可在网上17十一月2017
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
亮点
•暴力视频游戏曝光与玩家的攻击性行为有关。
•此效果反过来传播到玩家的社交网络。
•如果非玩家与玩家有联系,他们会更具攻击性。
抽象
暴力视频游戏暴露已被证明会增加玩家的攻击性。 本研究探讨了暴力视频游戏不仅对玩家产生影响,而且对玩家的社交网络产生影响的观点。 事实上,以自我为中心的社交网络分析表明,玩暴力视频游戏与增加的攻击性有关,然后在相互关联的个体中传播。 即使没有玩暴力视频游戏的参与者在他们的社交网络由玩暴力视频游戏的个人组成时也会报告更多的攻击行为。 心理学家和公众都担心暴力视频游戏暴露有可能增加社会层面的侵略。 正如目前的研究表明,不仅暴力视频游戏的玩家,而且他们的社交网络可能会导致这种现象。
关键词
- 视频游戏;
- 社交网络;
- 侵略;
- 传染性
1. 简介
暴力视频游戏暴露(VVE)与积极的结果相关联。 虽然一些研究未能发现显着效果(例如, 查尔斯 等,2013 ; 恩格尔哈特 等,2015),荟萃分析(安德森 等,2010 ; Greitemeyer和Mügge,2014)表明VVE显着增加了攻击性思维,敌对情绪和攻击性行为的可及性,并且这些影响在实验,横断面和纵向研究中始终如一(例如, 安德森 等,2004 ; 安德森 等,2007)。 因此看起来玩暴力视频游戏确实会影响玩家在虚拟世界之外的社交行为。
鉴于暴力电子游戏的广泛使用,人们一直在讨论它们对社会层面的负面影响。 虽然VVE对攻击的影响不大(r = .19附近, 安德森 等,2010 ; Greitemeyer和Mügge,2014),即使很小的影响(以及暴力视频游戏的影响大小中小的影响)当许多人接触它时(这当然适用于VVE)会对社会层面产生负面影响。 因此,有人认为VVE可能导致社会危害(例如, Anderson等,2010)。 本研究测试的观点是,VVE不仅可以影响玩家,还可以影响玩家的社交网络(“个人直接参与的人”[Fischer,1982,p。 2])。 如果不仅暴力视频游戏的玩家以及他们的社交网络都会以更大的侵略性作出反应,那么关于玩暴力视频游戏的有害影响的担忧就更加合理。
2。 文献评论
如上所述,之前丰富的研究已经解决了VVE对玩家攻击性的影响(对于概述, 安德森(Anderson&Gentile),2014年; Krahé,2015)。 相比之下,据我所知,没有研究解决过VVE如何影响玩家的社交网络。 建议VVE与玩家中的攻击性相关联,并且这种增加的攻击性在玩家的社交网络中传播,因为社交网络也变得更具侵略性。 最重要的是,进一步提出,即使在控制社交网络的VVE量时,社交网络的侵略性也会增加。 也就是说,即使不玩暴力视频游戏的个人在与玩暴力视频游戏的个人相关时也可能变得更具攻击性。 最后,玩家的攻击程度应该考虑玩家VVE对社交网络攻击的影响。
以前的研究提供了压倒性的证据,证明心理结构可以在网络关系中传播。 例如, 克里斯塔基斯和福勒(2007) 发现一个人变胖的几率增加了57%,如果他们有一个肥胖的朋友。 总体而言,吸烟等多种现象(克里斯塔基斯和福勒,2008年),工作场所的生育能力(Pink,Leopold和Engelhardt,2014年),投票行为(尼克森,2008),合作行为(兰德,阿贝斯曼和克里斯塔基斯,2011年)和幸福(极乐,克鲁曼,哈里斯,丹佛斯和多德斯,2012年已被证明可以在社交网络中传播。
这表明玩暴力视频游戏可能具有传染性,因为如果他们的社交网络由暴力视频游戏玩家组成,则个人更有可能玩暴力视频游戏。 然而,目前的研究旨在更进一步:它将被检查到什么程度 效果 VVE在社交网络中传播,因为有人建议VVE增加玩家的攻击性,然后在玩家的社交网络中引起攻击。 该假设基于以下推理。
也许侵略的最佳预测因素是挑衅(例如,侮辱)。 根据挫折 - 侵略的经典模型(Dollard,Doob,Miller,Mowrer和Sears,1939年)以及更现代的认知新关联模型(Berkowitz,1989),侵略会增加侵略的风险(另见GAM; 安德森和布什曼,2002年)。 事实上,众所周知,侵略和暴力在相互关联的个人之间传播(进行审查, Dishion和Tipsord,2011年)。 例如,在组织环境中,Foulk及其同事(Foulk,Woolum和Erez,2016年)发现,诸如粗鲁的低强度负面行为会在人与人之间蔓延。 此外,在美国全国范围内具有代表性的美国青少年样本显示,如果朋友也有类似行为,则参与者更有可能发生暴力行为(例如,向某人拉武器)(邦德与布什曼,2017年)。 因此,与暴力视频游戏的(激进)玩家相关的个人即使不自己玩游戏也会变得更具侵略性。 本研究提供了这种推理的第一个实证检验,采用了以自我为中心的社交网络分析(克利夫顿和韦伯斯特,2017年).
在以自我为中心的社交网络分析中,要求参与者报告他们如何看待他们的社交联系(在下文中称为“朋友”)。 预计朋友的VVE与参与者的攻击性正相关,并且当控制参与者的VVE时,这种关系在统计上是成立的。 进一步预计,朋友的攻击程度会调节朋友的VVE对参与者侵略的影响。
3。 方法
67名参与者未完成调查问卷,因此未纳入分析。 最终样本包括998个体(499女性,499男性,平均年龄= 36.8年, SD = 11.2)谁参加了MTurk。 由于问卷很短,因此没有包括注意力检查。 没有进一步的数据排除。 在进行任何分析之前运行所有参与者,并报告所有分析的变量。
一开始,参与者了解到这将是对自己及其社交网络的调查。 在提供人口统计数据后,评估报告的攻击行为。 为此,参与者收到了10项目(例如,“我已经击中了另一个人”和“我已经说过关于他/她背后的另一个人的讨厌的事情”),这些项目已成功应用于之前的研究中(克拉和莫勒(Krahé&Möller),2010年)。 对于每个项目,参与者表明他们在过去六个月中显示各自行为的频率。 所有项目的评分均为5(1)决不要)到5(经常),并将得分平均以形成复合指数(α= .90)。 他们还回应了他们玩暴力视频游戏的频率,使用了一个项目:“你经常玩暴力视频游戏(目标是伤害其他游戏角色)?”(1 = 决不要 到7 = 经常).
与以前的以自我为中心的社交网络研究一样(例如,Mötteli&Dohle,在印刷中; 斯塔克与克罗斯尼克(Stark&Krosnick),2017年然后,参与者被要求回答他们最近几个月与他们谈论重要事项的五个人(朋友)的问题。 他们了解到这些可能是朋友,同事,邻居,亲戚。 对于每个朋友,他们回应了同样的攻击(= .90和.91之间的α)和VVE问题,因为他们回应了自己。 然后平均对五个朋友的回应。 最后,感谢参与者并询问他们认为该实验试图研究的内容。 许多参与者都注意到暴力电子游戏与侵略之间的联系,但没有人注意到确切的假设。
4。 结果
所有措施的描述性统计和相互关系如下所示 表1。 对于参与者和朋友来说,VVE与侵略有关。 此外,参与者和朋友的VVE以及他们报告的攻击水平分别是正相关的。 最重要的是,参与者的攻击性与朋友的VVE之间的关系是显着的。
表1。
均值,标准差和双变量相关
M | SD | 1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|---|---|
1。 VVE参与者 | 2.92 | 2.08 | |||
2。 侵略参与者 | 1.39 | 0.54 | .20* | ||
3。 VVE的朋友们 | 2.37 | 1.20 | .59* | .20* | |
4。 侵略的朋友 | 1.38 | 0.46 | .20* | .72* | .27* |
请注意: *p <.001
为了在控制参与者的VVE时检查朋友的VVE是否与参与者的攻击性相关联,进行了自举分析(其中包括两个主要效果以及相互作用的发现)。 事实上,朋友的VVE的影响仍然很大(点估计= .13, SE =。03的, t = 4.38, p <.001,95%CI = 0.07,0.18)。 对于两者,参与者的VVE(点估计= .09, SE =。02的, t = 4.29, p <.001、95%CI = 0.05、0.13)和相互作用(点估计= -.02, SE =。01的, t = 3.09, p = .002,95%CI = -0.03,-0.01),置信区间也不包括0。 在参与者的VVE(+ 1 SD)的高水平,朋友的VVE与参与者的攻击无关(点估计= .02, SE =。02的, t = 1.21, p = .227,95%CI = -0.02,0.06)。 相反,在参与者的VVE的低水平(-1 SD,在当前数据集中等于没有VVE),朋友的VVE与参与者的攻击性相关(点估计= .11, SE =。02的, t = 4.44, p <.001,95%CI = 0.06,0.15),这表明参与者在社交网络上玩暴力视频游戏时会更加积极,即使他们自己并未玩暴力视频游戏( 图1).
图1。
朋友的VVE和参与者的VVE对参与者的攻击性的交互作用的简单斜率。
最后,检查了朋友的攻击程度是否影响了朋友的VVE对参与者的攻击性的影响。 当朋友的VVG和朋友的攻击水平同时进入时,回归方程在参与者的攻击水平上占了很大的差异, F(2,995)= 527.58, R2 =。52的, p <.001。 此外,朋友的攻击性得到了显着的回归权重,t(995)= 31.42,β= .72,95%CI = .78,.88, p <.001,而朋友的VVE没有,t(995)= 0.01,β= .00,95%CI = -.02,.02, p = .992。 此中介模式显示在 图2。 Sobel测试表明间接效应与零显着不同,Sobel检验统计量= 8.49, p <.001。
图2。
调解朋友的VVE对参与者对朋友的侵略进行侵略的影响。 除非另有说明,否则所有路径都很重 β* =在控制朋友的攻击时,从朋友的VVE到参与者的攻击的系数。
5。 讨论
视频游戏广受欢迎(Lenhart等人,2008)和大多数畅销的视频游戏都包含暴力(Dill,Gentile,Richter和Dill,2005年)。 因此,VVE是否让玩家具有攻击性的问题一直是热门话题。 然而,这次辩论中缺少的是VVE对玩家所涉及的人的影响。 正如目前的研究所显示的那样,即使没有玩暴力视频游戏的人,如果他们与暴力视频游戏玩家有关,也可能具有更高的攻击性。
与之前的研究一样(用于荟萃分析, 安德森 等,2010 ; Greitemeyer和Mügge,2014),VVE与玩家的攻击性增加有关。 反过来,朋友的侵略程度与参与者的侵略密切相关。 事实上,朋友的攻击程度是朋友VVE对参与者侵略的影响。 总的来说,这种模式表明,VVE导致的攻击性增加可能会传播到个人身上,因为暴力视频游戏玩家的社交网络由于玩家的攻击性增加而变得更加激进。
但是,值得注意的是,相关设计不允许有任何因果结论。 需要进行纵向或实验研究,以提供以下证据的证据:VVE对玩家侵略的影响确实分散在整个社交网络中,因为与玩家连接的个体变得更具攻击性。 还应记住,评估的是自我报告的数据而非实际行为。 就以自我为中心的网络数据依赖于参与者对朋友特征的感知而言,这尤其重要。 因此可以想象,参与者高估了他们与朋友的相似程度。 此外,参与者对朋友的VVE和攻击程度的理解可能是由参与者相信VVE和攻击性如何关联所驱动的。 例如,他们可能认为朋友是好斗的,因此(错误地)推断出朋友玩了暴力视频游戏。 另请注意,参与者和朋友的攻击程度之间的相关性非常高(这也适用于参与者和朋友的VVE之间的相关性),建议参与者以自己的自我评价为出发点来评判朋友。 但是,当控制参与者的VVE时,这种倾向会降低朋友的VVE分数对参与者的攻击性的独特影响。 同样,发现当他们的朋友玩暴力视频游戏时不玩暴力视频游戏的参与者的互动更具攻击性,这也表明参与者对朋友的评分并不仅仅是反映他们的自我评分。 然而,使用社会中心网络(其中由朋友本身提供有关朋友的信息)的未来研究将是非常受欢迎的。
还可以检查暴力视频游戏的玩家是否不仅在他们的直接社交网络中促进侵略,而且还在他们的朋友的朋友中促进侵略。 心理结构似乎扩散到三度分离(Christakis和Fowler,2007 ; Christakis和Fowler,2008)。 也就是说,暴力视频游戏的玩家可能会增加他们的社交网络中的攻击性,他们将对第三人的攻击性增加作出反应,因此第三人也会变得更具攻击性。
在适用的层面上,本研究将证明对其目标是减少攻击性的任何人都有用。 例如,最近的研究结果表明,在团队中合作玩暴力视频游戏(相对于单独播放相同的视频游戏)会抵消(至少部分)VVE对攻击的负面影响(Mihan 等,2015 ; 贝莱斯 等,2016)。 因此,说服视频游戏产业创建对消费者极具吸引力的合作视频游戏可以改善VVE在日常生活中的负面影响。 重要的是,任何改变玩家VVE的政策干预不仅会影响玩家的攻击性,还可能对玩家的社交网络产生间接影响。
对于对社交网络效应感兴趣的研究人员也有重要意义。 以前的工作重点是某些特征如何在社交网络中传播。 相比之下,本研究解决了特征(即,暴力视频游戏曝光)的效果(即,攻击性)如何在社交网络中传播。 即使特征没有传播(即,社交网络不玩暴力视频游戏),社交网络仍可能表现出与玩家相同的后果(增加的攻击性)。
应该强调的是,视频游戏曝光并不一定会伤害人际关系。 相反,研究表明,玩亲社会视频游戏(其目的是使其他游戏角色受益)会增加亲社会成果(对于评论, Greitemeyer,2011 ; Greitemeyer和Mügge,2014)。 因此,未来的研究可能会发现,亲社会视频游戏不仅会对玩家产生积极的影响,而且会在玩家的社交网络中传播,因为玩家的朋友会变得更有帮助。
总而言之,侵略和暴力已经证明可以通过网络联系传播(Dishion和Tipsord,2011年)。 如 Huesmann(2012) 它说:“关于侵略性和暴力行为的心理学文献中最成熟的一个发现是暴力引发暴力”(p.63)。 同样,本研究表明,VVE使玩家更具攻击性,然后通过他们的社交网络传播。 有人提出VVE有可能在社会层面上增加侵略性(Anderson等,2010)。 看来不仅暴力视频游戏的玩家而且他们的社交网络也可能导致这种现象。
致谢:
该研究得到了奥地利科学基金会的P28913资助。
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©2017作者。 由Elsevier Ltd.发布