网络游戏障碍的容忍度:是否需要增加游戏时间或其他内容? (2017)

J Behav Addict。 2017 Nov 15:1-9。 doi:10.1556 / 2006.6.2017.072。

国王DL1, 牧群MCE1, Delfabbro PH1.

抽象

背景和目的

DSM-5网络游戏障碍(IGD)中的容忍标准是指需要增加游戏时间。 但是,这种对“游戏时间的需要”的关注可能会忽略游戏过度的一些广泛动机,结果或影响。 这项研究旨在探讨常规和有问题的游戏玩家的体验以及对IGD的容忍度的看法。

方法

对630成人游戏玩家的在线调查产生了针对开放式问题的1,417文本回复。 对23,373词进行了主题分析以提取主导主题。

成果

参与者报告说,他们越来越多地希望游戏项目,状态或故事进展,因为他们更多地参与或投资于游戏。 随着玩家在游戏中发展更高的游戏标准,越来越多的潜在奖励结果可能会减少情绪调节效果。 没有参与者,包括那些自我报告的IGD,明确提到需要增加游戏时间。

讨论和结论

这些结果表明,玩家可能会受到游戏中特定目标或强化者的偏好的激励,而不是想花费大量时间玩游戏。 因此,有问题的游戏可能需要完成越来越复杂,耗时或困难的目标以实现满足和/或减少对错失的恐惧。 需要进一步研究以确定与游戏刺激相关的这些认知和动机因素是否应该扩展或取代IGD中的耐受性概念,或者被视为无序游戏中的独立但相关的过程。

关键词: DSM-5; 网络游戏障碍; 瘾; 赌博; 动机; 公差

结论:29137493

作者: 10.1556/2006.6.2017.072

介绍

有问题的视频游戏被认为是需要更深入了解其核心症状的全球心理健康问题(金与德尔法布罗(King&Delfabbro),2014年; 罗望芳,2005; Mentzoni等人,2011年)。 在第五版 精神疾病诊断与统计手册 (DSM-5),网络游戏障碍(IGD)是一种提议的条件(尚未合法诊断),指的是与临床损伤或窘迫相关的持续性和复发性游戏(美国精神病学协会[APA],2013)。 IGD与其他行为成瘾具有可比较的标准,包括DSM-5中的赌博障碍。 作为IGD的第三个标准,容忍是指需要增加游戏时间(APA,2013,p。 795)。 在这一标准中对“需要更多时间”的关注与基于物质的疾病形成对比,这种疾病指的是物质的体积或浓度增加以实现中毒(Miller,Dackis和Gold,1987年; 西格尔,1989)。 酒精使用障碍,例如,有单独的酒精消费标准和投入酒精相关活动的时间(APA,2013,p。 490)。 尽管将游戏容忍度视为增加游戏时间的需要因其简单性而具有一定的吸引力,但将其与增加剂量的需要等同起来未必是有效的,因为仅此变量可能无法捕获许多其他因素。激励和维持过度行为(安德拉德和庞特斯,2017; 詹姆斯与通尼,2017年; 金与德尔法布罗(King&Delfabbro),2016年).

游戏是一种复杂的活动,需要考虑成瘾,游戏中涉及的刺激 - 反应关系才刚刚开始在神经影像学研究中被理解(董,王,杜和波坦察,2017; Han等,2007, 2011; Kim等人,2011年)。 因此,一些研究人员批评了游戏中的容忍概念以及其他行为成瘾,因为它是基于物质成瘾的对应物的表面副本(Blaszczynski,2006; 查尔顿和丹佛斯,2007年; Starcevic,2016)。 关于游戏容忍度的文献的一个限制是依赖于使用验证方法的调查研究,这些方法很少考虑除了需要花更多时间玩的因素之外的其他因素(金与德尔法布罗(King&Delfabbro),2016年)。 因此,本研究的目的是从不同群体的游戏玩家(包括有和没有自我报告的IGD的人)的角度探讨游戏容忍的概念(“需要增加时间”)。

宽容:一个具有挑战性的概念

容忍和戒断在维持行为上瘾周期中起着核心作用(Mendelson,Sholar,Mello,Teoh和Sholar,1998年)。 减少厌恶戒断状态的动力构成依赖负成瘾模型的基础(贝克,派珀,麦卡锡,马耶斯基和菲奥雷,2004年)。 然而,作为西(2008)亮点,值得商榷的是,欲望的感觉必须有多强烈才能被视为渴望,正如可能会随意分类减少的感觉或需要增加剂量作为宽容。 容忍度的阈值因文化,社会环境和家庭而异(APA,2013)。 戒断症状(例如恶心,渴望,易怒和其他身体症状)的表现在各种疾病中也有所不同(休斯,希金斯和比克尔,1994年)。 在行为成瘾领域,戒断和耐受被认为是疾病的重要特征,但很少有实证研究观察到这些过程在起作用。

一项关于赌博容忍度的重要早期研究(格里菲斯,1993)检查了常规和非常规赌徒的兴奋程度(以心率衡量),并报告说,与非常规赌徒相比,正常赌徒在赌博后的兴奋程度降低更多,表明该组经历了减少的影响。活动。 然而,在过去二十年中,对行为成瘾领域的研究通常已经远离检查成瘾的生理相关性,更多地关注使用的行为和认知决定因素。 例如,Blaszczynski,Walker,Sharpe和Nower的研究支持了这种转变(2008)谁报告病态赌徒倾向于增加他们的赌注大小而不是兴奋或维持觉醒水平,但由于与获胜有关的认知因素。 随着该领域在“成瘾”的旗帜下将其焦点扩展到广泛的日常行为,学者们面临的挑战将是澄清正常动机和容忍症状之间的差异。 比如Billieux,Schimmenti,Khazaal,Maurage和Heeren(2015)说,“增加在特定行为上花费的时间的需要可以由各种动机驱动,特别是在参与的早期阶段,这些动机大多与耐受症状无关”(p.121)。

游戏中容忍概念的问题

在许多情况下,容忍本身的概念并不容易定义,术语的使用以及更广泛的行为成瘾概念一直被认为是有争议的(Billieux等人,2015年)。 耐受性通常被视为需要增加剂量才能达到相同的反应水平(普洛斯,欣森和西格尔,1981年); 然而,在许多疾病(包括游戏障碍)中实施这一过程已证明具有挑战性。 对于无序游戏中的容忍意义也存在一些不一致或至少几种解释,可能源于对游戏定义特征的更广泛的不确定性以及游戏包含许多不同类型和游戏模式的事实。 尽管如此,许多工具仍然包括对游戏和互联网使用障碍的容忍度的筛选项目(King,Haagsma,Delfabbro,Gradisar和Griffiths,2013年; Lemmens,法肯堡和外邦人,2015年; 罗蒂与吉顿(Lortie&Guitton),2013年).

已经进行了几次特别针对游戏来定义公差的尝试。 花费在游戏上的时间通常在这些定义中提及。 例如,Tao等。 (2010)和Weinstein和Lejoyeux(2010)将游戏容差称为需要更先进的计算机设备,更多软件或更长时间的使用。 在此定义中,游戏设备上的财务支出与游戏行为结合在一起。 但是,设备的购买可能很少发生,购买的类型和数量差异很大,并且新硬件对实际游戏行为的影响非常有限。 Petry等人提出的另一种定义。 (2014)将宽容称为需要玩“更激动人心的游戏”。这种措辞可能表明玩家经常在游戏或游戏模式中转换。 然而,众所周知,许多高级别玩家会在单个游戏中进行重大的长期投资(例如, 魔兽世界)。 Snodgrass等人的民族志研究。 (2017据报道,只有24%的样本同意这种容忍度描述了一种重要且典型的负面游戏体验。 最后,有一些神经生物学证据(董等人,2017)这表明问题游戏玩家可以在30-min游戏会话之后体验持续的游戏渴望,而不是饱食,这使得单独游戏时间令人满意并减少厌恶撤退状态的假设变得复杂。

将游戏动机应用于宽容

关于游戏动机的大量文献为健康和有问题的游戏的潜在指标提供了有用的参考点 (秦胜Chi,2007; Dauriat等,2011; 霍夫曼与纳德森,2010年; Jegers,2007; Puerta-Cortés,Panova,Carbonell和Chamarro,2017年; Seok&DaCosta,2014年; Wan&Chiou,2006年)。 Przybylski,Rigby和Ryan(2010)提出了一种基于自我决定理论的模型,该模型表明视频游戏的吸引力和福祉效果是基于它们满足能力,自主性和相关性的基本心理需求的潜力。 Yee的工作(2006关于大型多人在线(MMO)玩家的动机,类似地概述了维持游戏的许多不同动机。 许多这些动机概念已被证明在调查高参与度,有问题或令人上瘾的游戏的研究中很有用(查尔顿和丹佛斯,2007年)。 然而,正常和适应不良的游戏动机之间的界限并不总是清晰划分。 Kuss,Louws和Wiers的一项研究(2012例如,据报道,作为游戏动机的逃避现实更常被有问题的游戏玩家认可,而不是普通游戏玩家。 同样,Laconi,Pirès和Chabrol最近的一项研究(2017据报道,有问题的游戏玩家在社交,逃避,应对和幻想动机方面的得分高于普通游戏玩家。 在这些类型的研究中有一致的发现,正常和问题游戏玩家都赞同许多相同的游戏动机,问题用户只是倾向于得分高于临时用户。 当这些动机应用于游戏障碍时,这通常需要在这些动机的操作定义中具有一定的延展性。 例如,在同一研究中,“逃避”动机的高分可被称为“功能失调的应对机制”,这种动机被认为不具有固有的问题(Laconi等人,2017年).

目前的研究

容差是DSM-5 IGD的一个提议功能,但它似乎是适用于游戏的一个微妙且具有挑战性的概念(金,牧群和德尔法布罗(2018))。 在使用和奖励属性方面,游戏可以说是比使用物质更复杂的活动。 IGD中关于“需要增加时间”的当前描述可能是有效的,因为它指的是对游戏的增加承诺,但它并不涉及特定的强化物或寻求奖励的行为。 为了支持这种观点,游戏的动机模型已经引起了对游戏中特定欲望和偏好的关注,例如对新奇或稀有奖励,社会地位和互动以及沉浸和逃避的渴望(Smyth,2007; 是的,2006)。 这些因素似乎表明更广泛的社会和心理强化超出了对生理渴望的满足或减轻戒断。 目前,DSM-5指的是“团队方面”和“竞争”(APA,2013,p。 XDUMX)在IGD中,但这些动机因素并没有被解释为与公差有关,而不是推断这些方面的游戏可能具有缓解情绪的效果。 一个概念上的困境出现了:研究人员是否应该寻求改进或扩展游戏障碍中的容忍概念,或研究可能取代这一标准的替代流程? 这项研究旨在通过探索游戏者的体验以及对游戏活动中的宽容和寻求奖励行为的认识(例如,识别游戏者可能越来越寻求或“渴望”的刺激以及长期使用所产生的任何减弱作用),为这场辩论做出贡献。或互动)。 希望这种方法可能有助于确定增加游戏时间或某些游戏增强器是否被认为与问题游戏的体验更为显着或相关。

方法

参与者成员

参与者通过在几个流行的游戏LAN社区网站的论坛上发布的广告来招募。 广告被观看了2,610次,响应率为24%。 纳入标准是:(a)至少18岁,(b)目前每周游戏,以及(c)英语流利程度。 共有630参与者(480男性)年龄为18-56(M = 25.8, SD = 7.1)被招募。 排除缺少数据的案例后,共有20名参与者(95%的男性,平均年龄26岁, SD = 8.1),他们达到了DSM-5 IGD的五个或以上标准,并且达到39(男性为81%,平均年龄为24岁, SD = 4.6)达到三个或四个标准(即处于危险中)。 重要的是要注意,IGD组仅是自我识别的,并未由顾问精神病医生进行外部验证。 IGD风险小组报告平均每周玩游戏34个小时(SD = 20/22),而正常组则平均每周播放20小时(SD = 14)。

设计和程序

该研究采用了一项匿名的在线调查,该调查主要包括心理测验工具以及不限成员名额的问题。 该方法用于尝试获取各种各样的游戏玩家样本,包括那些通常不响应邀请的时间较长的焦点小组方法的玩家。 匿名调查被认为能够更有效地减少需求特征,因为参与者可能会觉得没有义务以在线去识别格式提供某些信息。 总参与时间为30–60分钟,完成的调查进入抽奖,以赢得礼品券。 所有调查的保留率均为79%。 数据收集发生在2016年XNUMX月至XNUMX年XNUMX月之间。

措施

问卷调查评估了人口统计信息(即年龄,性别,种族,教育程度和就业状况)。 使用表格周日记格式检查了互联网游戏活动,该格式测量了过去三个月中典型一周的视频游戏时间,以及有关游戏背景,奖励和体裁偏好的其他问题。

IGD标准清单

IGD检查表是用于评估DSM-9 IGD分类的5项目自我报告指标(APA,2013)。 症状包括:专注,容忍,戒断,限制游戏的失败尝试,游戏中的欺骗或谎言,对其他活动失去兴趣,尽管知道伤害,使用逃避或减轻负面情绪和伤害。 例如,测量戒断症状的项目表明:“在过去的12个月中,当您试图减少或停止游戏或无法游戏时,您是否感到烦躁,生气,内疚或悲伤?”响应选项包括“否”并且“是”。工具的内部一致性足够(α= 0.77)。

开放式问题

六个开放式问题探讨了容忍和相关过程的各个方面。 一系列问题被要求收集尽可能多的关于玩家越来越多地使用和改变游戏心理关系的显着特征的信息。 问题包括:(a) 增加时间 (例如,“ Q1。您是否曾经想玩更长的游戏?如果是,您还记得原因吗?”),(b) 现象 (即“ Q2。当您更多地参与游戏时,您会注意到什么?”),(c) 保持比赛 (即“ Q3。通常是什么让您玩游戏或玩游戏的时间长于预期?”),(d) 奖励显着性,积极的框架 (例如,“ Q4。您在游戏中做了什么令自己引以为傲的事情?”)和(e) 奖励突显,渴望 (即,“ Q5。当您无法玩游戏时,您感觉自己错过了吗?如果是,那么您感觉自己错过了什么?”)。 问题是由临床心理学家设计的,并未使用与病理学相关的术语来避免引发或引发(贾德,瑞安和帕克(1991))。 回应没有字数限制。

数据分析

获得了总共1,417书面回复,每个问题平均有236回答。 获得的材料的总长度是23,373字。 使用专题分析分析数据(布朗(Braun)和克拉克(Clarke),2006年)。 首先,对每个问题的数据进行多次读取,以提高对答案的熟悉程度。 其次,确定回应的模式(例如,通过常用术语(例如“朋友”,“沉浸”和“无聊”来证明)),并分配初始的分类标签(例如,“社会方面”,“逃避现实”和“情绪变化”)是指每组响应的总体含义。 生成所有已识别标签的列表以及相关摘录。 两名研究人员讨论并同意了这些标签的定义,这导致了主题的发展,这些主题符合关于宽容的理论观点(即,需要更多的东西来实现相同的效果)以及动机和博弈模型结构特征(Westwood&Griffiths,2010年; Wood,Griffiths,Chappell和Davies,2004年)。 然后,作者重新阅读所有材料,以确保与提取的主题完美契合,并确保主题内部连贯,一致和独特。 在提取所有主题之后,突出了属于IGD参与者的回答,以便与非IGD参与者进行比较。 这种情况发生在最后阶段,使研究人员无法避免对这些反应的潜在偏见。 可根据要求免费提供所有参与者回复的副本。

伦理

研究程序按照赫尔辛基宣言进行。 该研究的道德批准由阿德莱德大学人类研究伦理小组委员会提供。 与会者被告知该研究是自愿的,他们可以随时自由退学。 所有回复都是匿名的。 在阅读参与者信息表后,参与者通过点击调查获得了知情同意。

成果

本节概述了主题分析。 为每个主题提供了一系列引用,附带的限定符表示性别(M:男性和F:女性)和年龄(年),以及组[IGD和正常(N)]。 例如,[M,21,IGD]指的是签署了五个或更多IGD标准的21岁男性。

主题1:需要更多的“东西”

参与者首先被要求反思当他们更加致力于游戏时他们从游戏中寻求什么。 答复是多种多样的,参与者经常引用不止一个原因。 IGD和非IGD参与者报告在游戏中寻求类似的奖励,但特别是只有IGD参与者(N = 3)将奖励称为“强烈”。 参与者没有具体提到在游戏中需要“更多时间”。 关键字搜索(即出于检查目的)对“时间”(n = 57)和“需要”(N = 51),仅确定需要“完成”,“完成”,再玩“级别” /“转身” /“游戏”或“变得更好”。 一位IGD参与者[M,32]挑战了“需要更多时间”的概念,他说:“我感觉每个游戏玩家都曾经渴望玩更长的时间。” 正如另一位IGD参与者[M,18]解释的那样,时间投入被认为是实现特定目标所必需的:“我不得不在WOW中杀死约15名老板,经过8-10小时的努力,我们得到了想要的东西。”

确定了以下奖励主题:(a) 社会方面 (例如,“与朋友一起玩” [M,40,N],“与人网上聚会” [M,33,N],“游戏绑定” [M,23,N],“熟悉的公司的存在” [M ,25,N]); (b) 情绪变化 (例如,“兴奋是真实的” [M,34,N],“避免感到不满意” [M,32,IGD],“放松” [M,22,IGD],“有趣而激烈” [M,35 ,IGD],“重大情感” [M,26,N]); (C) 浸没 (例如,“完全沉浸于自己” [M,34,N],“完全沉浸于自己” [M,29,IGD],“分区” [M,39,N],“被沉浸的爱” [F,18 ,N],“逃避现实……推迟不得不重新加入现实” [F,26,N],“难以追踪时间……[停下来时]降落到人间” [F,18,N]); (d) 成就 (例如,“在游戏进行中” [M,28,IGD],“赢得更多” [M,22,N],“想要完成更多任务” [M,23,N],“完成关卡” [M, 24,N],“更多实现” [M,28,N],“实现目标” [M,24,N]); (e) 叙述 (例如,“不能放下故事” [F,51,N],“查看故事情节的更多内容” [M,27,N],“发现情节并进一步发展角色” [F,19,N ],“故事的更多内容” [F,19,N]); 和(f) 勘探 (例如,“想探索” [M,18,N],“探索一切” [F,23,N],“探索世界”(M,38,N])。

主题2:改变对目标和奖励的看法

参与者提到对游戏中目标和奖励的看法随着时间的推移而变化,包含在主题中 游戏标准,指的是具有越来越具体的目标或狭隘的要求,以使游戏感到满意 (例如,“我玩的越多,对自己的期望就越高” [M,19,N],“我必须变得更好” [M,21,IGD],“我追求完整感,标准由我亲自设定” [F,19,N],“向我证明自己在前5%中” [M,29,N],“完成我为自己设定的目标” [M,20,N ])。 与满足这些更高标准有关的其他几个主题:(a) 更大的挑战例如困难或不可能的技能专长,击败困难的敌人或老板,或达成稀有或深奥的目标(例如,“达到高难度的目标” [M,21,N],“执行需要技能的真正出色的比赛” [M,34,N],“击败顽固的老板” [M,21,N],“击败两个半条命游戏” [M,32,IGD],“困难的机械连击” [M,18,N]) ; (b) 社会排名更高,或根据所玩时间或相对于玩家数量的技能水平获得特定排名(例如,“ 100年魔兽世界PVE成就前2010名” [M,28,IGD],“大洋洲大洋洲玩家的前1% ” [F,24,N],“玩过2,500个小时的DoTA 2小时” [M,19,N],“赢得了2011-2014年MLG,WoW 2v2和3v3竞技场,自2008年以来的世界首创成就” [M,19,IGD ],“游戏中创造11个世界纪录速度” [M,26,N],“使命召唤中的声望等级10” [M,20,N]); 和(c) 完成,指的是满足个人或游戏定义的完成标准(例如,“完成100%完成” [M,22,IGD],“ 100%完成艰难的游戏” [M,52,IGD])。

主题3:游戏时丢失

当参与者越来越多地参与游戏时,他们被要求报告任何内部(即精神或情感)变化。 Ť大多数回应表明,他是主导主题(N = 82),之前 失去了时间 (例如,“我迷失了时间” [F,22,N],“迷失了时间” [M,22,IGD],“时间过得很快” [F,24,N],“时间似乎逃跑” [M,24,N],“时间过得很快” [M,32,IGD],“时间消失” [F,35,N])。 一个相关的主题是 脱离现实,指的是沉浸在游戏中的类似解离的体验(例如,“与现实的脱节” [M,29,N],“我周围的一切消失了” [M,32,IGD],“与真实的失去联系生活” [M,35,IGD],“我没有注意到周围发生了什么事” [M,30,N],“感觉比生活更强的与游戏的联系” [M,23,N],“感觉好像游戏正在发生在我身上” [F,21,N],“我周围的环境消失了” [M,50,N],“当我停下来时,很难适应现实世界” [M, 23,N])。 这些反应表明,玩家通常无法对花费的时间做出可靠的估计或判断。 在这些主题上,IGD参与者与非IGD参与者之间没有明显区别,除了IGD参与者还强调了时间浪费如何导致减少了社会责任并忽略了生活责任(例如,“开始忽视他人” [M,22,IGD] ,“反社会行为增加” [M,28,IGD],“对现实生活的兴趣减少” [M,35,IGD])。 另一位IGD参与者[M,32]解释说,游戏中的时间损失使人们能够摆脱现实问题(尤其是抑郁和焦虑)。

主题4:渴望体验

与渴望概念有关的几个主题:(a) 害怕错过,担心无法达到或维持保持团队地位所需的必要技能或装备水平(例如,“错过公会经历” [M,27,IGD],“害怕成为朋友)得到更好的装备” [F,21,N],“当我的朋友玩耍时退出游戏” [M,18,N],“我觉得我错过了和朋友一起玩的乐趣,如果练级了,我也会落后于他们系统” [M,21,N],“我可能会落后于别人,而其他人会变得更好” [M,19,N],以及“仅当我的朋友在玩时” [M,22,N]); (b) 新奇或对新内容和体验的渴望(例如,“新的更新,要做的事情” [M,19,N],“错过精神上令人兴奋的新体验” [M,32,IGD],“错过新体验” [M,22,N],“新更新发布” [M,26,N],“新体验” [M,29,N]); (C) 避免剧透,在叙事之前紧急完成游戏的愿望因不请自来​​的细节而受到损害(例如,“担心会破坏剧透” [M,32,N],“错过故事” [F,23,N],“希望故事元素不会被破坏” [M,18,N]); 和(d) 松弛,游戏对于放松的重要性(例如,“玩游戏是我放松的方式” [F,20,N],“错过放松” [M,21,N],“放松对我很重要” [M ,27,N],“放松的主要机会” [M,25,N])。 IGD和非IGD参与者之间的主题内容差异有限。 一位IGD参与者将“错过”经历称为“第二人生的错过” [M,29],但没有以类似的强烈措辞(即“生命”或其他无所不包的措辞)传达这种经历。 -IGD参与者。

主题5:更多游戏带来更多计划

增加参与游戏的另一个指标是 规划行程,指的是非博彩时间用于咨询战略指南,演练和视频演示,以应对挑战或更有效地完成目标ly(例如,“我研究更多” [M,26,N],“看着其他人继续 YouTube 并在线搜索有关游戏的更多信息” [M,32,N],“我开始研究游戏的机制和深入的策略,并观看与职业玩家为钱而来的锦标赛” [M,21 ,N],“我将寻求更多相关知识” [M,18,N],“更多的外部努力(研究)” [M,22,N],“查找有关Reddit的更多信息” [F,20 ,N],“我计划更多地玩更多游戏” [M,25,N])。 一些参与者还报告说花费了越来越多的钱(例如,“我倾向于在游戏中投入更多的钱” [M,18,N],“在游戏中花费更多的钱” [M,28,IGD]) 。 这些经验对于IGD和非IGD参与者都是共同的。

主题6:奖励并不总是重要的

一些参与者表示,游戏奖励在提供“乐趣”方面具有价值,但在其他方面却是虚假的和毫无价值的(例如,“对我来说只是游戏,没有什么值得骄傲的” [M,30,N],“不是,这只是一场比赛” [M,23,N],“不是真的,这只是浪费时间” [M,42,N],“它们不是值得的努力” [M,25,N],“会永远不要为我的视频游戏成就而感到自豪” [M,25,N],“游戏自豪感和真实世界的自豪感是两回事。真实世界的自豪感优先,所以什么也没想到” [M,30,N], “没什么,不是很重要” [M,28,N])。 这主要是由非IGD参与者报告的,但在较小程度上,是由一些IGD参与者报告的,他们说:“不是,您为什么向女孩展示这些东西?” 还有“整个游戏都是虚无”。 这表明游戏奖励的可取性和显着性可能脆弱或容易受到负面评价的影响。 相关地,有一些证据表明,与评估虚拟体验相关的存在紧张感(例如,“由于我对视频游戏的承诺,我在精神上和身体上都很疲惫。我对生活的意义以及是否值得花钱感到矛盾)我的生活在一个不真实的世界中[M,20,N])。

主题综合

提取的主题产生了一系列观察,建议通过以下方式联系起来:(a)玩家可能受到游戏中特定目标或强化者的激励(主题1),这可能会导致他们对这些强化者的看法发生变化(主题2); (b)玩家在完成游戏会话(主题3)过程中经常会遇到时间损失,或者在目标未实现或无法玩游戏时有“渴望”奖励或“担心失踪”(主题4); (c)持续游戏导致更高的游戏标准和更窄的奖励偏好(主题2),这会影响渴望体验,因为玩家需要在游戏中做更多事情或达到非常具体的目标才能感到满意(主题4),这需要更多计划什么时候不玩更好地玩(主题5); (d)玩家寻求游戏的强化效果,而不仅仅是在游戏中需要更多时间(主题1),但是,对于某些玩家来说,游戏奖励可能会被视为矛盾或很少考虑其价值(主题6)。

讨论

在IGD中,容忍被描述为需要花费越来越多的时间参与游戏。 本研究探讨了一些更广泛的动机,这些动机需要玩游戏来识别可能与耐受相关的其他变量。 主要发现是玩家倾向于拥有复杂的目标动机,包括追求各种奖励,例如物品,状态,探索和故事结果。 没有参与者,包括具有自我识别的IGD的参与者,明确提到需要增加游戏时间。 相反,参与者报告他们在更加致力于游戏时开发了更精细和/或特定的奖励偏好。 随着时间的推移,玩家需要增加他们在游戏中的时间投入,这似乎是为了满足更高标准的游戏而感到满足或沉浸的结果。 参与者报告说,游戏时间很常见 (见 Wood&Griffiths,2007年),这表明游戏意图可能并非总是由玩家在离散的时间单位内形成的(例如,游戏玩家可能会认为“我需要继续玩才能达到某个目标”,而不是“我需要再玩一个小时”) )。 这些发现表明,在制定IGD耐受性概念时,可能有必要考虑寻求奖励的动机。

该研究表明,有问题的游戏可能需要完成越来越复杂,耗时或困难的目标以满足心理需求。 这个过程将避免目前对“增加时间”的提及,这在其他成瘾性疾病的耐受性的其他定义中没有出现。 强调特定游戏相关需求也符合激励模型中描述的需求(Przybylski等,2010; 是的,2006),例如社交归属感,逃避,幻想和应对动机。 据报道,玩家的“满意”是由与获得某些奖励(例如游戏物品和状态)和获得沉浸感相关的积极强化,以及与减少错过错过的恐惧相关的负面强化引起的。 游戏中某些结果可能会增强玩家的程度在一定程度上取决于玩家的标准和期望(请参阅 Corr,2002)。 将游戏强化物概念化为一种“剂量”(与将“时间”视为剂量的不太直观的方法相反)将取决于这些奖励是否已成为条件刺激。 换句话说,并非所有游戏奖励都能加强所有类型的玩家(Bartle,1996)。 鉴于游戏设计的复杂性和游戏的许多结构特征(Karlsen,2011; Wood等,2004年),就满足玩家个人活动要求的游戏而言,考虑“剂量”可能更为简约。 因此,游戏中的容忍度可以指越来越多的游戏奖励结果的减少效果,这是由于玩家应用于游戏的相应更高的游戏标准。 这意味着有问题的游戏玩家可能会花费大量时间玩游戏感到无聊或沮丧,因为在游戏中缺乏“堕落”所需的奖励(参见 Amsel,1962)。 由于期待即将到来的奖励,他们可能会继续在这种情况下比赛。 这与Kaptsis,King,Delfabbro和Gradisar's一致(2016a断言如果不满足某些活动要求,即使在玩游戏时问题玩家也会遇到“退出”症状。

渴望的一个主要心理因素似乎是害怕错过某些游戏体验(参见 Przybylski,Murayama,DeHaan和Gladwell,2013年)。 这项研究强调了游戏玩家担心会错过社交游戏,新颖的游戏体验以及放松游戏。 DSM-5中的IGD特别提到了游戏的“团队方面”,以此作为长期游戏的动力。 这些发现表明,“团队方面”也可能解释了一些渴望的症状(例如,无聊,易怒和焦虑; King,Kaptsis,Delfabbro和Gradisar,2016年),因为某些奖励的需求可能与其社会建构的价值有关(即,奖励对玩家而言是有价值的,因为更广泛的人群认为奖励是有价值的)。 因此,对游戏的渴望可能是由与游戏同伴一起和/或在游戏同伴组中保持竞争的愿望而不是对游戏本身的任何内在品质的渴望所驱动。 渴望的这种社会动机方面可能与以目标为导向的宽容表达有关,因为玩家开始遵循越来越不灵活的,受社会驱动的比赛时间表。 不太一致的比赛时间表(或跳过游戏时段)被认为无法缓解错过比赛的恐惧。 这种渴望的观点可以解释为什么玩家进行重复性或乏味的游戏活动,例如“磨削”或玩被认为质量中等(即不“有趣”)的游戏。 此类行为符合某些较高的游戏标准或不灵活的规则,这些规则或行为准则支配着被认为是社会团体一部分的必要行为。

这些发现可能有助于通知干预与在线游戏相关的问题,特别是MMO游戏(Ng&Wiemer-Hastings,2005年; Puerta-Cortés等人,2017年)。 MMO游戏具有大型,持久的在线世界,支持社交合作游戏和错综复杂的奖励系统,其中玩家的目标是实现各种目标(科尔与格里菲斯(Cole&Griffiths),2007年)。 MMO终端游戏通常涉及在耗时的可变比例强化计划中进行游戏以获得非常罕见的奖励(Beranuy,Carbonell和Griffiths,2013年)。 具有低“掉落率”的物品在玩家中尤为可取,他们采用优化策略并成群玩耍(例如,氏族和行会),以最大程度地获得获得它们的机会。 玩家可能会遵循越来越苛刻的,僵化的或复杂的和/或与社会相关的比赛时间表,以追求最终游戏的奖励。 理解更长的游戏时间可能反映出特定的游戏动机(即玩家的不灵活标准和游戏期望),而不是“游戏时间的需要”,可以改善认知行为疗法中任务的设计,包括思考,挑战性,行为实验和分级曝光。 类似地,对游戏障碍的心理过程的了解可能会为更相关的心理教育(例如,认识到宽容如何发展)和教育活动提供信息,以促进人们对有问题的游戏的早期迹象的认识。 如果从业者精通游戏心理,则有游戏问题的个人可能会更愿意寻求治疗并分享自己的经验。

限制

该研究的优势包括:(a)允许采用探索性而非确认性方法的开放式问题; (b)很高的响应率,产生了大量样本,涉及各种参与者类型和IGD风险水平; (c)带有批判性反思证据的详细回应。 但是,这项研究有几个局限性。 首先,所有调查答复都是通过在线匿名获取的,这可能导致诚实的自我披露,但无法捕获非语言信息。 其次,虽然游戏不被认为具有内在的危害性,但对结果的解释可能因以下假设而存在偏差:正常和无序游戏的情况沿着连续体存在,以及人们对宽容概念的高度关注。 第三,开放式问题回答的分析可能会受到参与者使用的主要术语和参考点的限制。 “沉浸”和“与现实脱节”的概念需要进一步研究,以阐明其客观标志(例如,注意力的变化,生理唤醒和神经活动)。 同样,这项工作旨在进行探索,并就进一步的耐受性标准产生新的观点,并且不应被解释为支持或反对DSM-5中IGD类别的证据。 第四,这项研究采用了各种各样的人群,他们报告了一系列的游戏体验,但没有考虑游戏类型之间的差异。 获得的样本在游戏风险组中主要是男性,但这与患病率研究一致。 最终,该研究无法提示参与者更多细节。 因此,后续访谈可能是该研究议程的下一步。

结论

DSM-5中的IGD包括容忍和退出等有争议的标准(Kaptsis,King,Delfabbro和Gradisar,2016b; Starcevic,2016)。 关于游戏是否是一种令人上瘾的行为的更广泛的辩论(Aarseth等人,2017年; Billieux等人,2017年; 桑德斯等人,2017),关于IGD耐受性标准的争议部分地涉及其与剂量的时间等价。 精确定位游戏中的“剂量”并不简单。 虽然DSM-5声明物质使用导致中毒,并且问题用户寻求增加量的物质来实现这种效果,但是在游戏障碍中尚未提出类似的剂量 - 反应关系。 这项研究提供的初步结果表明,持续游戏可能与完成越来越复杂,耗时或困难的目标的需要相关联,以减少对错失和实现所需的情绪缓解效果的恐惧,包括沉浸状态。 这一过程是否应被视为一种“容忍”形式,可能有助于扩展或取代IGD目前的容忍概念,仍有争议。

对游戏中的容忍度等概念提出新的解释或修改会引起对初始概念是否被保留且仍然有意义的有效担忧。 更简单的替代方案可能是完全放弃IGD中的容差(Starcevic,2016)。 尽管如此,这项研究表明,承认游戏活动的交互性质(即玩家积极参与游戏)来理解有问题的游戏可能会有一些优势。 希望这些观察结果可以鼓励研究人员考虑是否可以通过验证性研究IGD标准的方法来最好地研究IGD,包括接受游戏耐受性作为基于时间的概念,或者研究可能延伸或延长的替代过程。替换某些条件。 需要对无序游戏的基本性质进行进一步的研究,以支持其成为官方诊断的案例并指导未来的预防和干预措施。

作者的贡献

DLK设计了这项研究并编写了该协议。 DLK和MCEH开展了这项调查。 MCEH在DLK的监督下收集了数据。 DLK进行了分析。 DLK撰写了手稿的初稿,所有作者都参与并批准了最终稿件。

利益冲突

作者报告没有利益冲突。 仅作者对论文的内容和写作负责。

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