验证十项互联网游戏紊乱测试(IGDT-10)并评估九项DSM-5互联网游戏紊乱标准(2015)

Addict Behav。 2015 11月26。 pii: S0306-4603(15)30056-3. doi: 10.1016/j.addbeh.2015.11.005.

KirályO1, Sleczka P.2, 庞特HM3, UrbánR4, Griffiths医学博士3, Demetrovics Z.4.

抽象

简介:

DSM-5(第3节)中包含了互联网游戏障碍(IGD),引起了有关拟议标准及其实施的学术研究。 本研究的目标是三个方面:(i)开发和验证一种简短的心理测量仪器(十项互联网游戏障碍测试; IGDT-10),以使用DSM-5中提出的定义评估IGD;(ii)促进正在进行的辩论九项IGD标准(使用项目响应理论[IRT])的有效性和有效性,以及(iii)研究DSM-5中建议的截止阈值。

方法:

4887游戏玩家的在线游戏者样本(年龄范围14-64years,平均年龄22.2years [SD = 6.4],92.5%男性)通过Facebook和游戏相关网站与匈牙利流行杂志的合作收集。 大约购物券 300欧元被吸引到参与者之间以促进参与(即彩票激励)。 使用验证性因子分析和结构回归模型来测试IGDT-10的心理测量性质,并且进行IRT分析以测试九种IGD标准的测量性能。 最后,使用潜在类别分析以及灵敏度和特异性分析来研究DSM-5中提出的截止阈值。

结果:

分析支持IGDT-10的有效性,可靠性和适用性,可用于将来的研究。 IRT分析的结果表明,IGD通过一系列症状表现出来,具体取决于疾病的严重程度。 更具体地说,“持续”,“专心”,“负面后果”和“逃避”与IGD严重程度降低相关,而“宽容”,“失控”,“放弃其他活动”和“欺骗”标准则与与更严重的水平相关。 “专注”和“逃避”几乎没有提供有关估计的IGD严重性的信息。 最后,DSM-5建议的阈值似乎得到了我们的统计分析的支持。

结论:

IGDT-10是DSM-5中提出的评估IGD的有效且可靠的工具。 显然,九个标准并没有以相同的方式解释IGD,这表明需要进一步的研究来评估每个标准的特征和复杂性以及它们如何解释IGD。