每个应力自己的屏幕:与自我承认的屏幕成瘾相关的压力模式和各种屏幕使用的横断面调查(2019)

J Med Internet Res。 2019 Apr 2; 21(4):e11485。 doi:10.2196 / 11485。

Khalili-Mahani N.1,2, Smyrnova A.3, Kakinami L3.

抽象

背景:

压力和屏幕成瘾之间的关系通常是通过根据不良适应症或与内容相关的风险来探索屏幕相关行为的一个方面来进行研究的。 通常,很少注意使用不同类型的压力源的不同屏幕的模式,并且经常忽略因主观感觉到的压力和屏幕上瘾而引起的变化。 鉴于成瘾和压力都是复杂的多维因素,我们对个人对屏幕成瘾的主观感知,各种压力和屏幕使用方式之间的联系进行了多变量分析。

目的:

使用媒体 - 曲目框架来研究使用模式,我们探索了(1)压力和屏幕成瘾的主观和定量评估之间的关系; 和(2)压力类型的差异与主观屏幕成瘾和不同类型的屏幕需求有关。 我们假设屏幕相关行为中的个体间异质性将反映出处理不同压力因素时的应对差异。

方法:

进行了一项基于网络的多因素调查,以收集有关屏幕相关行为的数据(如屏幕时间,网络成瘾,不同类型的屏幕和相关活动的显着性),以及不同的压力源(情绪状态,感知风险,健康状况)问题,以及一般生活领域的满意度)。 我们根据参与者是否报告自己沉迷于互联网和游戏(A1)(A0)以及他们是否经历过重大生活压力(S1)(S0)进行了小组比较。

结果:

在459位调查问卷的响应者中,有654位获得了完全答复,其中S1A0(44.6%,205/459)组居多,其次是S0A0(25.9%,119/459),S1A1(19.8%,91/459),和S0A1(9.5%,44/459)。 S1A1组在所有类型的压力,互联网过度使用和屏蔽时间方面均与S0A0显着不同(P <.001)。 小组在对短消息服务(SMS)或邮件,搜索信息,购物和关注新闻重要的评级屏幕上没有差异,但是A1的大多数依赖娱乐屏幕(23= 20.5; P <.001),游戏(χ23= 35.6; P <.001)和社交网络(χ23= 26.5; P <.001)。 那些依靠屏幕娱乐和社交网络的人的情绪压力最多增加19%,感知压力最多增加14%。 相比之下,那些依靠屏幕进行工作和专业联网的人的生活满意度高出10%。 包括年龄,性别和4种压力类型在内的回归模型解释了互联网使用变化的不到30%,屏幕上瘾的可能性不到24%。

结论:

我们在屏幕依赖性与情感和感知压力之间展示了一种强大但异构的链接,将屏幕使用模式转变为娱乐和社交网络。 我们的研究结果强调了使用ludic和交互式应用程序进行干预以应对压力的潜力。

关键词: 成瘾行为; 通信; 应对行为; 电子健康; 游戏,互联网; 心理压力; 社交网络; 远程医疗

结论:30938685

作者: 10.2196/11485