互联网游戏障碍标准的等级含义:哪些指示更严重的病理学? (2017)

精神病学调查。 2017 May;14(3):249-259. doi: 10.4306/pi.2017.14.3.249.

李SY1, 李香港1, 郑H2, Yim HW2, Bhang SY3, 乔SJ2, Baek KY2, 金娥2, 金MS1, 崔JS4, Kweon YS1.

抽象

目的:

根据IGD的不同严重程度,探讨网络游戏障碍(IGD)标准的结构及其分布。 还研究了精神病合并症与每种IGD症状和IGD严重程度的关联。

方法:

连续招募的330韩国中学生接受了面对面的诊断访谈,以评估临床医生的游戏问题。 还使用半结构化仪器评估精神病合并症。 使用主成分分析对数据进行分析,并通过绘制单变量曲线来显示不同严重性组之间的标准分布。

结果:

提取了“强制性”和“容忍”两个主要成分。 “其他活动减少”和“危及人际关系/职业”可能表明IGD的严重性更高。 尽管“渴望”在临床应用中应得到更多认可,但“耐受性”在IGD严重性方面并未显示出很大的差异。 内在性和外在性精神疾病的分布因IGD严重性而异。

结论:

揭示了IGD标准的分层表示。 “其他活动减少”和“危及人际关系/职业”可能表示更高的严重性,因此表明临床上对此类症状的重视程度更高。 但是,未发现“公差”是有效的诊断标准。

关键词:  诊断标准; 层次结构; 网络游戏障碍; 主成分分析; 严重

结论:28539943

PMCID: PMC5440427

作者: 10.4306 / pi.2017.14.3.249

对应: 韩国天主教大学医学院附属井正武圣玛丽医院精神病学部医学研究科主任Yong-Sil Kweon,大韩民国上野武市天宝路271号11765
电话:+ 82-31-820-3032,传真:+ 82-31-847-3630,电子邮件: [电子邮件保护]

引言

ㅔ互联网的广泛使用为日常生活带来了许多方便的变化,减少了物理障碍对交流的影响,使人们更加紧密。 另一方面,人们也对信息技术的负面心理社会后果表示关切。1 现实生活中的互动越来越多地被在线互动所取代。2 此外,互联网上毫无保留的内容也引起了对其对精神健康的潜在不利后果的担忧。 特别是,互联网游戏在精神病学领域受到越来越多的关注,因为它被列入新的精神障碍诊断和统计手册(DSM)第三部分-53 目前提出作为国际疾病分类(ICD)-11的正式诊断标准。4 IGD进一步引起了人们的关注,因为随着全球互联网接入的广泛传播和智能手机的日益普及,这些问题预计会随之增加。5 因此,建议在ICD-11中纳入游戏障碍似乎是及时和正确的方向。
ㅔ以前,“成瘾”的概念只限于精神活性物质。 然而,随着DSM-5中“与物质无关的疾病”和ICD-11 beta草案中的“由于成瘾行为引起的疾病”的新类别的引入,“行为成瘾”成为正式话题。 与DSM第III部分中的IGD相比,ICD-11有望将其作为游戏障碍的正式诊断实体。 通常,两个建议的诊断标准的概念相似。 但是,它们之间存在一些差异。 尽管DSM-5声明IGD也可能涉及非互联网计算机游戏,这与IGD-11的命名法相矛盾,但ICD-XNUMX将游戏障碍分为在线和离线亚型。3,4 但是,DSM-5按严重程度引入了其他分类; 轻度,中度和重度。3 两种诊断系统之间的另一个主要区别是,与DSM-11不同,ICD-5排除了“耐受性”或“退出”作为诊断标准。4
ㅔ如DSM-5和ICD-11草案的诊断标准所述,由于个人,家庭,社会,学校或职业领域的IGD,可能会发生重大损害。3,4 反过来,职业和学术问题也可能对心理健康产生负面影响。6,7,8 现在越来越多的人认为IGD与心理障碍和精神病合并症(如抑郁症,焦虑症,睡眠问题和注意力缺陷多动障碍(ADHD)等)增加有关。9, 13 然而,由于IGD是一种新型诊断实体,其自然病程和与精神病合并症的因果关系尚不清楚。 此外,主要IGD症状之间的结构成分和相互关系仍不清楚。 此外,基因流行病学数据如IGD患病率在文献中有很大差异(1.5-50%)。 16
ㅔ流行率的这种大的变化可能是由于缺乏黄金标准或由于社会文化对游戏的态度,高速互联网可访问性的差异,智能手机使用率等环境因素的差异造成的IGD的不同定义。 但是,我们认为方法上的局限性也可能导致这种巨大的变化。 一般而言,在线调查显示IGD的生活流行率较高(3.4-50%),而书面调查显示生活流行率较低(1.5-9.9%)。16 这种现象可能源于抽样偏差,在线调查中可能会招募更多有问题的受试者。 除了抽样中的潜在错误之外,所有这些研究都利用调查来估计IGD的患病率。 通过自我报告收集数据既方便又便宜。 然而,对自我测量的依赖包括主要限制,例如由于调查态度或诚意而产生的错误; 主观性(即游戏的不同价值和门槛及其问题严重程度); 错误或隐瞒反应导致对问卷的低估或不同程度的理解。 18 为了克服上述方法学限制,我们通过临床医生进行大规模的面对面诊断访谈来收集数据。
study这项研究的主要目标是探索IGD标准的结构组成部分,并研究它们是否具有层次结构。 Toce-Gerstein等人进行的研究。19 关于赌博障碍提供了对不同严重程度组中赌博症状关系的重要见解。 然而,数据来自混合样本,即使它使用主成分分析(PCA),也没有提供关于结构组分的大量信息。 我们相信PCA对于像IGD这样的新型诊断实体来说可能是一种特别有价值的方法,因为它不需要任何特定的结构建模。 据我们所知,最近有两项研究用PCA分析游戏玩家。 21 但是,他们表现出上述方法上的局限性,即通过游戏论坛进行在线样本招聘,并且缺乏依靠自我报告的客观衡量。 一项研究利用PCA分析了新型视频游戏机的结构,发现了两个与“损害控制”和“负面后果”相对应的成分,但是由于样本以男性为主,因此其结果可能会受到性别影响的困扰。21 此外,其他研究的样本仅包含在一项研究中的“魔兽世界”的特定游戏中,因此将其可推广性限制于其他游戏或游戏类型。20
ㅔ探索IGD标准的结构部分可以为IGD标准实际测量的维度以及症状如何相互关联提供有价值的答案。 进一步调查IGD症状与其与精神病合并症的相关性之间的关系可以提供有关其性质的更详细信息。 比较不同严重性水平的每个IGD标准的阳性比例,以观察哪个标准揭示了更严重形式的IGD病理学。

方法

参与者和程序
ㅔ该研究是作为互联网用户群体的一部分进行的,用于无偏见识别早期青少年游戏障碍(iCURE)的网络游戏和智能手机成瘾研究(clinicaltrials.go videntifier:NCT 02415322)。 iCURE是一项前瞻性队列研究,旨在识别IGD和社交网络服务(SNS)成瘾及其自然疗程的风险和保护因素,尤其是与精神疾病相关的风险和保护因素。
ㅔ参加者是大韩民国首尔市的初中生。 他们于15年2015月330日至163月底连续入学。在获得青少年及其父母/监护人的许可后,通过问卷调查收集了基线社会人口统计学因素,互联网使用率和游戏相关因素。 在接受评估的49.4名学生中,男性为167名(50.6%),而女性为XNUMX名(XNUMX%)。 学校调查的一个主要潜在局限性是由于给出错误答案而试图掩盖学生自己的问题而产生的错误。 分发和收集纸质问卷可能会增加被调查者对老师或父母发现他们的问题行为的关注。 因此,通过研究的指定网站(http://cohort.co.kr)收集了自我评估。 使用先前提供的唯一身份验证码登录我们的网站后,每个参与者都完成了基于Web的调查。
ㅔ每位登记参与者也接受了临床医生的面对面诊断访谈。 在基线研究完成一周后,在参与的学校进行了诊断性访谈。 根据DSM-5 IGD标准以及渴望症状对学生进行IGD评估。 还进行了半结构化访谈,以探讨是否存在精神疾病。 该研究得到了韩国天主教大学机构审查委员会(MC140NM10085)的批准,并按照赫尔辛基宣言的原则进行。

措施
ㅔ为了客观衡量互联网游戏问题,根据DSM-5 IGD标准对学生进行了评估。 此外,由于在新提议的DSM-5 IGD标准中未进行评估,因此访谈期间也评估了其渴望。 渴望是通过问以下问题来评估的:“您经常体验强烈的游戏欲望吗?”,“一旦想到了游戏,便很难抑制这种欲望了吗?” 对于精神病合并症,每位学生还接受了Kiddie-Schedule for Affective Disorders和精神分裂症-当下及终身版本-Korean版本(K-SADS)进行的半结构式访谈,该方法已在之前得到验证。22

面试官
ㅔ访谈员库由9精神病学家和一名临床心理学家组成,他们的临床实践工作经验至少为三年。 每位面试官都受到成瘾专家和儿童 - 青少年精神病学专家的预先训练。 培训课程包括评估工具的说明; 诊断考虑; 严重性判断; 采访儿童和青少年的一般技巧以及探究和澄清模棱两可的答案的技巧。

统计分析
ㅔ进行PCA以探索拟议的IGD-5 IGD标准的主要组成部分以及对互联网游戏的渴望。 PCA以最大化整体方差的方式提取基于方差的组件。 选择PCA而不是因子分析,因为它不需要任何建模,其中包括对因子之间关系的假设。 由于IGD是一种新型诊断实体,因此不同IGD症状之间的关系仍不清楚。 因此,认为假设任何特定结构可能导致不必要的偏见。 产生了产生大于1.0的特征值的组分。
ㅔ接下来,根据IGD严重程度探讨每种IGD症状的相对比例。 为了确定哪些症状被IGD严重程度的提高所认可,将阳性认可者按照认可的IGD域总数(范围从1到8)进行分组。提议的IGD标准建议在诊断IGD中应满足五个或更多标准。 DSM-5。 因此,代言人按5分分为“亚临床博弈者”和“成瘾博弈者”。然后,将亚临床博弈者又一分为二,分为轻度(对1至2个域为正)和中度风险(对3至4个域为正)。域)。 IGD受试者也进一步分为“普通”成瘾组(5至6个域阳性)和“严重”成瘾组(7至8个域阳性)。 结果,按照正域的计数,将严重性分组按相等的间隔分为四个组。 除了检查IGD不同严重程度的症状分布外,还在这四个组之间探讨了精神病合并症的存在。 使用卡方检验或Fisher精确检验在相邻组之间进行成对比较,两尾统计显着性为0.05。 比较相邻组,以研究每种症状按严重性不同的等级顺序。
ㅔ为了根据严重程度进一步确定每种症状的分布,对每种IGD症状绘制单变量曲线。 对于每种IGD症状,针对四种不同严重性组,针对整个阳性代言人绘制特定症状的认可率。 通过计算平方相关性(R2)来测试每种症状曲线的拟合优度。 无论是线性还是多项式,绘制最佳拟合曲线以使实际值与曲线预测值之间的R2最大化。 正如先前Toce-Gerstein等人所解释的那样,19 向下凹陷的曲线线加速表示“低阈值”,表示症状在严重程度较低的人群中更为普遍。 另一方面,向上凹陷的加速曲线线表示“高阈值”,这意味着症状在严重程度较高的人群中更为普遍。
ㅔ最后,由Cramer's Vassociations(ϕ)进一步研究了十种症状与DSM-5 IGD标准和渴望的关系。 首先,计算每个标准的成对关联,以检查PCA相同组成部分内的因素如何相互关联。 其次,还计算了它们与精神病合并症的关系。 探索每种IGD标准与精神病合并症的关联性可能会提供有价值的线索,其中IGD症状受精神病合并症的影响,反之亦然。 但是,广泛的精神病合并症可能会对IGD的特定临床表现产生不同的影响。 因此,当将精神病合并症作为一个整体来对待时,混合影响又可以消除对IGD症状的精神病影响。 克鲁格先前曾提出过两种精神障碍因素: 内部化和外部化。23 许多研究采用了这种聚类相关综合征的概念,将抑郁症和焦虑症归为内部化,并将ADHD,反社会,行为障碍或物质障碍归类为外化行为问题。 27 因此,我们进一步将精神科合并症分为内化(抑郁,焦虑和适应障碍)和外化(ADHD,ODD,行为障碍和抽动障碍)组。
ㅔ所有统计分析均使用软件包SAS Enterprise Guide 7.1(SAS Institute,Inc,Cary,North Carolina)或R软件版本2.15.3(R Foundation for Statistical Computing,Vienna,Austria; www.r-project.org)进行。

成果

基本的临床人口统计学
ㅔ临床人口统计学特征如图所示 表1。 可以看出,我们的样本的性别比例很平衡。 对于精神病合并症,21学生患有情绪障碍,这些情绪障碍是情绪低落,单极或双相抑郁的适应障碍。 12名学生被诊断患有任何类型的焦虑症。 通过避免对多种疾病的多重计数,情绪和焦虑症的净总数产生28(8.5%),并且它们被归类为内化障碍。 相反,以下疾病被归类为外化障碍:ADHD,对立违抗障碍(ODD),行为障碍和抽动障碍。 11名学生患有多动症。 有两名学生患有抽动症。 三名学生被诊断患有对立违抗性障碍(ODD)或行为障碍,两名学生也患有情绪障碍。 然而,考虑到其中的主要临床特征,这两者被归类为外化障碍。 总而言之,外化障碍的净总数为13(3.9%)。
ㅔ虽然71学生(21.5%)是非游戏玩家,但大多数学生(n = 258,78.2%)通过个人电脑或智能手机玩互联网游戏。 工作日和周末的平均游戏时间分别为119.0和207.5分钟。 玩家平均每天花费144.3分钟进行游戏。

主成分分析
PC通过PCS,发现两个成分的特征值大于1.0。 第一个成分的特征值显示为3.97,除容忍度外还包含其他症状。 第二个成分的特征值显示为1.09,仅包含一种容忍症状。 这两部分的解释方差的累计百分比总计为51%(表2).
component第一个成分解释了40%的方差,并包含0.52个症状。 第一成分的因子负荷范围为0.71至0.71,因此包括了所有症状。 每个因素的负荷按降序排列如下:“控制失误”(0.70),“尽管结果为负但仍持续使用”(0.70),“其他活动减少”(0.69),“专注”(0.67),“渴望(0.64),危及人际关系/职业(0.62),退缩(0.57),欺骗(0.52)和逃避现实(XNUMX)。 概括地说,该组件以“游戏失控,而全神贯注,渴望玩而不是所有其他活动,尽管带来了负面后果”。 在美国国家医学图书馆提供的医学主题标题中,强迫行为是“持续不断地执行某项行为而不会导致奖励或愉悦的行为”。28 因此,强迫性被认为是“失去对游戏的控制,并且优先考虑游戏的重复性行为而不考虑其他活动的危害”的最恰当的解释。 因此,第一个主要成分被标记为强制性。
ㅔ第二个组成部分解释了11方差的百分比。 显示最高因子负荷的症状是对0.77的因子负荷的耐受性。 但是,所有其他症状在第二主成分中没有表现出有意义的因子载荷。 双重绘制两个主要成分揭示了因素之间的关系更明显(图1)。 当所有其他症状都聚集在一起并显示出第一个主要成分(强迫性)的沉重负荷时,“容忍”标准本身就表现出较高的负荷,与其他区域相距遥远。 尽管“失控”是第二主要分量(公差)的第二大负载(0.31),但它与强制性分量紧密相关。

IGD症状的分布及其在不同严重程度的单变量曲线
the在游戏玩家中,有69名学生(20.9%)被评估为符合IGD和渴望的任何标准。 9.7名(6.4%)和1名(2%)学生分别针对3-4和4.9-50.7 IGD症状呈阳性。 43.5名学生(43.5%)表现出超过五个的症状。 当检查整个阳性样本时,最常见的症状是“失控”(36.2%),其次是“专注”(33.3%)和“渴望”(28.1%)。 总体而言,“逃避现实”(9.4%)和“尽管结果为阴性仍坚持使用”(1%)也经常出现。 然而,“逃避现实”在低严重度组中更为普遍(2-100阳性组中“尽管阴性但持续使用”的占75%比7%),而“严重程度较高”组中“尽管得到负面结果而持续使用”的情况更常见(在8-XNUMX位阳性的小组中,“逃避现实”的比例为XNUMX%,而XNUMX%为“逃避现实”)(表3).
Fisher费舍尔成对精确检验表明,根据统计,轻度风险组和中度风险组之间的三种症状有显着差异(p <0.05)。 在“不良结果持续使用”(9.4%vs. 42.9%),“危及人际关系/职业”(0%vs. 19.1%)和“渴望”(25.0%vs. 52.4%)的三个症状中,中度风险人群,被评估为具有3-4个IGD症状。趋势是``退出''(3.1%对19.1%,p = 0.07)和``欺骗''(3.1%对19.1%,p = 0.07) )更有可能由中度风险人群展示。
ed成瘾组在“其他活动减少”的单一症状方面与中度风险组有显着差异(14.3%vs. 50.0%,p <0.05)。 即使未达到统计学上的显着水平,在较高的相邻组中也更可能观察到“退出”(19.1%比58.3%,p = 0.05)。
ed与成瘾者相比,重度成瘾者的“危及人际关系/职业”症状更为普遍(33.3%vs. 100%,p = 0.07)。 但是,在成瘾组和严重成瘾组之间未显示出统计学上的显着差异(图2).
inspect检查每种IGD症状绘制的单变量曲线后,很明显,IGD症状的分布随严重程度而变化。 曲线线减速的症状是“专心”,“退缩”,“欺骗”和“宽容”。 但是,根据“公差”标准绘制的最佳拟合多项式回归曲线的形状接近于“平坦”,而不是减速。 另一方面,有两个症状显示曲线加速。 这些是“逃避现实”和“破坏关系/职业”。 其余症状在回归曲线中显示线性关系(图2).
ㅔ在所有被评估为IGD和渴望标准阳性的69参与者中,9名学生(13.0%)患有内化障碍,而5名学生(7.3%)患有外化障碍。 这些数字略高于上述整个样本的精神病合并症; 28(8.5%)和13(3.9%)分别用于内化和外化障碍。 虽然没有统计学意义,但随着游戏问题的严重性增加,精神病合并症呈现出增加的趋势。 当绘制在不变曲线中时,外部化障碍表现出减速的曲线,而曲线线加速则表示内化障碍(图3).

IGD标准之间的成对关联
Pre“专注”与“其他活动减少”(ϕ = 0.28)呈中等程度的强烈关联,与“控制权丧失”(ϕ = 0.22)呈中等程度的关联。 尽管“控制失误”与“尽管结果阴性但持续使用”仅有中等程度的关联(ϕ = 0.21),而“其他活动减少”则与大多数症状相关。
ㅔ“其他活动的减少”与“危害性关系/职业”(ϕ = 0.43)的关联最强,与“退缩”(ϕ = 0.37)的关联最强,与“欺骗”(ϕ = 0.22)和渴望(ϕ = 0.21)(表4).
ㅔ除了与“失控”相关(ϕ = 0.22)外,“尽管结果消极也持续使用”与“危及人际关系/职业”也很相关(ϕ = 0.32)。 除了“其他活动减少”(ϕ = 0.43)和“尽管结果消极仍坚持使用”(ϕ = 0.32)之外,“危及人际关系/职业”与“欺骗”('= 0.27)也有中等程度的关联。
ㅔ除了“其他活动减少”(ϕ = 0.37)外,“退出”与“渴望”(ϕ = 0.28)之间也表现出中等程度的关联。 另一方面,“逃避现实”与其余的IGD症状并没有多大关联,尽管它属于PCA中相同的第一部分。 包含PCA中第二个成分的“耐受性”标准也显示与其余IGD症状没有有意义的关联(表4).
also还探讨了IGD症状与精神病合并症之间的关系。 “专注”,“退缩”和“其他活动减少”的三个症状表现为与整体精神病合并症(ϕ = 0.28)以及克拉默氏伴随的内在性疾病(ϕ)0.27、0.23和0.23呈中等强关联, 分别。 外在性障碍虽然较弱,但与“危险关系/职业”(ϕ = 0.17)和“控制力丧失”(ϕ = 0.16)相关(表5).

讨论

ㅔ我们的结果显示,网络游戏是韩国青少年非常受欢迎的娱乐活动。 由于儒家韩国文化传统上非常重视学术成就,因此几乎80%的学生玩平均每日游戏时间超过2小时的网络游戏是出乎意料的。 互联网游戏在当今是一种流行的娱乐方式,但如此高的速度并不是预期的结果。 由于我们的参与者是从学校招募的,而不是来自可能包括高风险群体的在线资源,因此这些调查结果令人惊讶。 然而,只有16学生(4.8%)严重到临床诊断为IGD。 这种患病率与一般人群中估计的患病率相当。 30
ㅔ本研究的主要发现是,有问题的游戏玩家在游戏问题中通过不同程度的严重程度展示了不同的临床表现模式。 单变量曲线使IGD标准的层次表示更加明显。
ㅔ“逃避现实”和“危及人际关系/职业”的两种IGD症状显示曲线线加速,这意味着这些IGD标准在重症患者中更为常见。 因此,这两种症状可能表明游戏中更严重的行为成瘾,并且我们认为,每当遇到潜在的IGD患者时,“逃避现实”或“危及人际关系/职业”的行为,在诊断和治疗方法上都需要更多的临床关注。
ㅔ“失控”,“其他活动减少”,“尽管消极结果仍持续使用”和“渴望”证明了与博弈严重程度增加呈线性关系,根据IGD严重程度提示临床表现呈剂量依赖性。 “其他活动的减少”也是上瘾组(50.0%)与中度危险组(14.3%)有显着差异的标准。 因此,该标准可能是检测IGD的关键筛选问题。
ㅔ另一方面,“专注”,“退缩”,“欺骗”和“公差”被绘制为曲线的减速线。 曲线线的减速意味着症状在低严重度人群中更为普遍。 这种“低阈值”症状可能是一种普遍现象,但不一定单独是IGD的令人震惊的迹象。 但是,可以对IGD“取款”标准应用例外。
ㅔ与中度风险组(19.1%)相比,成瘾组(58.3%)经常出现“退出”现象。 缺乏统计意义的原因可能是其不常见,因为它是“危及人际关系/职业”(20.3%)和“欺骗”(17.4%)之后总体上第三不常见的症状(18.8%)。 尽管不是经常出现的症状,“危及人际关系/职业”症状往往代表了最严重的上瘾人群。 因此,这种特殊症状的存在保证了对游戏问题的进一步探索,从而提供了更深入的治疗。
study这项研究的另一个有趣发现是,“公差”标准的最佳拟合曲线的形态接近于平坦形状。 此外,“公差”与Cramer的V关联没有显示与任何其他IGD标准的有意义的关联。 再加上PCA中显示的异常值本身是其单独的组成部分,这在“公差”(IGD的有效诊断标准)上标记了一个严重的问号。 “容忍”的绝无仅有的位置不一定代表其独特性,而可能表明它未能作为反映真实病理IGD的诊断标准。 DSM-5 IGD提议的“公差”和“撤回”标准已被批评或不视为普遍特征。 32 我们的发现强烈支持正在开发的ICD-11不将“耐受性”作为诊断IGD的基本要素。
ㅔ除了没有明确的经验证据,在IGD中包括“宽容”之外,当前提出的IGD标准也可能因省略“成瘾”这一传统上重要的概念而受到批评。 先前,“渴望”对IGD的阳性预测率(91.4%)比其他提议的标准(如“专注”(90%),“退缩”(83.3%)或“逃避现实”(85.2%)更高。33 我们的结果表明,“渴望”可能将中度风险组与轻度风险组区分开,并且在单变量曲线中具有线性关系,从而随着IGD严重性的升高而增加其患病率。 因此,这一发现强调了“渴望”在IGD中的潜在临床效用,并表明了其在IGD评估中的价值的进一步研究。
ㅔ为了分析IGD标准之间的关联,“专注”表明了与“控制权丧失”和“其他活动减少”的关联。 “控制失误”显示出与“欺骗”和“尽管结果阴性但仍持续使用”相关联。 “其他活动的减少”显示与“欺骗”,“尽管有负面结果仍坚持使用”,“渴望”,“退学”和“危及关系/职业”的关联。 除了“减少其他活动”之外,“危及人际关系/职业”还与“欺骗”和“尽管结果不佳但坚持使用”相关。
ㅔ“专注”在严重程度较低的人群中普遍存在,并被认为是游戏成瘾的开始过程。34 IGD标准在不同严重性组别中的不同分布结果及其相关模式使得作者假设对游戏的关注导致控制受损以减少游戏并减少对其他活动的兴趣。 反过来,这些将导致持续游戏,尽管有负面结果,并且让游戏玩家在试图掩盖他们的问题时对他们的成瘾行为撒谎。 在退出的影响下,渴望可能进一步加强对日常活动和持续游戏的兴趣减少,尽管有负面结果。 然而,当补偿其成瘾行为(例如,欺骗)的努力失败时,最终可能面临人际关系或职业机会的重大损失。 虽然这假设IGD病理学的时间发展可能听起来令人信服,但这不能在这种横断面结果中得到验证,并且需要精心设计的纵向研究来测试IGD是否以这种顺序方式进展。
ㅔ虽然上述关于IGD从低阈值到高阈值症状的顺序发病机制的解释可能听起来令人信服,但这个假设必须仅仅作为一种推测,因为我们不能将一种IGD症状的因果关系归因于另一种线索。我们目前调查的横截面性质。 这种对IGD发病机制的推断只能来自精心设计的纵向研究。 尽管如此,我们预计正在进行的队列研究(iCURE)将有望扩大我们对IGD自然过程的了解。
ㅔ其他个人,环境和与游戏相关的风险因素(可能分别影响IGD的发病和临床表现,如气质,亲子关系,同伴关系,游戏类型)未被分析的事实也是一个限制因素。这项研究。 随后的研究将通过更多的数据收集来检查潜在的风险或保护因素。 虽然我们尽最大努力减少研究中的样本偏差,但另一个限制是来自研究样本产生的混杂因素。 整个研究样本由学生组成。 虽然这种同质性可以为青少年日益增加的游戏问题提供更准确的评估,但这也可能限制普通人群的普遍性,因为学生在上课时间不能自由玩游戏并且具有不同级别的父母指导。 由于所有参与者都是居住在首尔大都市区的韩国人,因此可能会出现对普遍性的其他限制。 这可能会限制我们的研究结果应用于农村地区或其他国家的人们。
ㅔ据我们所知,这项调查是第一项试图通过正式的精神病诊断探讨IGD严重程度与合并内化或外化问题之间关系的研究。 除非单独处理,否则两个不同组对IGD的影响可能由于混合效应而消失。 虽然合并内化障碍在单变量曲线中表现出加速模式,但外化障碍表现出根据游戏问题的严重程度增加而减速的模式。 这一发现表明ADHD或其他在执行控制方面存在困难的情况,实际上可能会降低弱势群体在IGD相对较早阶段显示有问题的游戏模式的障碍。 在对既有多动症和视频游戏问题的药物天真儿童的研究中,8周的哌醋甲酯治疗改善了与网络成瘾和花费时间相关的措施以及改善注意力问题。35 与我们的发现一起,这意味着治疗这种易感的共患病症可能会增加对IGD发病的抵抗力或促进恢复过程。 尽管如此,还需要进一步调查以确认。
our尽管在我们的分析中“逃避现实”显示出加速的曲线,但这种现象可能至少部分归因于内部化障碍的类似加速模式(图2)。 因此,还需要更多的前瞻性研究来阐明内在性疾病(如抑郁症和“逃避现实”)之间的关系,这是利用游戏作为情绪调节手段的标准,并最终揭示了内在性疾病与IGD的关系。
ㅔ作者之前提出IGD的类型学是冲动/攻击性,情绪脆弱,社会条件的亚型。36 这项研究的发现表明,就严重程度和相关症状而言,外在性疾病(冲动/攻击性类型)和内在性疾病(情绪脆弱型)的临床表现可能有所不同。 这一发现可能会增加一些关于精神病合并症对IGD及其类型的影响的重要见解。
ㅔ要验证某个特定症状在发展为IGD的过程中是否指示前驱特征,或者只是根据相应的严重程度将其聚类的症状,将来应进行更多研究。 我们的研究结果表明,IGD标准中的等级顺序较高,某些症状(如“其他活动减少”和“危及人际关系/职业”)可能表示IGD的严重程度更高。 因此,为这种现象分配更多的临床资源似乎是公正的,而不是平等地看待所有IGD症状。

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