J Behav Addict。 2018 Sep 28:1-10。 doi:10.1556 / 2006.7.2018.65。
van den Eijnden R.1, Koning I1, Doornwaard S.1, van Gurp F.1, Ter Bogt T.1.
抽象
AIM:
为了扩大关于(a)是否应将强迫性使用游戏和社交媒体视为行为成瘾的学术辩论(Kardefelt-Winther等人,2017),以及(b)是否针对互联网游戏制定了九项DSM-5标准障碍(IGD;美国精神病学协会[APA],2013)适合将高度参与,无障碍的游戏和社交媒体用户与无序用户区分开来。本研究调查了参与和无序使用游戏和社交媒体对用户的影响。青少年的社会心理健康和学校表现。
方法:
作为乌特勒支大学数字青年项目的一部分,使用了12至15岁青少年(N = 538)的三波纵向样本。 在教室环境中进行了三个年度在线测量,包括IGD,社交媒体障碍,生活满意度和感知的社交能力。 学校提供有关学生平均成绩的信息。
结果:
游戏和社交媒体使用不当的症状对青少年的生活满意度产生负面影响,游戏不正常的症状对青少年的社交能力产生负面影响。 另一方面,大量使用游戏和社交媒体可以预测对青少年感知社交能力的积极影响。 但是,社交媒体的大量使用也预示着学校表现的下降。 讨论了这些结果中的几种性别差异。
结论:
研究结果表明,游戏和社交媒体的无序使用症状预示着青少年心理社会福祉和学校表现的下降,从而达到了行为成瘾的核心标准之一。
关键词:青少年; 后果; 游戏成瘾; 社会心理福祉; 学校运作; 社交媒体成瘾
结论:30264607