J Behav Addict。 2017 Jun 29:1-8。 doi:10.1556 / 2006.6.2017.033。
娜E1, 崔我2, 李TH3, 李H.3, Rho MJ2, Cho H.4, 荣DJ4, 金DJ1,4.
抽象
背景和目的
尽管已经详细研究了网络游戏障碍(IGD),但是关于不同游戏类型对IGD的影响的研究很少。 本研究的目的是比较游戏类型特定组成员与IGD的特征,并确定大量成人样本中每组IGD状态相关的因素。
方法
网络游戏分为四种类型:即时战略游戏,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),体育游戏和第一人称射击游戏(FPS)。 通常参加其中一场比赛的参赛者(n = 2,923)完成了一项匿名在线调查,该调查收集了社会人口统计学,游戏使用模式和精神病理评估数据。
成果
与其他两组的参与者相比,MMORPG和FPS游戏玩家更频繁地符合IGD的标准。 针对少数项目观察了类型特定组内的IGD疑似游戏玩家之间的差异,例如平均游戏时间和行为激活系统的分量表; 然而,发现在每个游戏类型特定组中促成IGD发展的因素是相当不同的。
讨论和结论
该研究的结果表明,IGD是一种稳定的精神病诊断,涵盖了广泛的游戏类型的用户。 此外,制定用于预防和早期干预发展IGD的高风险个体的策略可能需要考虑在每种游戏类型的用户中被识别为IGD的有效预测因子的独特特征。
关键词: 网络游戏障碍; 焦虑; 行为成瘾; 游戏类型; 冲动; 自我控制
结论:28658960