从2006到2010(2016)的互联网,视频游戏和手机上瘾的科学文献趋势

 

抽象

背景:

目前的工作目标是检索发布在互联网,视频游戏和手机上的科学文章,并分析该领域的出版物模式(谁在进行研究,何时何地进行研究,它正在出版的期刊中,确定正在进行的研究,并记录三种技术成瘾的出版物中的地理趋势:互联网,手机和视频游戏。

方法:

在PubMed和PsycINFO中索引的与2006和2010之间的索引相关的文章与互联网,手机和视频游戏的病理使用有关。 对检索结果进行了审核,以消除不相关或重复的文章。

结果:

从PubMed和PsycINFO从2006到2010检索了330篇有效文章。 将结果与1996-2005的结果进行比较。 发表论文数量最多的一年是2008(n = 96)。 就发表的文章数量而言,生产率最高的国家是中国(n = 67),美国(n = 56),英国(n = 47)和台湾(n = 33)。 最常用的语言是英语(70.3%),其次是中文(15.4%)。 文章发表在153不同的期刊上。 发表文章最多的期刊是Cyber​​psychology and Behavior(n = 73),其次是中国临床心理学杂志(n = 27)和国际心理健康与成瘾杂志(n = 16)。 互联网是最常研究的领域,对在线视频游戏和手机等其他领域越来越感兴趣。

结论:

关于技术成瘾的出版物数量在2008达到了顶峰。 与吸毒成瘾等其他科学领域相比,中国,台湾和韩国的科学贡献过多。 在智力障碍诊断和统计手册中包含互联网游戏障碍,5th 版本可以改变技术成瘾领域的出版趋势,并强调这种即将出现的对一般生活的不满情绪的相关性。

关键词: 手机上瘾,网络成瘾,研究,科学出版物,电子游戏成瘾

引言

某些信息和通信技术(ICT)的病理用途,如互联网,手机和视频游戏,也称为技术成瘾,[近年来,受到了媒体的广泛关注和对科学文献的兴趣日益增加。] ICT是全球范围内不断增长的全球现象。 ICT为用户提供了许多有吸引力,有用和有趣的功能。 尽管ICT具有许多优势,但我们应该意识到它们可能对用户的心理健康产生负面影响。 在过去二十年中,与互联网有关的健康问题,[,] 移动电话,[]和视频游戏成瘾[,]已经显示出大幅增长。 缺乏可靠的数据来估计这些疾病的患病率,这显然在男性青少年和青年学生中更常见。[,,,,这些成瘾的常见心理影响是孤立,失去控制,突显,情绪改变,耐受,戒断症状,​​冲突和复发[,]这可能导致失业,经济或学业失败以及家庭问题。[]最近在“精神疾病诊断与统计手册”第三部分中纳入了互联网游戏障碍(IGD),5th 版(DSM-5)作为一种需要进一步实证研究的疾病[]强调了这一主题的相关性。 考虑到这种日益增长的相关性以及ICT对身体和心理健康的各种记录后果,编写对现有文献的回顾将使研究人员能够更好地关注该领域的未来工作并创造最佳和有意义的工作。 以前的研究[分析179与1991和2005之间的互联网,视频游戏和手机成瘾的科学出版物表明,这些出版物正在增加,特别是在那个时期的最后几年; 特别是在2004和2005中。 结果还表明,在此期间,美国和英国是发表更多文章的国家; 一些亚洲国家也表现出相关的科学生产。 根据该研究,对互联网成瘾是研究最多的话题,研究中最常见的方面(超过一半的研究回顾)是青少年和大学生的成瘾行为。 由于在比较不同的5年期和将这些趋势与其他成瘾研究领域的趋势进行比较时发现了不同的趋势,因此从5到2006分析2010这一领域的演变可能会非常有趣。 为了帮助在该领域工作的研究人员,这样的研究还可以提供通常在该领域发表研究的有用期刊列表。

话虽这么说,这项研究的目的是分析5年期间的科技文章(2006-2010),将之前的研究从1996扩展到2005,[]描述该领域的出版物模式(谁在进行研究,何时何地进行研究,以及在哪些期刊上发表),并确定正在进行的研究以及记录地理和时间随着时间的推移,三种技术成瘾的出版趋势:互联网,手机和视频游戏。

方法

为了检索处理这些主题的文章,在两个书目数据库中进行了书目搜索:PubMed和PsycINFO。 第一部分涵盖生物医学科学期刊,第二部分主要包括心理学出版物。 这两个数据库索引了该领域公认的期刊,并允许将期刊文章的搜索精炼。

发布了关于从2006到2010的互联网,视频游戏和手机上瘾并在PubMed和PsycINFO中编入索引的文章。 每个数据库数据库都使用不同的搜索策略,就像之前的研究一样。]

PubMed数据库(http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez)不包括所研究成瘾的特定医学主题词(MeSH)术语。 包含与研究主题最密切相关的MeSH术语的搜索策略是“搜索(”Internet“[MeSH]或”手机“[MeSH]或”视频游戏“[MeSH]或”计算机系统“[MeSH]或”计算机“[Mesh])AND(”冲动控制障碍“[Mesh]或”强迫症“[Mesh]或”焦虑症“[Mesh]或”Mood Disorders“[Mesh]或”Impulseive Behavior“[Mesh]或“行为,上瘾”[MeSH])。“过滤器:出版日期从1月01,2006到12月31,2010。

PsycINFO中使用的搜索策略是“(DE =”电话系统“或DE =”计算机游戏“或DE =”计算机“或DE =”电子通信“或DE =”互联网“或DE =”技术“或DE =”计算机介导的通信“)和(DE =”成瘾“或DE =”网络成瘾“)或(DE =”网络成瘾“或DE =”脉冲控制障碍“或DE =”病理性赌博“)。 使用的搜索选项包括:出版年份:2006-2010; 文件类型:期刊文章; 和搜索模式:布尔/短语。“

检查搜索结果以从分析中排除不相关和重复的文章。 处理赌博,病态赌博和网络性行为的文件遭到拒绝。 被拒绝的另一组重要文章的主题是使用视频游戏和互联网治疗或预防成瘾或其他疾病,如广场恐怖症。 每个出版物记录下列数据:第一作者,期刊和主题(互联网,手机或视频游戏成瘾)的出版年份和出版语言,从属关系和国家/地区。 使用描述性统计分析来分析数据。

成果

2006和2010之间的互联网,在线视频游戏或手机上瘾的书目搜索在PubMed中的PsycINFO和245中产生了536文章。 策略搜索产生了大量不相关的文章,可能是由于缺乏关于技术成瘾的特定描述符。[另一个可能的原因是我们的搜索策略非常敏感但非特异性,试图检索所有相关文件,甚至以后来不得不删除那些不适用的文件为代价。 删除重复和不相关的文章后,330有效文章仍然存在。

出版年份

在2006中发表了45篇文章,在56中发布了2007,在96中发布了2008,在71中发布了2009,在62中发布了2010。

第一作者的国家

按生产率排序,生产率最高的国家是中国(n = 67),美国(n = 56),英国(n = 47),台湾(n = 33),韩国(n = 19),澳大利亚(n = 14),土耳其和德国(n =每个11)和西班牙(n = 10)。 来自意大利和荷兰的作者发表了8,加拿大出版了6,法国出版了4,奥地利,比利时,巴西,捷克共和国,芬兰,香港,日本,挪威,波兰,塞尔维亚,瑞典,瑞士和突尼斯出版了3或更少文章。 13文章中未指定第一作者的国家/地区。

出版语言

最常用的语言是英语(n = 232; 70.3%),其次是中文(n = 52; 15.4%),德语(n = 14; 4.1%),法文(n = 10; 2.9%),韩文(n = 6; 1.8%),西班牙语(n = 6; 1.8%),意大利语(n = 3)和土耳其语(n = 2); 每份葡萄牙文和荷兰文都出版了一份文件。

日志

检索到的330文章发表在153不同的期刊上(每个期刊的平均2.15文章)。 发表三篇或更多文章的期刊(n = 21)在互联网上,手机和视频游戏成瘾按字母顺序显示在 表1。 网络心理学和行为学(n = 73)是发表大多数文章从2006到2010的期刊,其次是中国临床心理学杂志(n = 27),国际心理健康与成瘾杂志(n = 16),人类行为中的计算机(n = 11),中国心理健康杂志(n = 10)和CNS频谱(n = 10)。 其余的132期刊各发表一篇或两篇文章。

表1 

发表三篇或更多有关互联网,视频游戏和手机上瘾的文章,2006-2010

主题(研究的ICT类型):根据该出版物的主题,336文章被分类(请注意,六篇文章分为两类)作为互联网成瘾(最常研究的主题; n = 219; 65.2%),对电子游戏上瘾(n = 56; 16.7%),对在线视频游戏成瘾(n = 43; 12.8%)和手机上瘾(n = 18; 5.4%)。

讨论

本研究的目标之一是分析从2006到2010的技术成瘾(互联网,手机和视频游戏)的科学文章,并将结果与​​之前发布的1996-2005期间的结果进行比较。为了确保可以比较结果,在两项研究中使用相同的搜索策略。

。[]在1996-2006时期的定量研究的元综合中,对学术书目数据库数据库以及Google和Yahoo!进行了不同的搜索。 谷歌和雅虎! 他们使用的关键词是网络成瘾,互联网上瘾,有问题的互联网使用和计算机成瘾。 其他作者,[]在同一时期的定性研究的元综合中,使用了不同的分析策略和不同的数据库。 此外,作者用于检索31国家网络成瘾的所有经验报告的策略是多方面的,作者还与过去十年发表过该主题的研究人员进行了联系。[因此,在要分析的数据库中仍然没有达成共识,或者哪些可能是检索文章的最佳策略。

科学文献中该领域的覆盖范围从1996增加(n = 4)到2008的峰值(n = 99)。 在2008中,关于技术成瘾的文章数量比9高出2000倍[图1]。 从1996到2000,检索了39文章; 从140到2001的2005和245-2006中的2010,显示出对该主题越来越感兴趣。 通过定量研究的元合成检索的文章总量(n = 120)[]和定性研究(n = 140)[]小于在类似时期内检索的179文章(1996-2005)[]可能是因为使用的分析策略和数据库不同。

图1 

每年发布的关于互联网,视频游戏和手机上瘾的文章数量(1996-2010)

关于该主题的最富有成效的国家是中国,美国,英国,台湾和韩国。 重要的是要强调亚洲国家在这一领域的贡献。 尽管这些国家的科学生产在所有科学领域都有所增长,但我们还未发现其他领域的平等代表性。 在中国,韩国和台湾,人们对使用互联网和在线游戏的关注很明显,[]和中东。[]这种关注可以与这些地理区域中更广泛的问题具体相匹配。 网吧或“农民”出售在线角色扮演游戏(如“魔兽世界”)的虚拟货币现象可能是这个问题的例子。 互联网现象是全球性的,但它可以非常具体; 例如,考虑社交网络在近期北非起义和西班牙“愤怒”中的作用,或者电话和聊天在言论自由甚至公开露面女性受到限制的地理区域中的重要性。

As 图2 表明,2006和2010之间的中国,台湾和韩国的合并产量高于欧盟,几乎是美国和加拿大的两倍。 此外,还必须理解,由于技术成瘾是一个新的科学知识领域,新兴国家的作者可能会发现它是一个有希望发表的领域。 有趣的是,对于一般对生活不满意的国家,网络成瘾率较高。 作者发现,网络成瘾的普遍性与生活质量呈负相关。 这些数据与两种指标相一致:主观(即生活满意度)和客观(即环境条件质量)指标。[令人惊讶的是,在互联网可访问性最高的地区,互联网的流行程度较低。 世界各地区流行率的这些变化指出了文化因素的重要性。 大多数可用的网络成瘾研究都是在亚洲进行的。[因此,文化对感知控制和父母态度的影响可能是制定特定文化健康方法的另一个角度。[]

图2 

按地理区域划分的1996-2005和2006-2010期间因互联网,视频游戏和手机上瘾而发布的文章百分比

在本研究中,70.3%的文章以英文出版。 其他语言,例如中文(15.4%),德语(4.1%)和法语(2.9%),都是远距离的。 在其他科学学科中也发现了类似的模式,特别是在吸毒成瘾领域。 然而,在本研究中,英语文章的百分比低于后一领域(药物成瘾)。 它可能是因为在心理学报,中国临床心理学杂志和中国心理健康杂志等中国期刊的PsycINFO数据库中的存在。 因此,在目前的分析中,以中文发表的文章的百分比更高。 关于出版语言的模式与在1996-2005期间观察到的模式非常相似,其中最常用的语言也是英语(65.4%),其次是中文(12.8%),其余是(21.8%)。

网络心理学,行为学和社交网络,以前称为网络心理学和行为学,是从2006发布大多数文章到2010的期刊(n = 73),确认该期刊是那些对互联网,手机和视频游戏的病态使用感兴趣的人的主要科学信息来源。 该期刊的新标题可能表明了研究社交网络在人的不同方面(身份建构,心理健康,领导等)的影响的趋势。 这一趋势可以解释在该期间结束时可以看到的项目数量的减少; 也许研究人员对技术成瘾造成的潜在损害不太感兴趣,对他们的影响更感兴趣。 这一点突出了本研究的一个局限性。 由于我们在两个时期使用相同的搜索策略(1996-2005和2006-2010),我们无法识别有关社交网站成瘾的论文,因为这是近年来出现的一个主题。,,,,此外,研究人员对社交网络的关注更多的是他们对青少年身份的影响,[] 社会资本,[,]并使用动机。[从出版期刊中得出的另一点是,它们属于各种领域,强调了对这些技术成瘾研究的多学科性,并指出了学科之间加强合作的必要性。

按技术类型对文章进行分类表明,对互联网的成瘾是最常研究的领域。 关于该主题的定性和定量研究的荟萃综合支持其作为一种疾病的分类。[,可能因为,正如一些研究人员所假设的那样,互联网是游戏,社交网络使用和性内容等各种活动的便捷“全部访问通行证”。 数据还显示出对在线视频游戏和手机等其他领域越来越感兴趣[表2]。 在线游戏产生的问题反映在DSM-5(美国精神病学协会[APA],2013)中,其中包含IGD。 很明显,DSM-5中提议的标准仅适用于互联网游戏,不适合用于网络成瘾。[,]在DSM-5中,IGD是唯一被推荐​​用于进一步关注的技术成瘾。[,] APA认为将其他“技术成瘾”包括在手机或社交网络中并不恰当。 这很可能是因为,正如Petry和O'Brien所提出的那样,引入不能引起DSM-5相关痛苦或损伤的既定条件可能会降低其他精神疾病的可信度,从而破坏精神疾病的严重性等与社交网络相关的。[但是,这种技术之间的区别可能会受到质疑。 事实上,尽管DSM-5中有明显的区别,但一些作者提出了一个具有广义网络成瘾(GIA)和特定形式的模型。]一个建议是,未来的研究应该旨在定义,测量和研究这种GIA模型及其对其他行为成瘾的影响。 在这个领域,用于评估病理视频游戏仪器标准的拟议搜索是[](病理学*或问题*或上瘾*或强制性OR依赖*)和(视频或计算机)gam *。 在2000和2012之间的Academic Search Premier,PubMed,PsycINFO,ScienceDirect和Web of Science数据库中使用此策略产生了总共4120全文。 有趣的是,在PsycINFO中检索到的论文数量(n = 957)超过PubMed检索的3倍(n 235)。

表2 

在1996-2005和2006-2010期间关于互联网,视频游戏和手机上瘾的文章中研究的技术类型的比较

结论

关于技术成瘾的出版物数量在2008达到了顶峰。 对随后减少的解释可能是科学兴趣已经从互联网的上瘾属性和特定应用(例如在线游戏)转移到社交网络。 与其他科学领域(如吸毒成瘾)相比,中国,台湾和韩国等国家的科学贡献过多,这可能是由于这些国家中这种成瘾行为的普遍存在和/或出版偏倚。 在DSM-5中加入IGD可以改变技术成瘾领域的出版趋势,并强调这种即将出现的疾病对一般生活不满的相关性。 对下一个5年期间(2011-2015)使用的出版物趋势和搜索的研究将有助于记录技术成瘾领域的关注点。

财政支持和赞助

该研究部分由FPCCE Blanquerna Grant No. CER05 / 08-105C06资助。

利益冲突

没有利益上的冲突。

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