视频游戏成瘾:摘要

有关视频游戏成瘾的最新研究论文摘要。 我为“网络成瘾研究”。 与食物和赌博成瘾一样,大脑研究显示出与药物相同的主要变化(低额度,脱敏,致敏)。


网络游戏过度使用者改变局部脑葡萄糖代谢:18F-氟脱氧葡萄糖正电子发射断层扫描研究。

CNS光谱。 2010 Mar; 15(3):159-66。 (韩国)

互联网游戏滥用是一种新出现的疾病,其特征是冲动控制减少和奖励处理不力。 参加者有9位右撇子男性参与者(24.7位普通用户:2.4 +/- 11岁,23.5位过度使用者:2.9 +/- XNUMX岁)。 扫描后还完成了冲动的特质测量。

结果:网络游戏过度使用者表现出比普通用户更大的冲动性,网络游戏过度使用的严重性与冲动性之间存在正相关关系。

总结 网络游戏过度使用可能与眶额皮质,纹状体和感觉区域中的异常神经生物学机制相关,这些机制涉及冲动控制,奖励处理和先前经验的体细胞表征。 我们的研究结果支持网络游戏过度使用与其他类型的冲动控制障碍和物质/非物质相关成瘾共享心理和神经机制的观点。

评论:对视频游戏玩家的大脑研究。 与所有其他研究一样,它显示了对照组与“过度使用”视频游戏的人群之间的差异。 大脑的新陈代谢模式模仿那些具有物质成瘾的人。


安非他酮持续释放治疗减少了对网络视频游戏成瘾患者的视频游戏和线索诱导的大脑活动的渴望。

Exp Clin Psychopharmacol。 2010 Aug;18(4):297-304. doi: 10.1037/a0020023.

基于其对多巴胺和去甲肾上腺素再摄取的弱抑制,安非他酮已被用于治疗具有物质依赖性的患者。

我们假设6周的安非他酮持续释放(SR)治疗将减少对互联网游戏成瘾(IAG)的网络游戏以及视频游戏线索诱导的大脑活动的渴望。

经过6一周的安非他酮 在IAG中,SR对互联网视频游戏的渴望,总游戏时间以及背外侧前额叶皮质中的线索诱导的大脑活动减少。 我们建议安非他酮SR可以改变渴望和大脑活动,其方式与药物滥用或依赖的个体相似。

评论:vidoe游戏成瘾的症状和体征通过一种用于吸毒成瘾者的药物来减少。


大脑与网络游戏成瘾受试者和被缓解的科目中的线索游戏的渴望相关联。 (2011)

Addict Biol。 2011 Oct 26。 doi:10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x。

他们的兴趣区域也与提示曝光下的主观博弈倾向正相关。 这些激活的大脑区域代表对应于物质使用障碍机制的大脑回路。 因此,它表明IGA的机制类似于物质使用障碍。

评论:与大多数研究不同,这一项包括对照组和以前的网络成瘾者。 这项研究发现,那些有网络成瘾者的人与对照组和以前的网络成瘾者有不同的激活模式。 成瘾者的大脑不同,恢复导致正常化。


与在线游戏成瘾的游戏冲动相关的大脑活动。 (2009)

J Psychiatr Res。 2009 Apr; 43(7):739-47。 台湾。

这项研究的目的是通过评估与提示诱导的游戏冲动相关的大脑区域来识别在线游戏成瘾的神经基质。

由上述脑区域定义的感兴趣区域(ROI)的激活与自我报告的游戏冲动和由WOW图片引起的游戏体验的回忆正相关。 结果表明,在线游戏成瘾中线索诱导的游戏冲动/渴望的神经基质类似于物质依赖中的线索诱导的渴望。 据报道,上述大脑区域有助于对物质依赖的渴望,在这里我们表明,相同的区域涉及在线游戏的渴望/渴望。 因此,结果表明,在线游戏成瘾的游戏冲动/渴望和对物质依赖的渴望可能共享相同的神经生物学机制.

评论:关于视频游戏玩家的大脑没有太多研究。 这项研究发现,WOW玩家的线索与成瘾者的大脑部分相同。 向玩家显示了WOW的图片,他们的大脑像开裂的瘾君子看到裂开的烟斗一样亮着。 


视频游戏中Cue诱导前额叶皮层活动的变化。 (2010)

Cyber​​psychol Behav Soc Netw。 2010 Dec; 13(6):655-61。 Epub 2010可能是11。 韩国

脑反应,特别是在眶额和扣带皮质内,对大学生的互联网视频游戏线索的反应类似于物质依赖的患者对物质相关线索的反应。 在标准化的6周视频游戏期间,过度互联网游戏组(EIGP)的前扣带和眶额皮质中的大脑活动响应于互联网视频游戏线索而增加。 相反,在一般运动员组(GP)中观察到的活动没有改变或减少。 具有延长的视频游戏玩法的额叶活动的这些变化可能与在成瘾的早期阶段观察到的那些变化相似。

评论:在这项研究中,大学生连续6周玩了网络视频游戏。 采取措施前后。 渴望最高的人的大脑变化最多,表明早期成瘾过程。 对照组的刺激性较小,没有这种大脑变化。


 Cue在网络游戏成瘾的年轻人中诱发积极的动机隐性反应(2011)

精神病学 2011 Aug 3。 台湾。

这表明IGA小组对在线游戏截图有积极的动机隐含反应。 内隐认知是控制不良物质使用的重要机制,如酒精依赖。 这一结果表明,内隐认知也可能与失控的在线游戏联系在一起。

评论另一项测量网络成瘾和药物滥用共有的成瘾特征的研究。 每一项研究特征的研究都发现,互联网成瘾与化学成瘾平行。


过度的网络游戏和决策制定:过度的魔兽世界玩家在风险条件下的决策过程中是否存在问题? (2011)

精神病学 2011 Jun 16。 德国杜伊斯堡 - 埃森大学。

结果表明,EIG的决策能力降低与患有其他形式的行为成瘾(例如病态赌博),冲动控制障碍或药物滥用者的患者相当。 从而, 这些结果表明,过度的互联网游戏可能基于未来的近视,这意味着尽管在社会或工作领域产生负面的长期影响,EIG仍然喜欢玩魔兽世界。

评论:使用虽然负面后果是成瘾的标志。


过度的电脑游戏是否有成瘾和侵略的证据? (2007)

 Cyber​​psychol Behav。 2007 Apr; 10(2):290-2。 柏林,德国

由7069游戏玩家组成的样本在线回答了两份问卷。 数据透露 11.9%的参与者(840游戏玩家)符合有关其游戏行为的成瘾诊断标准。

评论:12%的视频游戏玩家可归类为上瘾


网络成瘾大学生脑功能磁共振成像(2011)

中南大学学报医学版。 2011 Aug; 36(8):744-9。 [中文]

结论:网络成瘾可能存在脑功能异常和右脑侧向激活。


 视频游戏的神经基础(2011)。

翻译精神病学(2011)1,e53; DOI:10.1038 / tp.2011.53。 德国。

与频繁进行视频游戏相关的左腹纹状体体积更大的关键发现,在概念上与视频游戏期间多巴胺释放增强以及由于多巴胺能药物导致帕金森患者过度赌博的发现一致。

评论:纹状体体积增加(奖励回路)与成瘾有关。


家庭治疗对在线游戏成瘾青少年在线游戏和大脑活动严重程度变化的影响。

精神病学 2012可能是31; 202(2):126-31。 doi:10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011。

我们评估了短暂的3周家庭治疗干预是否会改变大脑激活的模式,以响应来自符合在线游戏成瘾标准的功能失调家庭的青少年的情感和游戏线索。

在3周内,家庭被要求执行家庭作业,重点是增加家庭凝聚力超过1小时/天和4天/周。 在治疗之前,在线游戏成瘾的青少年通过功能磁共振成像(fMRI)在尾状核,颞中回和枕叶内测量,以响应描绘父母感情和增加中额叶和下半身活动的图像。相对于健康的比较对象,来自在线游戏的回应场景中的顶层。

3治疗数周后感知的家庭凝聚力的改善与响应于感情刺激的尾状核活动的增加相关,并且与在线游戏时间的变化呈负相关。 随着大脑激活变化的证据响应于在线游戏玩法提示父母之爱的线索和图像,目前的发现表明家庭凝聚力可能是治疗有问题的在线游戏的重要因素。

评论:与亲人的联系改变了大脑,减少了上瘾的活动。


青少年病理性视频游戏使用两年纵向研究。 儿科。 2011

二月; 127(2):e319-29。 Epub 2011 Jan 17。

2年度纵向小组研究与新加坡普通小学和中学人群进行,包括3034,3,4和7等级的8儿童。 病态博弈的流行程度与其他国家相似(〜9%)。

这项研究为有关视频游戏“成瘾”是否与其他成瘾行为类似的讨论提供了重要信息,表明该游戏可以持续数年,而不仅仅是合并症的症状。

评论:研究大约是3rd和4th评分的一半,还有一半女性,但9%被认为对电子游戏上瘾。 如果样本都是7th和8th级男性,那么百分比可能是多少? 还发现孩子可以在没有现有合并症的情况下患上这种成瘾。


青少年8到18的病理性视频游戏:国家研究(2009)

心理科学。 2009 May; 20(5):594-602。 我们

本研究使用国家样本收集有关视频游戏习惯和父母参与游戏的信息,以确定符合临床风格游戏标准的青少年比例。 哈里斯的一项民意调查调查了随机抽取的1,178美国青少年8到18的样本。 关于此样本中8%的视频游戏玩家展示了游戏的病态模式.

评论:美国研究发现8%8对18的XNUMX%符合病理性博弈的临床标准。


新加坡青年的病理视频游戏。

Ann Acad Med新加坡。 2010 Nov;39(11):822-9.

互联网使用和视频游戏的增加促使公众关注全球儿童和青少年的视频游戏的病态或强迫性游戏。 然而,对于新加坡青少年视频游戏中病态症状的流行以及测量视频游戏中病理症状的仪器的心理测量特性知之甚少。

结果: 在所有研究参与者中,8.7%被归类为病理性参与者,其中更多男孩报告的病理症状多于女孩.

结论: 新加坡青年的病态视频游戏流行率与迄今为止研究的其他国家相当,性别差异也与先前研究的结果一致.

评论:研究发现,8.7%的年轻人可归类为视频游戏成瘾者。


过度游戏玩家的计算机游戏相关线索的特定提示反应性(2007)

神经科学。 2007年121月; 3(614):8-XNUMX。 柏林医学心理学研究所。

有人认为,过度的电脑游戏行为(称为电脑游戏成瘾)符合国际公认的定义吸毒成瘾的标准。

计算机游戏相关线索引起的事件相关电位之间的显着组间差异在顶叶区域被发现,并且表明与休闲玩家相比,在过度病态参与者中这些线索的情绪处理增加。 这些结果与通过中脑边缘多巴胺能系统的敏感性以及特定成瘾相关线索的激励显着性来表征和维持成瘾的建议一致。

评论:研究比较了计算机游戏玩家和非游戏玩家。 研究人员发现,游戏者对模仿吸毒者对吸毒线索的图片(线索)有反应。


 哌醋甲酯对注意力缺陷/多动障碍儿童网络视频游戏的影响(2009)

Compr Psychiatry。 2009 May-Jun;50(3):251-6.

关于注意力缺陷/多动障碍(ADHD)和互联网视频游戏的许多研究已经检查了前额皮质和多巴胺能系统。 已发现用于治疗ADHD的兴奋剂如哌醋甲酯(MPH)和视频游戏可增加突触多巴胺。 我们假设MPH治疗会减少因共同发生ADHD和互联网视频游戏成瘾的受试者的互联网使用。

在8治疗数周后,YIAS-K评分和互联网使用时间显着缩短。

我们建议互联网视频游戏可能是ADHD儿童自我药物治疗的一种手段。 此外,我们谨慎地建议将MPH评估为网络成瘾的潜在治疗方法。

评论:哌醋甲酯是利他林。 他们正在治疗哪种药物-成瘾或多动症? 成瘾涉及低多巴胺,利他林可升高多巴胺。


扩散张量成像显示丘脑和后扣带皮质异常 游戏成瘾者。

J Psychiatr Res。 2012 Jun 22。

互联网游戏成瘾(IGA)越来越被认为是一种普遍的疾病,具有严重的心理和健康后果。 已经在与IGA具有临床特征的各种其他成瘾性疾病中证实了白质完整性降低。 成瘾人群中异常的白质完整性与成瘾严重程度,治疗反应和认知障碍有关。 丘脑中较高的FA与较严重的网络成瘾有关。 具有网络游戏成瘾的个人的区域FA增加可能是IGA的预先存在的脆弱性因素或者可能是IGA的次要因素,也许是因为过度网络游戏的直接结果。