治疗结果的评估方法。 所有7研究都使用他们的IGD基线测量来评估关注。 但是,6研究的局限性(†Du等人,2010, †Kim,2008, †Kim等人,2012, †Shek等人,2009, †Su等人,2011 和 †Young,2007)未能特别报告从基线到干预后的专注标准(即IGD的主要认知维度)的变化。 因此,无法评估CT或CBT干预措施是否对这些研究中有问题的网络游戏认知有任何益处。 然而, 李和王的(2013) 研究包括一种在线游戏认知度量(在线游戏认知成瘾量表: 李王&王,2008)和衡量一般性认知失真的方法(认知失真量表:Li&Wang,2013年)。 作者对从基线到干预后这些认知的治疗结果进行了分析(请参阅 Li&Wang,2013年,进行完整的讨论)。 干预后对互联网游戏非特定的其他一般认知相关措施包括生活满意度(†Kim等人,2012 和 †Su等人,2011),消极的核心信念(Kim,2008),估价时间(Du等人,2010),焦虑(Kim等人,2012)和决策(Kim,2008).

3.2。 IGD认知的定量研究

首先评估了定量研究证据基础的一般特征。 确定了研究参与者的三个总体概况,包括青少年(N = 9个研究; 表格2 参考文献1、3、10、11、12、20、22、27和28),大学生(N = 9学习:4、5、7、13、14、15、18、19和23),以及网络视频游戏的成年玩家(N = 11研究:2、6、8、9、16、21、24、25、26和29)。 研究发表在网络心理学类别的同行评审期刊上(N = 21; 人类行为,网络心理学,行为与社交网络中的计算机),青春期(N = 6; 青春期,青少年,儿童和青少年服务评论杂志),成瘾(N = 2; 国际心理健康与成瘾杂志,欧洲成瘾研究),通讯(N = 2; 亚洲传播杂志; 广播电子媒体),一般心理学(N = 1; 英国心理学杂志),精神病学(N = 1; 澳大利亚和新西兰精神病学杂志),专科治疗(N = 1; 国际现实治疗杂志)和教育(N = 1; 计算机与教育)。 定量研究的原籍国相差很大,包括美国(N = 8),英国(N = 5),中国(N = 3),土耳其(N = 3),台湾(N = 2),荷兰(N = 2),捷克共和国(N = 1),希腊(N = 1),西班牙(N = 1),新加坡(N = 1),南非(N = 1)和瑞士(N = 1)。

  • 表格2。 

    网络游戏障碍的认知因素。

  • 因素认知支持研究说明性的客户声明
    关于游戏奖励的信念奖励价值和有形性15:游戏项目具有夸大的价值
    24 / 33:模糊游戏和现实,游戏感觉真实
    24 / 29 / 32:为视频游戏项目支付真钱
    25:高价值归因于游戏
    27:获得的物品,XP,等级被认为是“财富”
    24/27:盗窃球员的贵重物品
    “视频游戏中的奖励对我来说和我生活中的其他任何东西一样真实。”
    头像附件2:沉浸在游戏化身中的动机
    10 / 16 / 20 / 29:创建备用/理想标识
    19 / 25 / 29:头像附件:与化身的真实,切实的亲密感
    “当我的游戏角色取得成功时,我觉得自己也取得了这样的成就。”
    痴迷(反思/计划)1-36:认知专注
    12:痴迷于思考
    4 / 24:安排游戏生活
    33:关于游戏的反思
    “当我不参加比赛时,我发现自己正在考虑视频游戏。”
    “我经常计划或考虑下一件我需要在游戏中做的事情。”
    关于游戏的适应性和不灵活的规则沉没成本偏见6:合理化:成本的合理性
    17:比赛的时间投入
    28:在游戏中花费精力的理由
    “一旦我投入了时间和精力,不试图完成比赛是浪费。”
    “当我在游戏中犯错误或失败时,我必须重新加载并重试。”
    行为完成9:无法抑制游戏响应
    11:缺乏自我调节,需要完成游戏活动
    “当我在视频游戏中有目标或目标时,我必须完成它。”
    “在我获得100%或解锁游戏中的所有内容之前,我感到不满意。”
    拖沓/优先级2 / 26:由于互联网游戏而导致执行其他活动的持续延迟“在做其他事情之前,我总是玩电子游戏,比如家庭作业或家务。”
    规则制定(时间/完成)2:需要完成并发目标/进度条
    15 / 29 / 32:决策受损,自我对话:“再过几分钟”
    27:需要投入越来越多的时间来获得奖励
    “当我玩游戏时,我告诉自己'再过几分钟',但玩的时间要长得多。”
    “考虑到我未完成的比赛或目标,我感到很不舒服。”
    基于游戏的自尊心游戏自尊心15 / 33:离线时毫无价值感
    1 / 32:游戏作为低自尊的补偿
    5 / 10 / 21 / 22 / 29:游戏作为感觉称职的主要手段
    27 / 33:全有或全无的想法
    “我为自己的游戏成就感到自豪。”
    “没有我的游戏我会失败的。”
    积极/消极的期望3 / 4:相信积极的感受只能在网上实现
    5 / 7:游戏提供可靠的享乐管理
    10:幸福,游戏时“感觉更活跃”
    12 / 15:如果游戏停止,则为负面预期
    “玩电子游戏后我会感觉更好。”
    “如果我不能玩电子游戏,我会感觉很糟糕。”
    系统10:游戏符合自治需求
    16 / 29:在游戏中感觉比现实生活更强大
    19:对角色动作的控制感
    “当我玩视频游戏时,我感觉更有控制力。”
    漏洞1:普遍对自己的负面看法
    11:离线时的漏洞感; 在线安全
    12:在线互动被认为更安全,风险更低
    “互联网游戏是我唯一感到安全的地方”
    “如果没有电子游戏,我就无法应对生活中的压力。”
    成就2 / 8 / 16 / 17:个人成就的游戏
    24:游戏作为感受的手段
    “如果我完成或掌握了一个视频游戏,我对自己感觉很好。”
    游戏作为获得社会认可的手段社会关联1 / 2:适合社交氛围的游戏
    3:非玩家无法与社交联系的感知
    9:游戏世界改善了社交焦虑
    10 / 11:在线社交互动的偏好
    12 / 21:降低现实世界中的社交能力
    “不玩电子游戏的人不理解我。”
    “我只能与在线游戏中的人联系。”
    比赛10 / 29:对手的力量,成功和支配地位“通过击败其他游戏玩家,我变得比其他人更好。”
    社会回避2 / 8 / 16 / 17:激发游戏作为逃避
    9 / 20 / 29:摆脱不舒服的感觉
    14:避免关系和责任
    10 / 22:分散现实世界的压力或任务
    “玩视频游戏可以保护我免受那些令人不舒服的人和情况的影响。”
    “视频游戏让我摆脱了我的问题和责任。”
    接受和归属感2:游戏提供了一种社区感
    3 / 5:互联网是唯一提供社交反馈的地方
    15:缺乏对现实世界的归属感
    16:在线建立社交联系的安全感
    21 / 33:离线时不受爱/不可爱的感知
    24:其他人的头像识别
    “如果我擅长视频游戏,玩家会注意并认真对待我。”
    “其他球员钦佩并尊重我的游戏成就。”
  • 研究证据:1: Adin和Sari(2011); 2: Caplan,Williams和Yee(2009); 3: Celik和Odaci(2013); 4: 查尔顿(2002); 5: 查尔顿和丹佛斯(2007); 6: Choiu和Wan(2007); 7: Chumbley和Griffiths(2006); 8: Dauriat,Zermatten,Billieux,Thorens,Bondolfi,Zullino,et al。 (2011); 9:德克尔和盖伊(2011); 10: Floros和Siomos(2012); 11: Gamez-Guadix,Villa-George和Calvete,(2012); 12: Haagsma,Caplan,Peters和Pieterse(2013); 13: 霍华德和马吉(2013); 14: 卡尔坎(2012); 15: 金和戴维斯(2009); 16: Kneer和格洛克(2013); 17: Kuss,Louws和Wiers(2012); 18: Lee和LaRose(2007); 19: 刘易斯,韦伯和鲍曼(2008); 20: Li,Liau和Khoo(2011); 21: 刘和彭(2009); 22: Mai,Hu,Zhen,Wang和Zhang(2012); 23: Mehroof和Griffiths(2010); 24: Oggins和Sammis(2012); 25: Smahel,Blinka和Ledabyl(2008); 26: 撒切尔,Wretschko和Fridjhon(2008); 27: Wan和Chiou(2007); 28: Wan和Chiou(2010); 29: 钟和姚(2012); 30: Du,Jiang和Vance(2010); 31: 金(2008); 32: Kim,Han,Lee和Renshaw(2012); 33: 李和王(2013); 34: 石,唐,罗(2009); 35: Su,Fang,Miller和Wang(2011); 36: 年轻(2007).

3.3。 四类IGD认知

表格2 概述了关于网络游戏认知的实证文献(37研究)的分析。 确定了IGD的总体16认知。 应该注意的是,这些认知过程中的一些可能不是所有形式的病态,因此可能在不同程度上由经常玩网络游戏的个体报告(例如,参见 查尔顿和丹佛斯,2007年)。 在判断这些认知是否可以确定为病理学时,建议临床医生和研究人员考虑每个核心信念或条件假设的激活的相对强度和频率,缺乏保护性认知以及相关的日常功能干扰。 每个认知过程都伴随着一个说明性的客户声明。

3.3.1。 关于游戏奖励价值和有形性的信念

该类别涉及关于互联网游戏奖励,活动和身份的性质的信念,并且包含关注互联网游戏的标准临床标准(即,DSM-5 IGD的标准A)。 此类别的特定认知包括(阿丁和莎莉(Adin&Sari),2011年) 奖励价值和有形性或者高估游戏物品,奖励和/或虚拟货币,使得它们被认为是有形的,并且比所有其他生活活动(包括学校,就业,自我保健和/或人际关系)具有更大的价值; ( Allison等人,2006) 头像附件,对某人的化身或在线身份的情感依恋,使其被视为朋友,亲密伴侣或自己的延伸; 和( 美国精神病学协会,2013) 痴迷, 或者对互联网游戏的普遍关注,与不断规划和预期下一个互联网游戏会议有关。 共有13研究评估了前两个因素。 所有36研究都为第四个因素提供了经验支持,因为第四个认知过程(痴迷)是绝大多数评估工具中IGD的诊断特征(参见 King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths,2013年).

3.3.2。 关于游戏行为的适应性和不灵活的规则

第二类认知指的是,尽管知道不良后果,但个人倾向于证明他们决定继续从事互联网游戏。 在某些情况下,避免互联网游戏的负面后果(例如,缺少工作,未能完成家庭作业,忽视家务)的最佳决策将是在特定时间点停止游戏。 然而,这通常不会发生,因为决定的效用不仅仅是基于对特定行为过程的优点和益处的权衡,而是与已经采取的其他行为或已经做出的承诺相关。 此类别的特定认知包括(1) 沉没成本偏见 (见 Kahneman,2011),或者基于已经投入在线游戏的大量时间和精力,继续参与互联网游戏的理由; (2) 行为完成 (见 Mcconaghy,Armstrong,Blaszczynski和Allcock,1988年),或者当游戏行为的开始与下一个游戏奖励的交付之间可能存在延迟的一部分时,玩家所经历的紧张; (3) 拖沓/优先,或将互联网游戏活动优先于其他运作领域,或持续延迟执行其他活动; 和(4) 适应不良的规则或决策 管理互联网游戏会话中的游戏持续时间和/或目标的实现。 共有11研究与这类认知相关。

3.3.3。 过度依赖游戏以满足自尊需求

第三类是关于自我的消极核心信念,可以通过玩家的期望和与互联网游戏相关的经验来弥补。 此类别中的特定认知包括(1) 游戏自尊, 或使用网络游戏作为感受个人自豪感或能力的主要手段; (2) 期望信念包括 积极的期望或者相信通过玩网络游戏可以可靠和/或专门获得积极的感受,以及 消极预期或者相反的观点认为负面情绪会伴随着互联网游戏的缺席或停止; (3) 关于控制的信念, 或者认为一个人通过玩网络游戏来实现个人的控制感或自主感,这通常与对现实世界的不确定性或不可预测性的不容忍有关; (4) 对脆弱性的看法或者认为人们只能在网络世界中感到安全,这可能与世界本质上不安全的信念有关; 和(5) 对成就的信念, 或者相信互联网游戏能够带来深刻的掌握感和个人成就感,这在现实世界中是无法实现的。 共有21研究与这一类认知相关,这是所有四个因素中研究的最高数量。

3.3.4。 游戏作为获得社会认可的方法

最后一类是指互联网游戏可以提升社交地位和在线社区内的归属感,同时避免现实世界中社会规则和责任的不良方面。 根据 刘易斯,韦伯和鲍曼(2008)钟和姚(2012)许多参与者报告说,他们在虚拟社会机构中的在线关系和/或排名或位置(例如,“公会”,“部落”或“突袭派对”)在现实世界关系中被高估。 由于社交游戏活动可能需要越来越多且不灵活的时间投入,玩家可能会将对其他生活活动的扭曲感知视为外围,不满意和缺乏个人意义。 此类别的特定认知包括(1) 社会关联或者认为只有玩电子游戏的人,甚至是相同的视频游戏才能理解个人; (2) 竞争或者相信在竞争激烈的在线环境中提升等级或地位将满足社会需求; (3) 社会回避, 或者认为视频游戏会阻止个人受到挑战,并最终防止在生命责任领域遭遇失败; 和(4) 归属感或者认为个人被接受并属于其他玩家的在线社区。 共有20研究与这类认知相关。

4。 讨论

目前位于DSM-5附录中的网络游戏障碍是需要进一步研究和分析的条件。 现存的疾病评论(King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths,2013, Lortie和Guitton,2013 和 Winkler等,2013)建议需要对其当前的概念化进行批判性考虑,作为制定新的研究议程和有效治疗计划的一个步骤。 尽管自36年以来已经进行了与互联网游戏认知相关的2000定量研究,但这些发现尚未合成以识别IGD的认知因素。 这可能部分归因于IGD研究的多学科性质,特别是在精神病学和临床心理学期刊之外发表的相对较多的研究。 因此,本系统评价的第一个目的是评估采用侧重于IGD认知的评估和治疗技术的治疗研究的状态。 第二个目的是总结所有可用的关于IGD认知因素的定量证据。 总体而言,该审查的结果表明,与IGD相关的认知可能涉及持续高估视频游戏奖励,活动和身份的过程,以及需要遵守管理视频游戏的使用和完成的适应不良规则。 四个提议的因素是初步的,需要进一步验证,但建议在该领域进行原始研究的多种途径。

该评价的范围包括治疗和定量(即采用实验或基于调查的方法学的研究)研究。 与过去的网络成瘾治疗评论一致(King等人,2011 和 Winkler等,2013),观察到很少有关于网络游戏障碍的已发表的治疗研究存在,只有7研究采用认知行为方法。 虽然本评价的目的不是评估研究中的局限性和不一致性(例如,遵守CONSORT指南),但观察到治疗结果评估的几个不一致之处。 当前IGD认知行为干预的两个弱点被强调:( 1)缺乏评估与互联网游戏相关的认知的措施,除了对活动的普遍关注,以及(2)没有报告特定的关注标准的变化(即IGD的主要认知维度,从基线到干预后。 现存的治疗研究倾向于监督对互联网游戏障碍标准,共病精神病理学和互联网游戏频率的认可。 这一发现表明,使用CBT的临床试验应考虑衡量互联网游戏信念的强度和内容的变化,此外还要包括更广泛的结果指标,如人际关系的质量,参与其他爱好或兴趣,以及生活满意度(King&Delfabbro,2013b).

4.1。 将认知因素与DSM-5 IGD标准相结合

该评价的结果表明可以扩展IGD分类的标准A(“专注”)。 该评论不是IGD涉及互联网视频游戏的持久性和侵入性思想(即当前定义),而是表明具有IGD的个体可能对互联网游戏本身持有一些独特的信念。 验证所识别的认知的临床效用的一个测试是考虑它们与该病症的关键诊断标准的兼容性。 提出的问题是: 这四个因素是否与疾病的已知特征一致? 如引言中所述,互联网游戏障碍分类包含9核心标准。 建议四个确定的因素可以通过以下方式符合这些标准:

4.1.1。 关于游戏奖励价值和有形性的信念

这类认知被认为与IGD的两个标准最相关:“对互联网游戏的关注(即,个人考虑以前的游戏活动或预期玩下一个游戏)”; 和标准E:“由于互联网游戏以及除网络游戏之外的以往爱好和娱乐的利益丧失”(美国精神病学协会,2013)。 鉴于研究结果表明认知显着性并不总能区分健康的热情和病理行为(查尔顿和丹佛斯,2007年),建议的 内容 当务之急可能与临床相关 频率 当务之急 该因素表明,与互联网游戏物品,体验和化身的价值和有形性相关的特定想法可能是临床关注的关键特征。 对其他活动失去兴趣可能是高估互联网游戏体验的征兆,因此其他活动被视为相对缺乏吸引力或有意义。 在缺少...之下 高估 or 头像附件 过程中,专注可能表明个人使用互联网游戏作为分散注意力或逃避生命问题的临时方法(即,互联网游戏本身并不具有任何意义)。

4.1.2。 关于游戏行为的适应性和不灵活的规则

这类认知被认为与IGD的三个标准最相关:标准C:“宽容 - 需要花费越来越多的时间从事网络游戏”; 标准D:“控制参与网络游戏的尝试失败”; 和标准F:“尽管知道心理社会问题,仍继续过度使用网络游戏”(美国精神病学协会,2013)。 在行为成瘾理论中,这三个标准通常表明决策能力受损(West,2001)。 这一因素表明,互联网游戏可能具有重要的潜在决策成分。 具体地,可以通过遵守多个规则的过程来维持过度游戏,所述多个规则使得玩家能够在视频游戏中达到期望的目标或证明过去的决定。 这种决策受到缺乏必要灵活性的规则的约束(例如,“我现在可以在没有达到下一级别的情况下完成游戏”)或反对的保护性信念(例如,“我可以在游戏中休息一晚”)这将使一个人避免内心和人际冲突。

4.1.3。 过度依赖游戏以满足自尊需求

这类认知被认为与IGD的两个标准最相关:标准B:“网络游戏被取消时的退出症状”。 (这些症状通常被描述为烦躁,焦虑或悲伤,但没有药理学戒断的体征)“; 和标准H:“利用网络游戏逃避或缓解消极情绪(例如,无助感,内疚感,焦虑情绪)”(美国精神病学协会,2013)。 这个因素表明,网络游戏的过度使用者被吸引到活动中,因为它通过提供掌握,成就和自主的感觉来起到建立自尊的作用。 沉浸在游戏中也可以摆脱由于对自我,他人和现实世界的负面核心信念所引起的不愉快的情绪状态。 该提议与戒断症状通常是非身体性质的限定词一致,表明戒断可被概念化为消除自尊和积极享乐体验的主要来源的消极情绪状态。

4.1.4。 游戏作为获得社会认可的方法

这类认知被认为与IGD的标准I最相关:“由于参与网络游戏,已经危及或失去了重要的关系,工作或教育或职业机会”(美国精神病学协会,2013)。 此标准表明,互联网游戏可能涉及退出社交关系,但是这可能忽略了互联网游戏的社会动机的复杂性。 该因素表明,互联网游戏的社交环境可以使玩家发展基于在线关系的网络,同时也可以脱离与个人游戏行为不兼容的社交联系。 游戏中虚拟角色的互动可以促进在线关系,包括合作和竞争性游戏活动,这些活动通过排行榜和玩家排名系统为社交发展提供了许多机会。 随着玩家组成具有规则和规范的“良好”和“可接受”游戏行为的规则和规范,随着时间的推移,这种互动会变得更加发达。 严格遵守在线社交团体规范可能与以下信念有关:互联网游戏是唯一安全且可以接受玩家的地方(Caplan等,2009)。 因此,个人可能认为互联网游戏之外的人不那么重要和/或不能有意义地与玩家联系。

4.2。 测量问题

该评论强调了衡量网络游戏障碍的两个主要含义。 首先,大多数采用认知治疗方法的研究缺乏评估认知改变的措施。 可以通过纳入评估认知扭曲的措施来部分解决这一局限性(例如, Li&Wang,2013年)。 需要进一步的工作来开发可靠的IGD认知测度,并确定与IGD关联最强的那些认知。 该评估的第二个含义是,在评估过程中应考虑互联网游戏的社交环境,并在在线与现实世界之间做出明确区分。 例如,青少年互联网成瘾测试(YIAT)询问个人是否选择了“保持在线而不是与朋友共度时光”(项目20)。 同样,成瘾参与调查表会询问个人“他们的社交生活有时是否因玩游戏而遭受苦难”(项目6)。 这些项目可能会忽略互联网游戏的社会性质。 鉴于具有IGD的个人可能对某些在线关系具有特殊意义,因此应澄清在线互动的程度。 例如,使用修改后的基因图来记录客户的重要在线关系可能会有所帮助,该基因图记录了联系的频率,通常的游戏活动以及与年龄和/或性别相称的亲密关系或亲密程度。 此类材料可能有助于讨论客户的游戏社交动机以及阻止个人参与现实世界关系的相关因素(例如,缺乏社交技能,对他人的判断的恐惧或自我价值低下)。

IGD通常被研究人员和临床医生称为“网络成瘾”(King等人,2011)。 因此,该疾病通常被定位为与诸如病理性赌博之类的成瘾性疾病最相似的性质。 对与网络游戏相关的成瘾模型的有效性进行的评估超出了本次审查的范围,但应再次注意的是,对于IGD是否成瘾没有确定的共识(Blaszczynski,2006, Shaffer等,2000 和 Wood,2008)。 接受IGD的DSM-5分类的一个风险是,它可能潜在地将学术上的注意力转移到疾病的替代模型(或从考虑改进到DSM-5标准),主要是通过限制测量方法或缩小其对其的研究调查。可能相关。 虽然成瘾模型可能对其诊断术语有用(例如,冲动,控制受损和退出)(格里菲斯,2005),这篇综述表明,如果不是其定义标准,可能有一些认知因素需要在其临床表述中得到认可。 如 Lortie和Guitton(2013) 例如,有人认为,在其定义标准中,对互联网游戏障碍的社会动机缺乏认识。 本次审查确定的第四个因素, 游戏作为一种社会接纳的方法,表明与网络游戏的社会功能相关的某些认知可能是该疾病的显着的精神病理学特征。

4.3。 IGD研究的未来方向

尽管需要进一步的工作来确定其有效性和适用性,但本综述中记录的认知因素可能为IGD的进一步经验研究提供有用的指导。 首先,用DSM-5 IGD标准评估每个因素的关联性(即收敛效度)将非常有用。 这篇综述还重点介绍了未来研究和改进研究设计的几种重要途径。 在29篇回顾性定量研究中,有27篇采用了基于横断面调查的设计。 因此,有必要在该领域进行前瞻性纵向研究,尤其是对青少年的研究,以检查可能是互联网游戏问题向成年期过渡的认知因素(以及其他风险因素)。 需要更多采用针对互联网游戏量身定制的CBT方法的随机对照试验。 一些现有的治疗研究已被记录为不遵守CONSORT指南,表明需要在多个领域进行改进和保持一致性(King等人,2011)。 该评价强调,IGD的主导CBT策略是通过功能分析得出的受控行为计划。 提出的因素可能会刺激针对特定认知的新方法的发展(例如,在没有完成游戏内目标或者未完成游戏的情况下挑战一个人无法应对的信念)。 最后,尽管许多关于IGD认知的研究已发表在青少年和技术专业期刊上,但很少有研究发表在精神病学和临床心理学期刊上。 这可能是由于缺乏通常用于该领域研究的临床样本。 进一步研究应考虑从青年和成人心理健康服务中招募人员。 一个互补的研究目标是研究潜在的神经化学,遗传因素和与认知潜在游戏行为相关的大脑功能(Gyollai,Griffiths,Barta,Vereczkel,Urbán,Kun,et al。,2013)。 最后,尽管未包括在结果中,但有一些有限的证据表明完美主义可能是IGD的潜在特征(Lehmann&Konstam,2011年),这可能值得进一步关注。

4.4。 审查的局限性

该评论是第一次综合关于网络游戏障碍认知的知识的系统尝试。 虽然评论是以标准认知概念化的基本原则为指导的(Beck,1976),我们提醒说,所确定的因素应该被视为对结果的解释,部分是由临床判断引导的。 需要进一步检查和验证这些因素,这些工作可以根据研究文献确定替代因素。 尽管该评价旨在尽可能具有包容性,但临床病例报告研究(例如, Allison等人,2006)并且在没有直接参考互联网游戏的情况下研究有问题的互联网使用(例如, Caplan,2010)未包括在内,可能排除了一些相关的临床信息。 该评价的另一个局限是它主要关注IGD的概念化,因此没有批判性地评估研究质量指标(例如,评估方法的质量)或证据权重(例如,IGD与认知之间观察到的关系的影响大小) )。 提供相关引用以使感兴趣的研究人员和/或临床医生能够参考原始文章材料以扩展该分析。 还应该注意的是,尽管本评价仅关注IGD认知,但不应该假设这项工作是提倡认知疗法(例如,认知行为疗法)作为IGD的一线治疗。 相反,该评价旨在指导和改进这些疗法。 目前对IGD认知疗法的经验疗效仅有有限的支持(King,Delfabbro和Griffiths,2012 和 Winkler等,2013)。 如结果所述,本次审查在解释提出的认知可能指示病态网络博弈的确切条件方面仍然有限,包括根据核心认知的激活的相对强度和频率而变化的程度。 /或缺乏保护性认知。 最后,应该指出的是,用于识别已审查研究的数据库可能尚未确定在非英语期刊上发表的研究,例如韩国和中国期刊,尽管这是评论的常见限制(Winkler等,2013).

4.5。 结论

凭借其在DSM-5中的初步认可,网络游戏障碍的核心精神病理学和相关性很可能成为许多未来研究的主题。 此类研究为评估疾病的替代观点和概念模型提供了新的机会。 该评论提出,可能存在几个重要且不同的认知因素构成网络游戏障碍。 这些包括关于玩家的核心信念以及对视频游戏奖励,活动和身份的本质的看法。 尽管经常与问题赌博进行比较,但IGD可能具有独特的认知特征,其具有区分该障碍的假设和信念。 提出的鉴定认知因素有助于IGD的概念上的改进,尽管这些因素还需要通过使用一般人群和临床样本的研究进一步评估。 关于互联网游戏认知的进一步研究可能导致IGD的新应用和/或认知行为疗法的改进的开发,用于临床试验中的评估。 最终,希望继续对IGD进行基础和应用研究可以增加临床知识,并有助于将IGD识别为合法疾病。

财务公开

该评论得到了由该公司资助的2013 Tracy Goodall早期职业奖的资金支持 澳大利亚认知和行为疗法协会 (AACBT)。

致谢

作者希望感谢匿名审稿人的批评性反馈和修改稿件的建议。 作者还感谢南澳大利亚Murraylands儿童和青少年心理健康服务(CAMHS)临床医生的反馈。

参考资料2

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  • 通讯作者。 阿德莱德大学休斯大厦4层心理学院,阿德莱德,SA 5005,澳大利亚。 电话:+ 61 8 83133740; 传真:+ 61 8 8303 3770。
  • 1
  • 从1999开始,视频游戏已经大大扩展到在线媒体中,游戏可以作为游戏社区的一部分进行游戏,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的显着出现(例如, 无尽的任务 [1999] “网络创世纪” [1997],和 Asheron的呼唤 [1999])( 格里菲思,库斯和金,2012年).
  • 2
  • 标有十字(†)的参考文献表示已审查的治疗研究。 已审核的定量研究用星号(*)表示。

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